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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Mittlerweile sind die Entwickler so weit in der Entwicklung des Kampfsystem vorangeschritten, um uns neue Informationen zu liefern.
 
Als kleine Auffrischung: Das Ziel des Kampf-Meilensteins ist es, die Grundlagen des Systems zu testen, sprich Bewegung, Interface, Kräfte, Animationen, Physik, etc. Die Spieler sollen so schnell wie möglich ans eigentliche System herangeführt werden, ohne von anderen Sachen wie der Charakterentwicklung, dem Training oder dem Handwerk abgelenkt zu werden. Diese Komponenten werden später hinzugefügt.
 
Es gibt zwei im Wesentlichen Teile:
1. Funktionsprüfung - Erschaffe eine kleine Testumgebung, die für den einzigen Zweck besteht, bestimmte Komponenten und Funktionen zu testen.
Intern wurde mit #1 begonnen. Viele dieser Testumgebungen wurden geschaffen und werden weiterhin kreiert, denn die Funktionsprüfung endet nie. Dieser Teil ist nicht besonders interessant, denn dabei werden die Funktionen begutachtet und geschaut was funktioniert und was nicht.
Mit diesem Teil haben wir Spieler nichts zu tun.
 
2. Spieltests - Nehme diese Elemente und packe sie zusammen mit einem System, damit es mehr Spaß macht und teste die unterschiedlichen Verhalten wo sich die Funktionen das System überschneiden.

Dahingehend wird es interessanter, denn dieses Stadium ist oft kaputt und holprig und mangelt an Funktionalität - aber genau dort erhaltet ihr hin und wieder einen kurzen Blick auf das Spiel, wie es eventuell aussehen wird. Mit der richtigen Einstellung lohnt es sich wirklich, andernfalls sollte man lieber die Finger von diesem Test lassen!
Das ist der Teil wo der externe Test beginnt.
 
Bei der Entscheidung, wie man an diese Phase herangeht wurde viel diskutiert. Wie wird man verbunden? Wird es sitzungsbasiert sein und (wen ja) was bestimmt, wann eine Sitzung beginnt und endet? Wie viele andere Spieler wird es geben, in welcher Umgebung werden wir sein und was werden die Schnittpunkte zwischen Kooperation und Konkurrenz sein?
 
Im Idealfall sollte die Hülle [1) in Bezug auf die zur Verfügung stehenden Ressourcen und Zeitkontingent erreichbar sein, (2) die aussagekräftigsten Daten liefern und (3) die Tester engagiert und interessiert halten, damit die Tests laufen können.
ACE hat sich für ein sitzungsbasiertes, Team-fokussiertes PvP-Spiel entschieden. Es wird nicht so komplex wie eine "Stadtbelagerung" sein, aber bis dahin braucht es noch einige weitere Schritte.
Das Grundgerüst ist ziemlich einfach. Beginnen werden die Pre-Alpha Tester Ende Sommer. Danach geht man über zur Alpha 1-Gruppe und erlaubt es so vielen Leuten zu testen wie nötig sind bzw. das System erlaubt. Die Spieler werden sich mit ihren normalen Login-Daten ins Spiel verbinden können.

Zu Beginn gelangt ihr in die Charaktererstellung (siehe Bild unten). Die Möglichkeiten sind zu diesem Zeitpunkt sehr begrenzt, da die Prioritäten anders gelagert sind:
Mach es einfach (und optisch ansprechend) Verschaffe genug Informationen zu jeder Klasse, damit jeder Spieler die Chance hat, eine fundierte Entscheidung darüber zu treffen, welchen Archetype er spielen will Sobald die Entscheidung gefallen ist, besorge die nötigsten Informationen die wir vom Spieler benötigt, um ihn die das Spiel zu bekommen
Aus diesem Screen heraus könnt ihr einen der drei Kämpfer auswählen, euren Charakter benennen, einen Gott/eine Fraktion auswählen und die Standardleiste an Fähigkeiten für jeden Archetype auswählen.
Die Auswahl eines Gottes bzw. einer Fraktion wird wahrscheinlich im Moment nur kosmetisch sein, um die Funktionalität in Bezug auf das Wappen und die Farben zu testen. Dieses Fenster wurde nur für den Meilenstein entwickelt, daher sind Sachen die Auswahl des Geschlechts und der Hautton (noch) nicht funktionstüchtig.
Im nächsten Schritt gelangt ihr in den "Betretet-das-Spiel-Screen" wo euch Fragen wie: "Wie groß sind die Teams?" oder "Gibt es eine End-Bedingung in der Sitzung?"
Zu diesen Fragen werden die Entwickler im zweiten Teil genauer eingehen. Zuvor jedoch werden wir einen Einblick in die Fähigkeiten des Beichtpaten kriegen.
 
Was haltet ihr von diesen neuen Information in Bezug zur Pre-Alpha? Freut ihr euch schon Version 0.0.1 spielen zu können?
Quelle: ROAD TO COMBAT PLAYTESTING: PART 1





Bluemotion
Recht kurzes Update für diese Woche, doch das heißt nicht, dass die Räder bei ACE stillstehen, denn hinter den Kulissen wird fleißig am Meilenstein für den Spätsommer getüftelt.
1. Die grauen Boxen kriegen Zuwachs, da die Karten für den Meilenstein ausgearbeitet wird.



Es sind Versionen des kleinen, mittleren und großen Forts, die ihr auch im Store kaufen könnt.
Die Version im Spiel wird natürlich Gebäude inner- und außerhalb ihrer Mauern haben. Als kleine Visualisierungshilfe: Diese Mauern sind 18 Meter hoch!
Da graue Boxen auf die Dauer langweilig sind gibt es von Dave Greco eine farbliche Konzeption einer großen Festung. So in etwa sollen die obrigen Forts später auch aussehen, wenn einmal die Form und Größe stimmt.

2. Das Fundraising läuft im Hintergrund weiter, aber die Resonanz ist fantastisch. ACE geht aber erstmal nicht ins Detail bis alle in trockenen Tüchern ist.
3. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, gibt es nun eine deutsche Version der Crowfall-Website auf der die wichtigsten Abschnitte übersetzt wurden. Siamantha ist die deutsche Community-Verbindung im offiziellen Forum und wartet im extra dafür angelegten Bereich auf unsere Resonanz.
4. Fachmann für Partikel: Kannst Du dich noch an das Stretch Goal der Kickstarter-Kampagne erinnern, bei der ein "neuer" Eric gesucht wurde, damit er seiner eigentlich Arbeit nachgehen kann? Nun hat ACE sogar mehrere Personen dafür eingestellt, die ein kleines Team bilden. Das Team wird uns schon bald präsentiert und auch deren Arbeit wird gezeigt.
 
Hast Du schon einen Blick auf die übersetzte Website geworfen und wie gefällt Dir die Visualisierung von Dave für das große Fort? 
Quelle: http://crowfall.com/#/news/founders-update-the-411-from-jtc

Shiro
Was wäre ein MMORPG ohne die legendäre Fertigkeitenleiste für seinen Charakter? Wahrscheinlich ziemlich langweilig und eventuell eher als MMO Simulator zu betiteln. In der heutigen Ausgabe geht es genau um diese Fertigkeiten der Archetypen von Crowfall. Das Entwicklerstudio hat sich den Ritter zur Brust genommen und erste Konzepte für das Kampfsystem, interessante Fertigkeiten und einer ersten Benutzeroberfläche (User Interface - UI) entwickelt.
Wie bei allen so frühzeitigen Nachrichten über das Spiel - gerade bei Elementen wie dem UI - gilt natürlich immer noch "In Bearbeitung". Dementsprechend kann es also gut sein, dass die hier vorgestellten Eigenschaften von Fertigkeiten noch abgeändert, zu einem anderen Archetyp verschoben oder sogar wieder ganz aus dem Spiel fliegen. Das Team befindet sich derzeit im ersten von vielen Durchläufen des Entwicklungsprozesses. Sollte man feststellen, dass Funktionen sich in Kombination mit der Physik von Crowfall und der zugrunde liegenden Spiele-Engine nicht harmonieren, muss man andere Wege finden oder diese wieder entfernen.
ArtCraft Entertainment versucht bei der Entwicklung der Fertigkeiten für den Ritter den Großteil der programmierten Elemente so zu gestalten, dass diese teilweise auch bei anderen Archetypen angewandt werden können. Ein Beispiel dafür wäre der Schildschlag vom Ritter. Diese Fertigkeit sollte
eine Mechanik unterstützen, bei der das Halten einer Tasten, die Fertigkeit immer weiter auflädt. durch längeres gedrückt halten mehr Schaden machen. es den Spielern erlauben sich während des Aufladens zu bewegen. einen visuellen Schüttel-Effekt anzeigen, bei jeder erreichten Aufladungsstufe. einen garantierten kritischen Treffer landen, wenn ein Schwellwert erreicht wurde. nach einer gewissen Zeit aufhören, nachdem sie vollständig aufgeladen wurde. letztendlich jedem Spieler eine E-Mail senden, der sich von einer voll aufgeladenen Fertigkeiten treffen hat lassen, um diesen zu informieren, dass er echt schlecht in dem Spiel ist. (Nein, nicht wirklich!) Wie Du siehst, werden hier also eine Menge Mechaniken verwendet, die es zu programmieren gilt. Da man bei Fertigkeiten anderer Archetypen einige dieser Mechaniken ebenfalls anwenden kann, wird also eine Vorlage für die jeweiligen Elemente erstellt. Das erlaubt ACE anschließend ein schnelleres und vor allem günstigeres Umsetzen der anderen Fertigkeiten. 

Der Ritter
Für die Fertigkeiten 1 bis 0 verwendet der Ritter Mana als Ressource. Seine Angriffe mit der linken Maustaste teilen nicht nur ordentlich Schaden aus, sondern stellen auch Mana wieder her. Dabei wird mehr Mana hergestellt, je weiter er in der Kombinationkette voranschreitet. Die letzte Fertigkeit in dieser Kette verlangsamt zusätzlich noch das Ziel. Durch dieses System werden Ritter also regelmäßig auch ihre Standardangriffe einsetzen müssen, um Mana zu regenerieren.
Mit der rechten Maustaste aktiviert der Ritter Schildblock. Diese Fertigkeit hat unterschiedlichste Effekte. Zum einen reduziert sie den eingehenden Schaden für sich selbst und seine Verbündeten, die hinter ihm stehen. Für die Verwendung dieser Fertigkeit braucht der Ritter Ausdauer, welche sich bei Aktivierung langsam entleert. Bei jedem Treffer wird zusätzlich eine kleine Portion Ausdauer abgezogen.
Wenn Spieler einen Ritter mit aktivierten Schildblock im Nahkampf angreifen besteht die Chance, dass der angreifende Spieler dabei zu Boden geworfen wird. Doch auch Magier sollten sich in Acht nehmen, da mit Schildblock auch magischer Schaden zurückgeworfen werden kann.
Abschließend erhöht das Blocken auch die Masse und den physikalischen Widerstand des Ritters, wodurch es weniger wahrscheinlich herumgestoßen werden kann und bei Sprüngen wieder schneller zu Boden fällt.
ACE arbeitet nach wie vor laufend an dieser Fertigkeit, da sie diese als Kernelement des Ritters ansehen. Spieler, die einen blockenden Ritter angreifen sollen dafür bestraft werden. Um den Effekt des Blockens irgendwie entgegen zu treten soll es zukünftig aber auch Fertigkeiten geben, die das Blocken durchbrechen können.

iFrame Fertigkeiten
Mit dieser Technik wird es manchen Archetypen möglich sein die physikalischen Gesetze in Crowfall für kurze Zeit zu ignorieren. Da dieses Konzept relativ mächtig ist, wird es nur bei der Verwendung von einigen wenigen Fertigkeiten angewandt werden. Ein Beispiel dafür wären der Sprungschlag des Ritters. Mit dieser Fertigkeit springt der Archetyp hoch in die Luft und zieht Gegner im Umfeld an sich heran. Kleine Charaktere werden dabei in einem größeren Radius herangezogen als große Charaktere. Wenn der Ritter am Ende der Animation wieder auf den Boden aufschlägt, verursacht er Schaden in einem kleinen Radius um sich herum.
Fertigkeiten wie diese werden derzeit mit der Taste C ausgelöst. Diese Sonderbelegung zeigt also die Exklusivität der Fertigkeiten.
Passive Fertigkeiten
Um passive Fertigkeiten zu ermöglichen, musste das Entwicklerteam einen prozedurale Effekte ins Spiel bringen. Diese laden sich also über einen gewissen Zeitraum auf und werden zu einen bestimmten Zeitpunkt ausgelöst. 
Jeder Charakter hat eine archetypen-spezifische passive Konterfertigkeit, die nur verwendet werden kann, wenn er zu Boden geworfen wurde. Mit der Aktivierung des Konters springt der Charakter sofort wieder auf die Beine und verursacht dabei allen umstehenden Gegnern Schaden.
Konter wird wie eine versteckte Kombination behandelt. Spieler werden nie eine Leiste dazu im UI finden. Lediglich im zu Boden geworfenen Zustand wird man den Konter aktivieren können. Dabei hat Kontern aber auch eine relativ lange Abklingzeit. Es kann also gut möglich sein, dass Du einmal die komplette Dauer zu Boden geworfen sein wirst, da du Konter zuvor schon einmal benutzt hast.
Sprint ist eine weitere passive Fertigkeit. Zumindest technisch gesehen. Es gibt für Sprint keine eigene Leiste im UI. Um den derzeitig bei 40 % liegenden Sprintschub zu erhalten müssen Spieler die Shift Taste gedrückt halten. Dabei wird Ausdauer verbraucht. Ritter also aufgepasst, ihr könnt somit nicht Blocken, wenn ihr zu lange sprintet. 

Die Fertigkeitenleiste
Die erste Fertigkeit des Ritters ist Schild Ausfall (Shield Lunge) womit er einen große Distanz über kurze Zeit überbrücken kann.
Schildschlag (Shield Slam) ist wie bereits angesprochen eine Fertigkeit, die, je weiter sie aufgeladen wurde, mehr Schaden verursacht und bei maximaler Aufladung zusätzlich einen garantierten, kritischen Treffer landet. Während des Aufladens kann man seine Kamera bewegen und die Richtung ändern. 
Schildwirbel (Shield Spin) ist die erste Kettenfertigkeit des Ritters, die in der zweiten Ausführung den Gegner betäubt.
Die Ansturm (Onslaught) Kette sind mehr oder weniger fünf Angriffe in einer. Bei dieser Kette habt ihr zudem die Möglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Bäumen und damit verbundenen Effekten zu wählen. Die linke Seite, offizielle auch A-Linie genannt, fügt Schaden zu und endet mit einer zu Boden werfenden Fertigkeit während die rechte Seite, B-Linie, den Gegner Blutung zufügt und im finalen Schritt allen umstehen Gegnern einen Blutungseffekt zufügt.
Aus Noblem Blut (On Noble Blood) ist eine Schrei, der großflächig einen negative Effekt (debuff) auf die Gegner legt.
Diese Fertigkeit wurde bereits mehrmals von einem negativen Effekt für Gegner, zu einem positiven Effekt für Verbündete und wieder zurück überarbeitet. Das Team ist sich dabei noch nicht ganz sicher, wohin sie mit dieser Fertigkeit schlussendlich gehen werden.
Kettenangriff (Chain Attack) erlaubt es dem Ritter einen Spieler oder einen Gegenstand in der Welt zu sich zu ziehen, je nachdem was sich derzeit im Fadenkreuz befindet. In den ersten Test haben die Entwickler jedoch festgestellt, dass das heranziehen von fliehenden Gegner mit diesem System recht schwer war. Daher wurde es bereits etwas angepasst, um nun etwas großzügiger mit dem Zielen umzugehen. 
Das war nun eine Menge zum derzeitigen Ritter. Was ist Deine Meinung? Wie gefallen dir die Fertigkeiten?
Quelle: First look: Knight powers and UI
 
 

Shiro
Ihr stellt die Fragen - Wir liefern euch die Antworten! Im Mai hattet ihr die Möglichkeit eure brennendsten Fragen zu Crowfall zu stellen und wir haben euch versprochen diese gemeinsam mit ArtCraft Entertainment, Inc. zu beantworten. Dank der großartigen Val 'Pann' Massey und der Offenheit des Entwicklerstudios können wir euch im folgenden all eure Fragen beantworten. Die Fragen wurden von J. Todd Coleman(JTC), Creative Director und Mitgründer von ACE, freundlicherweise persönlich beantwortet.

Der Pool an Fragen war sehr umfangreich, weshalb ihr nicht nur Informationen zum Spiel selbst erwarten dürft, sondern auch erstmals Statistiken zu der Herkunft von Kickstarter-Spendern und vieles mehr. Da wir dieses Interview exklusiv für euch erhalten haben und wir der internationalen Gemeinschaft keine Informationen vorenthalten wollen, findet liefern wir euch das Interview sowohl in Deutsch als auch in Englisch. 
Interview in Deutsch 
Interview in English 
All you need to know about Crowfall can be found on the official Website! 
Wir hoffen Dir hat dieses Interview gefallen! Wenn du nach wie vor Fragen zu Crowfall hast, kannst du diese gerne in unserem Ratgeber stellen! Und natürlich kommt die nächste offizielle Q&A mit ACE bestimmt.

Bluemotion

Entwickler Q&A Juli

Von Bluemotion, in Crowfall,

Die letzte Fragen- und Antwortstunde mit den Entwicklern liegt nun schon etwas zurück. Jetzt, am Monatsanfang, erhalten wir weitere Antworten auf unsere Fragen.
Falls Du die letzten Q&A aus dem Juni verpasst habt, kannst Du den Artikel hier nochmal finden: Entwickler Q&A Juni
 
1. Wenn wir Festungen komplett mit steuerfreien Parzellen umgeben, setzt das den Multiplikator der im letzten Video erwähnt wurde auf Null?
 
2. Erlaubt ihr es den Landbesitzern Monsterquartiere zu kaufen und diese ins Land zu setzen?
 
3. Ein Element in Shadowbane war das "Theorie-Crafting" in Bezug auf Gebäudevorlagen. In Shadowbane konnte man einen Charakter innerhalb von ein paar Wochen vervollständigen. Wird es diese Dynamik auch in Crowfall geben?
 
4. Aus welchen Bestandteilen wird das User Interface (UI) in Crowfall bestehen? Und wie stark wird man es verändern können?
 
5. Sollten sich PvP Spieler weiterhin Sorgen aufgrund von mehr PvE Inhalten machen?
 
6. In den üblichen MMOs werden nicht mehr benötigte Gegenstände weggeworfen und damit vernichtet. In eher untypischeren MMOs wie Diablo werden diese Items nicht einfach weggeschmissen sondern auf dem Boden fallen gelassen, sodass ein anderer Spieler diese aufheben kann. Wie sieht das in Crowfall aus?
 
7. Ist eine Art Diebes-Disziplin geplant, die gegnerischen Spielern Items aus dem Inventar klauen könne?
 
Wie haben Dir die Fragen und Antworten für diesen Monat gefallen? Waren einige interessante Sachen dabei? 

Bluemotion

Kampf-Chat #2 - Teil 2

Von Bluemotion, in Crowfall,

Vergangene Woche bekamen wir noch Teil 1 präsentiert, heute folgt nun der zweite und letzte Teil zum Kampf-Chat.
In der heutigen Folge geht es unter anderem um Kettenfähigkeiten, Physik und Rüstung. Viel Spaß!
 
Frage: Wie schnell wird der Kampf sein? Wie zügig ist der Übergang von einer Kampfszene in die nächste? Wie sieht es mit Kettenfähigkeiten aus?
Frage: Weiter zur Physik: Wie viel komplizierter ist es ein System zu entwickelt, in welchem Masse und Widerstand eine Rolle spielen?
Frage: Es gibt viele verschiedene Waffenarten in Crowfall. Gibt es dabei Unterschiede zu Hieb-, Stich- und Schlagwaffen und welche sind es?
Frage: Haben die Waffen eine unterschiedliche Reichweite? Z. B. eine Stangenwaffe im Vergleich zu einem Schwert oder einem Dolch.
Frage: Was kann zur Abwehr genutzt werden?
 
Wie hat Dir dieses kleine Interview gefallen? Hast Du noch weitere Fragen an die Entwickler?
Original: COMBAT CHAT 2, PART DEUX

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