Zum Inhalt springen
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  

Erforschung und Wiederholung


Shiro

Gründer und Kreativdirektor J. Todd Coleman ergreift diese Woche wieder das Wort und beschreibt anhand der Göttlichen Kathedrale (siehe Konzeptgrafiken weiter unten) welche Rahmenbedingungen geschaffen werden müssen, um in der Spieleindustrie Innovationen hervorbringen zu können. Dass Fehler in der Entwicklungsphase nicht nur passieren, sondern auch wichtig für das Gesamtergebnis sind, zeigt das Konzept von "Erforschung/Entwicklung und Wiederholung":

Zitat

Der Großteil des ACE Teams schraubt fleißig am “Große Welt” Meilenstein, damit dieser bald startbereit ist, jedoch sind ein paar, hmmm, unerschrockene (?!) Team-Mitglieder der Meute vorangeeilt, um zu sehen, „was als Nächstes ansteht“.
 
Wie ich bereits zu einem anderen Zeitpunkt erwähnt habe, ist der Ablauf im Gamedesign aufgeteilt in Erforschung und Wiederholung.
 
Erforschung steht gleichbedeutend für Entdeckung. Das kann eine Entdeckung im Design sein („lasst uns mal diese Idee durchspielen und schauen, ob sie brauchbar ist“), eine Technologie („wir denken, dass diese Optimierung die Performance heraufsetzt, lasst uns einen Prototyp konstruieren“) oder – natürlich – im künstlerischen Bereich („wir denken, dass diese künstlerischen Elemente zusammenpassen, damit sie ein geschlossenes und überzeugendes Ganzes ergeben“).
 
Wiederholung bedeutet, dass man akzeptiert, dass Fehler passieren. Eine Innovation zu erschaffen, heißt, dass es viele Versuche und Fehlschläge gibt… Die beste Strategie ist deshalb, die Fehler möglichst früh geschehen zu lassen, um möglichst viel Zeit hat, um einen weiteren Versuch starten zu können. Je früher das Malheur, desto mehr Versuche (die Wiederholungen), um alles „richtig hin zu bekommen“.

Von daher eine einfache Entwicklungs-Analogie:

Erforschung ist das Aussenden eurer Einheiten in den Nebel des Krieges.
Wiederholung ist die Anpassung eurer Strategie an das, was ihr im Nebel findet.

Erforschung der Göttlichen Kathedrale
Als Beispiel greifen wir uns einmal die Göttliche Kathedrale. Als wir dieses Gebäude zum ersten Mal debattierten (noch damals während Kickstarter), gingen wir in der Annahme, dass es sich um ein großes Gebäude im gotischen Stil handeln würde und dass die Spieler sie zu einem Ort der Zusammenkunft machen oder vielleicht Reliquien dort verwahren würden. Kein super-effizienter Nutzen für diese Anlage, um ehrlich zu sein. Kosmetische Gebäude sind cool, aber Gebäude mit Funktion (die vielleicht noch klasse aussehen!), sind stets besser.

Dann, als wir den Punkt erreicht hatten, als es an der Zeit war die Anlage zu erstellen – also der Zeitpunkt, an dem wir uns jetzt befinden – war die erste Frage, die wir uns stellen mussten: „Welchen Zweck erfüllt das Gebäude? Hat sich irgendetwas in unserem Plan verändert, dass diesen Zweck abwandelt oder beeinflusst? Und, auch wenn nicht, ist der ursprüngliche Plan immer noch der Beste für dieses Gebäude?

Die Antwort ist: eine Menge hat sich geändert. Wir haben Funktionalitäten geplant, die damals noch nicht bestanden. Wir haben einen besseren Einblick, wie Im- und Export funktionieren werden. Wir haben die Götter mit einer Überlieferung ausstaffiert. Wir wissen, wo (und wie) wir diese Kathedralen in der (bzw. den) Welt(en) aufstellen werden und wir haben Spielsysteme, die jetzt dafür Verwendung haben – darunter ein paar, die es zuvor nicht gab (wie die Gefäße).

Ist ein kosmetischer oder sozialer Nutzen jetzt der Beste für dieses eine Mittel? Vermutlich nicht.

Wir haben das allgemeine Flussdiagramm angesehen und entschieden, dass ein offener Tempel besser als eine Kathedrale funktionieren würde. Wir könnten ihn an jede der Gottheiten anpassen und durch die offene Konstruktion in die Mitte des Tempels eine Statue platzieren, die ihn noch imposanter wirken lassen könnte. Und als zusätzlicher Bonus würde sie ein großartiges und markantes Kennzeichen für den Standort des Tempels sein, wenn sie jenseits der Baumkronen aufragt.

DivineTemple_Ruined_Watermarked.jpg

Zudem haben wir die Gelegenheit gesehen, die Erzählung damit zu stärken: könnte der Tempel als Friedhof genutzt worden sein? Es macht erzählerisch Sinn, denn sie (die Tempel) sind deutlich als geweihter Boden gedacht. Um die Idee noch weiter voranzutreiben, könnten wir das Gebäude so aufbauen, als wäre es ein Modell des Crowfall-Universums? Das Pantheon der Herrschaften von Chaos, Gleichgewicht und Ordnung reihum platzieren? Sie mit Runen versehen, die Geschichte des Hungers erzählen? Würden Spieler damit in Krähenform interagieren? Falls ja, wie würde es gehen? Was, wenn wir eine getrennte, makellose Version des Tempels schaffen würden, die nur in Geisterform gesehen würde.

DivineTemple_Pristine_Watermarked.jpg

Jede Idee, jeder Gegenstand, jedes Feature startet mit der Erforschung und endet in der Wiederholung. Es beginnt mit einer Idee, die in ein Konzept zur Visualisierung führt, um sie mit Leben zu füllen. Viele Ideen schaffen es nicht über die Konzept-Phase hinaus. Diejenigen, die es packen, werden bearbeitet (und überarbeitet) bis alle glücklich damit sind: es erfüllt die Designvorgaben, stärkt die Erzählung, trägt zu unserem stringenten Aussehen bei und (ganz klar) passt ins technische Korsett.

Für den Göttlichen Tempel, sind diese Bilder der Beginn des Prozesses. Wenn sie es dann ins Spiel schaffen, werden wir (und ihr!) hoffentlich zufrieden mit dem Ergebnis sein und uns zurücklehnen und sagen: es war die richtige Entscheidung!

Stellt euch nun die Arbeit vor, die in ein Spiel wie Crowfall fließt. Wiederholt den Prozess für jeden Charakter, jedes Monster, jeder Zauberspruch, jedes Gebäude, jedes Reagenz… also alles, was den Weg ins Spiel beschreitet.

Manchmal lebt oder stirbt ein Spiel mit einer einzigen Entscheidung…in den meisten Fällen ist das nicht so. Ein MMO ist die Summe aus Abertausenden kleineren Entscheidungen, die zu einem großen und kompakten Ganzen zusammengefügt werden. Wenn es nicht das Bestreben ist, einen bereits bestehenden Titel zu kopieren – was aber in unserem Fall absolut nicht so ist – dann weiß man nicht, wo es einen hinführt, außer man macht sich an die Arbeit.

J. Todd Coleman
Kreativdirektor/Gründer, ACE

Was hältst Du von News-Updates dieser Art - bei denen Arbeitsprozesse am praktischen Beispiel Crowfall kommuniziert und gelehrt werden?

Quelle: Erforschung und Wiederholung

bearbeitet von Shiro

Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  


Rückmeldungen von Benutzern

Recommended Comments

bilder gefallen mir, auch das mit der krähensicht find ich gut, gleichzeitig bin ich viel zu gespannt auf die Big bug world, kann mich daher weniger dafür begeistern.

Diesen Kommentar teilen


Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen


Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben um einen Kommentar hinterlassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Geht einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden


×