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CFC Exklusiv: Crowfall Artwork Interview mit Dave Greco


Shiro

Das Genre MMORPG ist schon lange keine Branchenneuheit mehr und dennoch erfreuen sich diese Spiele nach wie vor besonderer Beliebtheit. Dieser Fakt lockt selbstverständlich unheimlich viele Entwicklerstudios zu eigenen Produktionen, wodurch eine unglaubliche Vielfalt an MMOs ensteht. Jedes Studio versucht dabei seinem eigenen Spiel ein einzigartiges Feeling zu verpassen, um sich so von der Masse abheben zu können.
Eines der entscheidendsten Kriterien ist dabei die visuelle Gestaltung des Spiels. Häufig vermittelt diese wie ernst sich ein Spiel selbst nimmt, wer die ideale Zielgruppe ist und verleiht dem Spiel dabei natürlich einen ganz eigenen Charakter, den man auf den ersten Blick erkennen soll. 

Wir haben uns deshalb an das Crowfall Design Team von ArtCraft Entertainment, Inc. gewandt und einmal nachgefragt, wer denn eigentlich festlegt, welchen Stil das Spiel zu haben hat, wer überhaupt im Design Team mitwirkt und was es beutetet für ArtCraft Entertainment zu arbeiten.
Dave Greco, Art Lead von ACE, stand uns freundlicherweise Rede und Antwort. Wir haben für Dich das ganze Interview auf Deutsch und im englischen Original sowie ein Beispiel seines Arbeitsprozesses im unteren Teil des Artikel angefügt.

ger.thumb.png.a739910cf73bc87b61f05b249c Interview auf Deutsch

Zitat

Als Mitwirkender im Crowfall Artwork Team - Wie würdest Du den Prozess zur Erstellung eines neuen Artworks, welcher später auch tatsächlich veröffentlicht wird, beschreiben? Sagt J. Todd Coleman (Mitgründer von ACE) dem Team was er haben möchte und das wird dann gezeichnet, oder können eigene Ideen eingebracht werden?

Dave Greco [DG]: Bevor wir ein neues Kunstwerk anfertigen, setze ich mich gemeinsam mit Todd zusammen und spreche mit ihm über aktuelle Ideen, die er gerne visualisiert hätte. Manchmal hat er dabei sehr spezielle Anforderungen, manchmal aber auch einfach nur grobe Gedanken.

Nach einem kurzen Gespräche starte ich mit einigen Schwarz-Weiß Grundzügen, um ein Gefühl für die Formen, Werte und der allgemeinen Komposition zu erhalten. Üblicherweise versuche ich in dieser Phase so schnell und so viele Pinselstriche wie möglich aufs Papier zu bringen. Nach ein oder zwei Stunden, in denen ich versuche die Ideen aufs Papier zu bringen, verschicke ich ein Update, um sicherzustellen, dass ich noch auf dem richtigen Weg bin.

Ich finde, dass es in den meisten Fällen eine gute Mischung aus Todds und meinen eigenen Ideen ist. Todd ist fantastisch, wenn es darum geht mich meine eigenen Ideen zu erkunden und gibt mir diese Freiheit auch. Wichtig ist jedoch sich stets in Erinnerung zu rufen, dass man dem Vorhaben des Direktors ein Ergebnis liefern möchte. Du willst zwar deine eigenen Ideen einbringen, darfst aber nicht vergessen, dass es schlussendlich Todd überzeugen muss und zum Gesamtkonzept passt damit das Unternehmensziel erreicht werden kann.

Wie wichtig ist die Farbwahl (Kalt/Warm Kontraste für Atmosphären/Sichtbarkeiten, Komplementärfarben für die angrenzenden Farben, etc.)?

DG: Meiner Meinung nach ist die Farbauswahl die allerwichtigste Entscheidung, die man in einem Kunstwert treffen kann. Nachdem die Komposition festgelegt wurde, kann es einige Stunden dauern, bis ich mich auf eine passende Farbpalette geeinigt habe. Ich gehe durch hunderte meiner Lieblingswerke, lasse mich inspirieren und versuche mich in die richtige Richtung zu lenken. Farbe und Licht geben hauchen meinen Artworks erst richtig Leben ein. Ich liebe tiefe, gesättigte Farben; ich freue mich immer wieder, wenn ich diese verwenden kann.

Was passiert, wenn Du versuchst aus der traditionellen "Schwarz = Schlecht" und "Weiß = Gut" Denke zu entkommen?

DG: Interessanterweise gibt es in unserer Welt zwischen den diversen Archetypen und Göttern keine guten oder schlechten Charaktere. Jeder verfolgt schlichtweg seine eigenen Ziele. Charaktere, die scheinbar etwas "Gutes" tun, haben meist eine dunkle Vergangenheit oder es steckt eine böswillige Absicht hinter ihren Taten. In einem Universum in dem Götter sich über die Kontrolle der Welten zanken, muss man schon ein kleiner Halsabschneider sein.

Wie positionierst Du Charaktere in einem Artwork? Wie wird dadurch das Gesamtbild beeinflusst?

DG: Ich neige dazu, zuerst den Charakter zu erstellen und diesen dann so in Position zu bringen, dass es zur Gesamtkomposition passt. Das ist zwar nicht immer so, aber in den meisten Fällen. Ich bemühe mich, mich bei der Komposition für Charakterelemente ständig zu verbessern. Die Komposition der einzelnen Körperteilen sollte die Stimmung und den Typ des Charakters reflektieren. Hier hab ich noch einen weiten Weg vor mir.

Wie wichtig ist es für den Entwicklungsprozess ein paar fundamentale Artworks zu haben, auf die man zurückgreifen kann?

DG: Ich denke es ist wie in jeder anderen Produktionspipeline sehr wichtig, ein paar Schlüssel-Konzepte zu haben, die als Referenzstil festgelegt wurden. Mit dem Fortschreiten der Produktion und den individuellen Fortschritten der Künstler, ist es immer möglich allmählich vom Stil der ersten Arbeiten, die vor einigen Monaten oder Jahren erstellt wurden, abzuweichen. Es ist immer gut, wenn man die ursprüngliche Vision weiter verfeinern kann, aber ein einheitliches Referenzbild ist für das Design Team sehr wertvoll. Hin und wieder einmal einen Blick auf die ersten Werke zu werfen gibt einem einen guten Vergleich zwischen dem Hier und Jetzt und wo man einmal begann.

Während der Kickstarter Kampagne durften wir einige sehr frühe Konzepte von Crowfall sehen. Wer hat entschieden, welchen Stil Crowfall bekommen wird und warum habt ihr diesen gewählt?

DG: Der visuelle Stil von Crofwall entstand nach langem Hin und Her zwischen Todd und mir. Als ich zum ersten mal eine Werk für das Spiel kreierte wusste ich, dass wir eine stilisierte Welt wollten, aber mit etwas mehr Mumm.

Todd hatte die wunderbare Idee von Vinyl Spielzeugen als Aussehen für die Charaktere. Das war ein großartiger Ausgangspunkt für mich. Ich wollte die Charaktere wie die Plastik Skulpturen, die wir Künstler so gerne auf den Schreibtischen stehen haben, aussehen lassen. Von hier an war es eine Evolution vieler Ideen und eine Entscheidung über die Detailgenauigkeit, 

Wie groß ist das Art Team von Crowfall im Moment?

DG: Abgesehen von mir, gibt es noch Melissa Preston (Art Director), Andy Cook (Senior Animator), Billy Garretsen (UX Design Lead), Eric Doggett (Senior Animator), Eric Hart (Character Artist), Greg Tapper (VFX Artist) und Jon O’Neal (Lead Environment Artist).

Können wir ein paar eurer Künstler auf DeviantArt oder anderen Plattformen finden?

DG: Natürlich!
Die Leute können mein Portfolio auf www.artstation.com/artist/dgreco finden oder mir auf Twitter folgen: @myelectronicday

Weitere Mitglieder aus dem Team:

Billy Garretsen - @Perfect_Dork
https://www.artstation.com/artist/billygarretsen 

Eric Hart - @EricHart3d
www.erichart3d.com
https://www.artstation.com/artist/erichart3d

Gregory Tapper - @gtapper

 

usa.thumb.png.f3717a58596212c4e8e0fde99a Interview in English

Zitat

Working in the artwork team for Crowfall, how would you describe the process of a new piece of artwork that's published later on? Does J. Todd Coleman tell you what he wants you to draw or are you presenting your own ideas?

Dave Greco [DG]: Before starting any piece of art, I will sit with Todd and go over what current ideas he may want to see mocked up. Sometimes he is very specific about the idea he wants, and sometimes it's just a couple of thoughts.

After a quick chat, I will start blocking out some ideas in black and white to get an idea of shapes, value and overall composition. I usually like to blast into a piece as fast as possible by getting as many brush strokes down as my hand will allow. After an hour of two of working up ideas, I'll try to send out an update to make sure it’s going in the right direction.

I find that most the time it's a mix of his own ideas and mine. Todd is fantastic about letting me explore an idea on my own and giving me that type of freedom. They key is to remember that you are still serving the director’s purpose. You want to get your own ideas into the piece, but you must always remember that the end goal is to create a piece that he likes and that serves its end goal.

How important are color choices (cold/warm contrasts for atmosphere/visibility, complementary colors for the appearance of adjacent colors, etc.)?

DG: I consider color choices some of the most important decisions that I can make in a piece. After nailing down a composition, it could take me hours to figure out the palette of choice. I'll go through hundreds of my favorite works to inspire me and try to get me to a right direction. I feel like color and light is what gives my artwork life. I love deep saturated color; it's something I am always excited to dig into.

What happens if you break out of the traditional "black = bad" and "white = good" scheme?

DG: What's interesting about our world is that between the archetypes and the gods themselves there are no good and bad characters. Everyone is really out to achieve their own goals. Character that seem like they may be doing something for "good" usually have a dark past or a malicious intent behind their actions. In a universe where gods compete for the control of worlds, one has to be quite cutthroat.

How do you position characters in an artwork? How does it affect the whole picture?

DG: I tend to create the character first and then position them into the piece in a way that will work well with the composition, although that's not set in stone. Better composition for character pieces is still something that I continually strive to improve. The composition of the piece should reflect the mood and type of the character just as much as the render itself. I have a very long way to go.

How important is it for the development process to have some fundamental artwork to fall back to?

DG: I think it's very important in any production pipeline to have some key pieces of art that were identified as a target style. As productions continue forward and the artists improve, it's easy to slowly move away from what was created months or even years earlier. It's always good to be able to refine that original vision, but having a unified look for the team to continue to reference is very valuable. It's good once in a while to just flip back to the original artworks to get a good sense of where we are in comparison.

We saw some early concepts during the Kickstarter campaign. Who decided which style Crowfall is going to be and why did you chose the one it is now?

DG: The visual style of Crowfall is something that has evolved from Todd and I constantly working back and forth. When I first started creating art for the game I knew we wanted a stylized world, but one with a little more grit.

Todd had this fantastic idea of vinyl toys for the look of the characters. That was a great jumping off point for me. I wanted the character to look like they could be vinyl sculpts that we artists tend to have cluttering our work desks. From there, it’s just been an evolution of ideas and how detailed we want everything to be.

How big is the Art team currently?

DG: Besides me, we have Melissa Preston (Art Director), Andy Cook (Senior Animator), Billy Garretsen (UX Design Lead), Eric Doggett (Senior Animator), Eric Hart (Character Artist), Greg Tapper (VFX Artist) and Jon O’Neal (Lead Environment Artist).

Can we find some artists on DeviantArt or any other platform?

DG: Sure!
People can view my portfolio at www.artstation.com/artist/dgreco and follow me on Twitter: @myelectronicday

Here’s where you can find some other members of the ACE Art team:

Billy Garretsen - @Perfect_Dork
https://www.artstation.com/artist/billygarretsen 

Eric Hart - @EricHart3d
www.erichart3d.com
https://www.artstation.com/artist/erichart3d

Gregory Tapper - @gtapper

 

Als Beispiel seiner Arbeit: Der Prozess des Titelbildes von Crowfall

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First Sketch sent to AD for approval

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Cleanup

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Last black and white before adding color.

dave-greco-marketing-final-sig.thumb.jpg
Final

Wir möchten uns damit bei ArtCraft Entertainment, Inc. und @Crowfall bedanken!

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Rückmeldungen von Benutzern


Wow,

danke fürs Interview:

Tolle arbeiten sind dabei...bei einer ist sogar mein Großgroßvater dabei ( es ist etwas schwierig , da er eigentlich aus der Zukunft kommt - schwer zu erklären - Zeit spielt für uns keine Rolle) https://www.artstation.com/artwork/04Ple

und ein paar Bilder von GW - Warhammer.... NAGASH!

toller Kerl...

Stil der Platikfiguren auf den Tischen, ich verstehe !

DANKE!

 

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Danköö ich cool ,,Ich mag den Stiel von Dave Greco persönlich lieber ;)

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Guter Schachzug, nettes Interview, gefällt mir.

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