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FAQ Revision - Handwerk & Wirtschaft


Shiro

ArtCraft Entertainment, Inc. veröffentlichte in der Nacht auf Mittwoch eine neue Ausgabe der häufig gestellten Fragen und Antworten zum Thema "Handwerk & Wirtschaft". Wie das Unternehmen immer wieder während der letzten Jahre beteuerte, sind nicht alle getroffenen Entscheidungen aus der frühen Entwicklungsphase in Stein gemeißelt und daher sehr wahrscheinlich von etwaigen Änderungen betroffen. Dass dies vor allem Spielmechaniken betreffen, auf die vor Jahren nur eine Vorschau über die grundlegende Gedanken der Gründer gegeben werden konnte, zeigt sich nun bei der Überarbeitung des aktuellen Meilensteinprojekts "Wirtschaft & Handwerk".

Zitat

WIE SIEHT DIE IDEE FÜR DAS HANDWERKS- UND WIRTSCHAFTSSYSTEM VON CROWFALL AUS?

Unsere Vision ist eine spielerbetriebene Wirtschaft, in denen die besten Gegenstände von anderen Spielern hergestellt werden und nicht von Monstern gefarmt werden müssen. Wir bauen dabei auf Ideen von einigen der größten (und ältesten) Online-Spiele, in dem wir eine neue Erfahrung schaffen, von der wir denken, dass sie für Handwerker sehr einzigartig und gewinnend sein wird.

WELCHE ROHSTOFFE GIBT ES IN DER WELT?

Es gibt zwei Hauptrohstoff-Gruppen in Crowfall, die eine wird für das Handwerk auf persönlicher Ebene sein, die andere für Gebäude und Eroberung. Intern heißen sie RESSOURCEN und MATERIALIEN. Die zugrundeliegende Einheit ist thematisch identisch (Stein, Eisen, Holz) aber in der Größenordnung verschieden: Ressourcen werden kleinere Formen annehmen (wie Steine oder Holz), Materialien aber größere (wie Felsbrocken oder Nutzholz). Materialien sind so angelegt, dass sie VIEL Inventarplatz in Beschlag nehmen, sie also eine Herausforderung für den Transport ohne Packtiere darstellen.

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Unser Handwerksystem nutzt im Allgemeinen Anleitungen, die einen bestimmten Grundrohstoff erfordern und mit der Erwartung, dass ein Handwerker eine bestimmte Sorte Gestein (oder Holz oder Metall) dabei einsetzen kann, um die Eigenschaften des zu erschaffenden Gegenstandes damit festzulegen.

Zum Beispiel benötigt die Herstellung eines Bogens die Nutzung von Holz, eine bestimmte Holzsorte wie Eibe oder Eiche ist dabei nicht festgelegt. Wenn der Bogen dann erschaffen wird, wird die Entscheidung, ob Eibe oder Eiche genutzt wurde, jedoch Auswirkung auf die Werte haben, wie Haltbarkeit, Kritische Trefferchance oder Angriffskraft.

WOHER KOMMEN DIE RESSOURCEN?

Ressourcen können in der Umgebung gesammelt werden, manchmal können sie auch von bestimmten Monstern erhalten werden. Diese findet man sowohl in den Ewigen Königreichen und den Kampagnenwelten.
Materialien können nur an bestimmten „Interessanten Orten“ (IO) gefunden werden, die Rohstofffabriken bzw. -manufakturen genannt werden. Diese Orte (wie Steinbrüche, Sägemühlen und Minen) finden sich in den Kampagnenwelten und werden durch ihre immanente Wichtigkeit unter den Spielerfraktionen umkämpft sein. Davon gehen wir aus.

Die grundlegende Philosophie besagt, dass gefährlichere Kampagnenwelten höherwertige Qualität an Ressourcen und Materialien bereitstellen, als risikoärmere Kampagnen.

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WAS IST EIN INTERESSANTER ORT (‚Point of Interest‘)?

Unsere Welt enthält viele Strukturen, die strategischen oder ökonomischen Wert haben. Wir nennen diese Strukturen Interessante Orte (IOs) oder ‚Points of Interest‘ (POI). Es gibt auch andere Arten von POIs: Befestigungen, Tempel, Friedhöfe – diese dienen verschiedenen Zwecken, aber alle gehören zu den „IOs/POIs“. Einige dieser POIs sind für die persönliche Verwendung, andere werden für strategische Zwecke benötigt und existieren im Grunde, um die Eroberung von Territorien im Spiel zu erleichtern (oder in manchen Fällen anzutreiben).

GIBT ES UNTERSCHIEDE ZWISCHEN RESSOURCENFABRIKEN DES GLEICHEN TYPS?

Ja! Erstens bedeuten die Nähe und der Standort von anderen IOs/POIs einen großen Unterschied. Zweitens gibt es Balance-Einstellungen, welche die von jeder Fabrik produzierte Qualität, Quantität und Materialart anpassen. Eine Mine produziert zum Beispiel Eisen von hoher Qualität, während eine andere Kupfer von niedriger Qualität produziert – aber viel schneller.

Steinbrüche in entlegenen Gebieten produzieren üblicherweise viel mehr Materialien (und zudem schneller). Dies wurde deshalb so designt, damit bei steigendem Risiko des Materialtransports auch die potenzielle Belohnung steigt.

WIE WERDEN RESSOURCEN UND MATERIALIEN VERWENDET?

Ressourcen sind die grundlegenden Rohstoffe für die Herstellung von Ausrüstung und sehr kleinen Strukturen. Materialien sind die grundlegenden Rohstoffe für Gebäude oder die Reparatur von großen Strukturen wie Gebäuden, Burgmauern, Türme usw.

WIE WICHTIG IST DAS HANDWERK IN CROWFALL!

Das Handwerk ist ein zentraler Teil der spielerbasierten Wirtschaft in Crowfall. Unbegrenzte wirtschaftliche Systeme sind schwierig zu implementieren. Das Modell, welches unserem am ehesten ähnelt, ist das von Eve Online, doch die ursprünglichen Designideen stammen von Ultima Online, Star Wars Galaxies und Shadowbane.

Das offensichtlichste Ziel des Handwerks in Crowfall ist, dass Spieler fantastische Gegenstände erschaffen können, die sich direkt in die verschiedenen Systeme wie Ausrüstung, Städtebau und Belagerung einfügen. Das andere Ziel ist weniger offensichtlich aber genauso wichtig: Spieler sollen durch die ineinandergreifende Spielmechanik dazu animiert werden, mit anderen Spielern in Kontakt zu treten.

WIESO SOLLTE ICH IN CROWFALL ETWAS HERSTELLEN WOLLEN?

Die Vorteile des Handwerks sind: Reichtum erlangen, die Gilde oder Fraktion unterstützen oder für seine Handwerkskunst bekannt werden. Seid ihr ein talentierter Handwerker, so werden eure Gegenstände von anderen Spielern wertgeschätzt und euer Einfluss auf das Spieluniversum wird beträchtlich sein.

Im Grunde ist Handwerk ein Experimentierfeld, das Testen, Verbessern und die Handhabe von Rohstoffen beinhaltet. Es gibt noch eine starke soziale Komponente, sich eine Präsenz und eine Reputation aufzubauen und anderen Spielern Produkte zu liefern auf die sich verlassen können.

WIE SIEHT DIE HANDWERKER-ROLLE IM VERGLEICH ZU ANDEREN MMOS AUS?

Leider hat sich das Genre hauptsächlich von der Idee des Spielers, der sich dem Handwerk widmet, verabschiedet. Vor allem, weil sich das Handwerk nicht gut mit Fortschrittssystemen verträgt, die auf Raubzüge und (sehr seltene) epische Ausrüstung als Belohnung in PvE-orientierten Spielen setzen.

Zusätzlich hat sich in MMOs noch ein weiterer Trend in der letzten Dekade eingestellt: dass Spieler-Interaktion immer weniger berücksichtigt wird, sei es durch vollautomatisierte Auktionshäuser oder die starke Abhängigkeit von instanziierten Dungeons.
Wenn jeder das Spiel völlig unabhängig spielen kann, ist es nur logisch, dass das Handwerk für alle eine „Nebenbeschäftigung“ und für niemanden ein „Hauptberuf“ ist. Wenn man ein Handwerksmeister sein wollte, musste man dies zusätzlich zum Erlangen von Kampfstufen durch das Bekämpfen von Monstern erreichen (de facto wird die Fähigkeit des Handwerkens durch den Fortschritt im PvE eingeschränkt).

WIE SIEHT EUER VORSCHLAG AUS, DIE HANDWERKER IN EINER PRIMÄREN ROLLE „WIEDER AN DEN TISCH“ ZURÜCKKEHREN ZU LASSEN?

Während der frühen Tage der MMO Entwicklung, erlaubten die Spiele einen weitaus höheren Grad an Rollenspezialisierung. Das Design des Handwerks und das wirtschaftliche System lehnen sich an diese frühen Titel an (wie Ultima Online, Star Wars Galaxies, Eve Online und Shadowbane).

Aus einer gewissen Warte betrachtet brauchen Handwerker:

  • Sie sollten einzigartige Gegenstände erstellen und neue Anleitungen finden können,
  • Sie sollten Gegenstände für jeden Spielstil individualisieren können,
  • Sie sollten eine Kundschaft haben, die ihre Güter erwerben und
  • Sie sollten einen Profit aus diesen Bemühungen erhalten können.

Das erfordert eine untereinander verknüpfte Verbindung von Handwerkern und Kämpfern. Zusätzlich wollen wir sicherstellen, dass Handwerker ihre Güter „kennzeichnen“ können, so dass sie eine Bekanntheit und einen Käuferkreis erringen können.

WIE SICHERT IHR DIE NACHFRAGE NACH GÜTERN?

Um eine dauerhafte Nachfrage nach Gütern zu sichern, ist Verschleiß ein unabdingbares Kernelement um eine Ökonomie zu betreiben.

Dass Konzept, dass Spieler irgendwann im Laufe der Zeit ihre Gegenstände verlieren ist maßgeblich, ansonsten funktioniert der Kreislauf nicht mehr. Es ist ein kontroverses Thema, insbesondere für diejenigen, die den potenziellen Verlust ihrer Ausrüstung nicht gutheißen, und wir verstehen das – aber denkt daran, wir fordern von niemanden, dass er einen Schlachtzug-Boss unendliche Male farmen muss, um den „perfekten“ Gegenstand zu erhalten. Stattdessen erschaffen wir eine robuste Ökonomie, die davon ausgeht (eigentlich: abhängt), dass Gegenstände unter Handwerkern (die die Gegenstände herstellen) und Kämpfern (die Zugriff auf die besten Ressourcen und Materialien haben) umherwandern.

WIE ENTSCHEIDET IHR, WER ETWAS HERSTELLEN KANN?

Jeder Charakter hat von Beginn des Spiels an die Fähigkeit, einige Gegenstände herzustellen. Um seine handwerklichen Fähigkeiten weiter auszubauen, erfordert es weiteres Training in Handwerksfertigkeiten (auf Kosten anderer Fertigkeits-Bäume, die nicht erforscht werden können), weiteres Ansammeln von Anleitungen (durch Disziplin-Runensteine und andere Spiel-Mechaniken) und Investitionen in Verkaufsstände und/oder Manufakturen.

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WIE UNTERSCHEIDEN SICH DIE ANLEITUNGEN IN CROWFALL VON DENEN ANDERER SPIELE?

Die meisten Handwerksanleitungen sind sehr spezifisch. Aus 3 Eisenbarren und 2 Wollstoffen lässt sich ein Eisenplattenhelm herstellen. Diese Anleitung wird wiederholt und als einzelne Anleitung für jede Metallstufe ausgearbeitet. Letzten Endes hat der Handwerker 500 Anleitungen, von denen er den Großteil nicht verwendet, weil das Spieldesign sie ab einem bestimmten Punkt obsolet gemacht hat.

Crowfalls Anleitungen sind flexibler, da die Bestandteile weniger genau vorgeschrieben sind. Ein Schwert benötigt eine bestimmte Menge Erz, und die Art des Erzes bestimmt die Charakteristiken der hergestellten Waffe. Dieser Ansatz bringt einen höheren Grad an Variation in das System.

Beispiel: Du hast eine einzige Anleitung für einen „Plattenhelm“ in deiner Liste. 3 Metalle, 1 Stoff, 1 Leder und 1 Zusatzelement sind erforderlich. Der Spieler kann entscheiden, welche Sorte (und Qualität) von Ressourcen er in die Komponenten geben möchte. Solange die Slots mit einem gültigen Bestandteil gefüllt werden, wird der Gegenstand hergestellt. Der Handwerker kann sogar etwas Besonderes in den Platz des Zusatzelementes hineingeben, um den Gegenstand in einer bemerkenswerten Weise zu ändern.

Das System hat ein paar signifikante Vorteile:

  • Es reduziert die Gesamtanzahl von Anleitung die es braucht gewaltig (wir schätzen um ca. 90%)
  • Jede Anleitung in der Handwerksrolle bleibt nützlich und
  • Die Resultate des Handwerkens unterscheiden sich, fördert also Experimente und Erforschung. Es bleibt dem Spieler überlassen, die „richtige“ Kombination von Reagenzien zu finden, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen.

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WIE SEHR LASSEN SICH ANLEITUNGEN MODIFIZIEREN?

Obwohl die Anleitungsliste kürzer ist, sind die möglichen Ergebnisse beim Zusammenbau weitaus größer, als ein normales Handwerkssystem. Die liegt daran, dass ihr entscheiden könnt, welche Ressourcen ihr für welche Reagenz ihr benutzen wollt. Das einfache Erfordernis eines Erzes ergibt zahlreiche Variationen, jede davon bringt eine merkliche Änderung in den Werten bei der Herstellung eines Gegenstandes mit sich.

Nicht zu vergessen, dass es noch weitere Schritte gibt einen Gegenstand zu verbessern. Um den Prozess einfach mal aufzugreifen: ihr könnt Legierungen und die Teile herstellen, die Klinge schmieden und dann verzaubern, in dem ihr den Geist eines legendären elfischen Klingenmeisters daran bindet.

KÖNNEN REAGENZIEN VERWENDET WERDEN, UM NEUE REAGENZIEN HERZUSTELLEN?

Ja. Beispielsweise entstehen Metalllegierungen durch die Kombination verschiedener Arten von Erzen während des Herstellungsprozesses. Jede Erzkombination wird entweder zu einem reinen Metall oder zu einer Legierung. Reine Metalle gewähren ein Attribut und Legierungen gewähren mehrere Werte. Häufige Werte sind Angriffskraft, Kritische Trefferchance, Kritischer Trefferschaden usw.

Erze aller Ressourcenstufen werden im gesamten Herstellungsprozess benötigt, um sicherzustellen, dass kein Erz überflüssig wird. Durch Mischen und Anpassen von Reagenzien und durch Kombinationsmöglichkeit werden dem Spieler eine riesige Auswahl an Optionen bei der Herstellung gegeben.

BENÖTIGEN GEGENSTÄNDE TEILKOMPONENTEN?

Ja, in der Tat basiert das System auf der Idee, dass Reagenzien und Bestandteile kombiniert werden, um bessere Komponenten zu bauen. Es ist die „geheime Zutat“, die den Handwerkern ein so großes Spektrum an Forschung und Experimenten liefert.
Um das Beispiel etwas weiter oben aufzugreifen: der Plattenhelm benötigt drei Metalle. Der Handwerker kann drei beliebige Metalle in dieser Anleitung einsetzen. Soll nur ein Wert von Wichtigkeit sein? Nimm drei reine Metalle. Sollen es mehrere Werte sein? Nimm drei Legierungen. Ein Schmid kann seine Waffe (oder seine Handschuhe, Helme oder was auch immer) so individuell oder einfach gestalten, wie er will.

Und: dies ist nur eine Ebene der Herstellung eines Gegenstandes. Diese Entscheidungen laufen unabhängig davon, ob man später noch Verzauberungen auf dem Gegenstand appliziert. Das System greift auch bei anderen Gebrauchsgegenständen wie Leder, Holzverarbeitung, Architektur oder auch Nahrung…einfach überall.

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WAS IST EIN LEIBEIGENER? (Sieh dir das FAQ hierzu an!)

Ein Leibeigener ist im Grunde ein Geist oder eine Seele. Die sterbenden Welten sind voller Leibeigener, es sind die Schemen gefallener Krieger oder Handwerker, zurückgelassen und auf den Richterspruch wartend, der sie in das Leben im Jenseits geleitet.
Als Champion der Götter ist es eure Aufgabe, Leibeigene einzufangen und ihnen den Weg ins Jenseits zu ebnen – im Austausch für einen (oder mehrere) Dienst(e) an den Göttern. Ihr könnt sie als Wachen rekrutieren, als Verkäufer für euren Laden oder sie an eine Waffe binden, um ihr magische Eigenschaften zu verleihen. (Dies ist eine Anlehnung an das legendäre Schwert „Sturmbringer“ aus der Saga von Elric von Melniboné, einem ewigen Helden).

WIE BINDET MAN EINEN LEIBEIGENEN AN EINEN GEGENSTAND?

Ihr fangt den Leibeigenen ein und bindet ihn an ein Objekt. Ihr könnt dieses Objekt dann in verschiedenen Verzauberungs-Anleitungen nutzen, die einen Gegenstand dann magische Eigenschaften geben.

Zum Beispiel: stellt euch einen Schmiedehammer vor, der mit der Essenz eines zwergischen Schmiedemeisters erfüllt ist. Seine Fertigkeit und Lebenserfahrung sorgen dafür, dass der Hammer stärker ist und mit jedem Schwung präziser trifft.
Jeder Gegenstand im Spiel verfällt. Wenn dadurch ein Gegenstand zerstört wird, hat der Leibeigen seinen Frondienst an die Götter abgeleistet und wird in das Jenseits gesandt.

WIE ERHALTEN SPIELER ZUGANG ZU FORTSCHRITTLICHEN ANLEITUNGEN?

Unser System ist da recht frei! Jeder Archetyp im Spiel erhält eine Grundausstattung an Fertigkeiten und einige der Archetypen haben in dieser Ausstattung schon ihre grundlegenden Handwerkskünste. (Einfach gesagt besitzt jeder Archetyp die Anleitungen für jede Art Ausrüstung die er nutzt in ihrer grundlegendsten Version.)

Um verbesserte Versionen dieser Gegenstände herzustellen, braucht es fortschrittlichere Handwerksfertigkeiten und Anleitungen. Dazu muss der Charakter bestimmte Fertigkeitsbäume trainiert haben und in einigen Fällen einen Disziplin-Runenstein in seinem derzeitigen Gefäß mit sich führen. Handwerksdisziplinen gestatten dem Spieler einzigartige Rollen im Spiel. Mit der richtigen Disziplin ist es möglich ein Alchemist zu sein oder ein Belagerungsspezialist.

Disziplinen, die dem Charakter mittels Runensteinen vergeben werden können in den Spielwelten gefunden werden (oder hergestellt – mit einer Reihe von Fertigkeiten im Runenstein-Herstellung-Fertigkeitsbaum!)

MUSS ICH EINEN BESTIMMTEN ARCHETYP WÄHLEN UM HANDWERKER ZU SEIN?

Nein. Die Handwerksdisziplinen stehen allen Archetypen offen, denn wir wollen nicht, dass Spieler sich einen bestimmten Archetyp aussuchen müssen, um ein guter Handwerker zu werden. Andernfalls wäre es eine zu große Einschränkung!
Jeder Charakter ist jedoch in der Zahl seiner Disziplinen eingeschränkt (momentan sieht der Plan ein Limit von 3 vor). Wir wünschen uns, dass Handwerk zu einer vollumfänglichen Rolle im Spiel wird und keine Zweit-Fertigkeit, die man so eben ausfüllt, wenn man nicht im Kampf ist!

Handwerker sollen eine wertvolle Rolle in eurer Gilde oder eurem Königreich einnehmen, genauso wichtig wie ein Tank, Kundschafter oder Schadensausteiler.
Neben dem Handel zwischen den Welten, der schon ein „Meta-Spiel“ ist und an dem sich Handwerker erfreuen können, besetzen sie eine bestimmte Rolle: jede Fraktion oder Gilde wird sie anheuern wollen, um ihre Ressourcen zu wertvoller Ausrüstung während der Kampagnen zu verarbeiten.

VERLEITET DAS ABER NICHT VIELE LEUTE DAZU, EINEN ALTERNATIVEN CHARAKTER ZU MACHEN, DER DAS HANDWERK ÜBERNIMMT?

Vermutlich nicht – wir muntern Spieler auf, einen einzelnen Charakter in einer Kampagne zu spielen, also werden die Spielregeln dies auch unterstützen. Und die besten Handwerker werden meist auch keine alternativen Charaktere sein, denn das Handwerken wird als Nebengedanke keine besonders effektive Strategie darstellen (aufgrund der begrenzten Möglichkeit, Fertigkeiten parallel zu trainieren).

Das Anwerben von geübten und hingebungsvollen Handwerkern wird eine Schlüsselaufgabe sein, eine Kampagne erfolgreich durchzuführen. Dies trifft auch auf das Anwerben von Kämpfern, Kundschaftern und Belagerungsspezialisten zu.
Spieler (und Gilden) werden kluge Entscheidungen treffen müssen, welche Fertigkeiten und welche Aufstellung sie in eine Kampagne mitbringen wollen.

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GIBT ES WECHSELBEZIEHUNGEN UNTER DEN EINZELNEN HANDWERKSARTEN?

Hochwertige Ausrüstung zu erstellen braucht einen mehrstufigen Prozess. Das bedeutet, dass ihr euren Fokus auf ein Teilgebiet legen könnt („Ich stelle die besten Schwertgriffe her!“) oder ihr besorgt die Bestandteile von anderen Spielern und baut sie zu aufsehenerregender Ausrüstung zusammen.

Die meisten Anleitungen, aus denen Ausrüstung hergestellt werden kann, benötigen Einzelteile aus verschiedenen Handwerksberufen. Jede Gilde sollte daher ihre Spieler ermuntern eine Vielzahl von Disziplinen unter den Mitgliedern aufzuteilen, um alles abzudecken.

WAS PASSIERT BEIM VERBESSERN EINER BESTIMMTEN HANDWERKSFERTIGKEIT?

Jede Anleitung erfordert eine spezifische handwerkliche Fähigkeit (wie etwa Schmieden für Metallhandwerk oder Holzbearbeitung für Holzhandwerk). Die Verbesserung dieser Fähigkeit verringert die Anzahl von fehlerhaften Produktionen und kann die Qualität der produzierten Ausrüstung erhöhen. Abgesehen davon versuchen wir, die Zufälligkeit des Systems zu senken, indem Fertigkeiten erhöht werden oder hochwertige Ressourcen benutzt werden. Es wird also einige Durchläufe von unserer Seite brauchen, bis hier die richtige Balance gefunden ist.

Die handwerkliche Fähigkeit verhält sich anders als in Handwerkssystemen üblich, denn es weit offener gestaltet; Handwerksfertigkeit ist bei Fortschritt nicht so eingeengt.

Zum Beispiel: In den meisten Spielen würde ein Handwerker höherwertige Anleitungen nicht sehen, bevor er nicht ein bestimmtes Fähigkeitsniveau erreicht hat und dafür tausende überflüssige Gegenstände hergestellt hat. In Crowfall fängt jeder Handwerker mit den gleichen Schlüsselanleitungen an – die Herausforderung ist es, an höherwertige Ressourcen zu kommen, mit denen dann gearbeitet werden kann. Wenn sie diese Ressourcen finden, KÖNNEN sie den Gegenstand herstellen – aber die Erfolgsaussichten sind sehr gering.

Die Handwerker müssen, basierend auf ihren Fähigkeiten, selbst entscheiden, wann sie mit der Herstellung schwierigerer Gegenstände anfangen sollten. Ebenso müssen sie entscheiden, ob und in welchem Umfang sie ihre Kosten-Nutzen-Rechnung bewältigen wollen.

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WIE SIEHT EUER PLAN MIT DEM „ICH WILL NUR DAS BESTE“-SYNDROM AUS?

Ein Grund, weshalb andere Spiele an diesem Syndrom leiden, ist, dass Gegenstände größtenteils permanent sind – sobald du eine bestimme Waffe erhältst, gibst du diese üblicherweise nicht auf (oder verlierst sie), bis du eine bessere Waffe erhältst. Dieser Zyklus kann Monate oder Jahre dauern.

Eines der Kernkonzepte von Crowfall ist, dass Gegenstände verschleißen. Ein Gegenstand, der benutzt wird, wird abgenutzt und irgendwann ist er kaputt. Diese Mechanik sorgt dafür, dass Gegenstände regelmäßig ausgetauscht werden.
Verfall und Verlust von Gegenständen wird die Wirtschaft von Crowfall deutlich beeinflussen, also ist eine Ausrüstung, die nicht „die Beste“ ist, vielleicht noch akzeptabel für eine Nacht, in der der Spieler große Verluste bei der Erstürmung einer Burg erwartet.
Wir sehen dies auch als Möglichkeit für die Handwerker, sich einen Ruf als Verkäufer von Gegenständen mit einer gewissen Qualität aufzubauen. Der Handwerker, der wirklich für seine Werke bekannt werden möchte, könnte den gleichen Gegenstand mehrfach herstellen und nur diejenigen verkaufen, auf die er stolz ist – und die Übrigen, die nicht dem Qualitätsminimum entsprechen, wiederverwerten.

Wie schnell ein Gegenstand vergeht, wird durch seinen Haltbarkeitswert festgelegt, ein Wert, über den ein Handwerker ebenfalls ein wenig Kontrolle besitzt.

WAS MACHEN HANDWERKER MIT DEM AUSSCHUSS?

Da es keinen Verkäufer mit einem endlosen Vorrat an Münzen für den Kauf von Gegenständen gibt, können Handwerker alle Gegenstände, die sie nicht wollen, wiederverwerten und so einige der Ressourcen zurückerhalten

WIE SCHNELL IST DER VERSCHLEISS BEI DER AUSRÜSTUNG?

Ausrüstung erleidet durch die Verwendung im Kampf geringe Beschädigung und beim Tod des Spielers im Kampf starke Beschädigung. Handwerker können Ausrüstung reparieren, aber die maximale Haltbarkeitszeit wird durch jede Reparatur geringer.

GIBT ES EINE METHODE, GÜTER IN MASSE ZU PRODUZIEREN?

Ja! Wir haben aus einigen anderen Spiele (insbesondere Star Wars Galaxies) inspirieren lassen und geben Handwerkern die Möglichkeit, einen hergestellten Gegenstand zu einer Blaupause zu machen, wodurch er zwar verbraucht wird, aber dem Handwerker ermöglicht, eine begrenzte Anzahl von Kopien davon herzustellen.

WIE VERKAUFE ICH WAREN AN ANDERE SPIELER? GIBT ES EIN AUKTIONSHAUS?

Nein, wir haben uns gegen ein Auktionshaus entschlossen, denn wir finden die Idee gut, dass Spieler Läden im Spiel errichten (und betreiben) sollen. Spieler können NSC-Ladenpersonal einsammeln und in den Laden integrieren, das jenen Spielern gestattet Güter für einen voreingestellten Preis an andere Spieler zu verkaufen.

Diese Leibeigenen können in der Kampagnenwelt genutzt werden (im Dienste von Gilden oder Fraktionen) oder in den Ewigen Königreichen.

Wir erwarten auch, dass einige Spieler ihr eigenes Königreich als „Marktplatz“ für andere Spieler öffnen werden, sodass diese dort ihre Güter verkaufen können und einen Anteil jeder Transaktion erhalten.

Wie gefallen dir, die überarbeiteten FAQs?

Quelle: HGF REVISION - HANDWERK UND WIRTSCHAFT


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Rückmeldungen von Benutzern

Recommended Comments

Die Überarbeitung gibt wirklich viel her, sei es von der inhaltlichen Seite oder der Lesbarkeit im Vergleich zu früher. Es ist außerdem besser verständlich und macht auch einen soliden und professionellen Eindruck. (Daumen hoch an dich, dass du die Bilder hier hostest und nicht direkt linkst btw ;)) Gut, das Meiste war ja bekannt, aber es ist schön, dass wir nun Begriffe haben, um zwischen Rohstoffen für den Eigengebrauch und Rohstoffen für Großprojekte zu unterscheiden. Da fehlt eigentlich nur noch ein Punkt, wie man während man in einer Kampagne tätig ist, seinen Shop im EK verwalten kann, dann wäre es wirklich derzeit ausreichend, aber irgendwas ist ja immer.

 

 

bearbeitet von Bellethiel

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Mittlerweile werden sie wirklich besser! :) Müssen kaum noch etwas nachbessern.

Inhaltlich ist es wieder eine große Motivation - kann es kaum erwarten, das Handwerken jetzt mal endlich im Spiel zu probieren. 

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Da steigt doch gleich wieder die Vorfreude auf das Spiel wenn man das liest. Auch wenn es, wie bereits erwähnt, nichts neues ist was hier geschrieben wird. Wird sich zeigen was davon am Ende seinen Weg ins Spiel findet. Die Testphase wird jedoch bald sehr Interessant werden *freu*

bearbeitet von Tristifer

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Die Vorfreude fängt bei mir (erst) wieder an, wenn es um das Testen der Festungen geht.

Die neue Testphase wird sicher interessant werden. Ist aber vor allem etwas für Leute, die sich mit Alphatests schon auseinander gesetzt haben oder ausreichend offen für diese spezielle Testvariante sind.

In den ersten Tests (Hunger Dome und Siege Perilous) hat ACE einen enormen Spagat unternommen, der im Pre-Alpha Testbereich fast einmalig sein dürfte: Das Erstellen spielbarer Minigames zu konkreten und gleichzeitig sehr rudimentären Testzwecken. Das wird nun anders und mehr in Richtung des üblichen Alphatestings geführt werden. Was ich dabei interessant finde, ist vor allem, wie sich dieser spezielle Verlauf auf die Dynamik der Tester auswirken wird. Aber das wird sich ja zeigen. Viele Möglichkeiten gibt es da trotzdem nicht (außer im wirklich großen Zusammenhang), also wird es erst mit den echten Kampagnenansätzen ende des Jahres wieder wirklich spannend. Soviel meine Meinung.

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Gut von Spannung will ich nun auch nicht reden, aber für die Gildenvorbereitung ist der nächste Test äußerst wichtig und wird mir viel zu tun geben im Gegensatz zu den bisherigen Tests und das freut mich dann doch.

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Nun, Einblicke in die Skilltrees und durch die craftbaren Tränke auch die Erfahrung, wie sie sich im fortgeschrittenen Levelstadium anfühlen, aber generell gilt ja, je mehr Einblicke, desto besser kann man planen. Zumindest in Progress Gilden. Nimmt man es gelassener, kann man einfach alles auf sich zu kommen lassen, ist dann aber auch nicht gut vorbereitet, wenn es losgeht.

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In den Neuigkeiten wurde zwar das mit diesem Thema verwandte laufende Event als Videolink angezeigt als es lief, aber ich habe einen entsprechenden Thread vermisst: Das Crowfall Live Event zum Rohstoffabbau und Handwerken heute. Deswegen poste ich hier etwas dazu.

Wirklich extrem schade, dass der Thread fehlt. Die Infos waren hochbedeutend!

Obwohl mein Fokus fast überwiegend auf den EK's liegt, muss ich sagen, dass das hier meiner Meinung nach wahrscheinlich der bisher beste Stream war, mit den wichtigsten allgemeinen Infos, die bisher rausgekommen sind.

Vorgestellt wurde in vielen Details fast das komplette Handwerks und Abbau System. Man könnte meinen, das wäre für nicht Handwerker/Farmer uninteressant. Aber das war es nicht. Die Vorstellung dieses Systems im Detail zeigt auf, wie total einfach und trotzdem total umfangreich das Handwerkssystem, vor allem aber auch wie bedeutend es ist. So umfangreich, dass praktisch jeder nicht wenigstens ein bisschen handwerksinteressierte Spieler auf keinen Fall Bock darauf haben wird. Was wiederum heißt, dass die Ansage, dass Handwerken ein Fulltime-Job sein wird, alles andere als nur leicht dahingesagt war. Beide Spielerrichtungen werden unbedingt aufeinander angewiesen sein. Und beides wird voll ausgereizt.

Es gibt sicherlich bald einen Link zu dem Stream und wer des Englischen mächtig ist, dem kann ich dieses Video nur empfehlen.

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