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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Der Weg hin zu einem fertigen Spiel dauert lange. Wie die ersten Schritte aussehen, wird uns heute veranschaulicht.
In dem gut 25-minütigen Video nimmt euch Thomas Blair mit hinter die Kulissen von Crowfalls erstem Kampf-Meilenstein.
Die Entwicklung eines Spiels beginnt mit einer Menge an Haftnotizen, Karteikarten und kleinen Klebepunkten. Im Video wird der Prozess von einigen Büromaterialien hin zu einer spielbaren, virtuellen Welt verdeutlicht - und das alles im Laufe von 5 Monaten.
 
Wie gefällt euch der Einblick hinter die Kulissen und wie zufrieden seid ihr bisher mit Crowfall, jetzt wo die Pre-Alpha-Phase kurz bevorsteht btw. schon begonnen hat?
 
Quelle: Combat Milestone 1: The path to playtesting
 

Shiro
In der gestrigen Nacht wurde das nächste Erweiterungsziel für eine Vollzeitkraft in der Videobearbeitung erreicht. Mit weiteren 80.000 US Dollar wurde damit bereits das siebte Ziel nach der erfolgreichen Kickstarterkampagne von den Fans finanziert. Wie üblich, veröffentlichte ArtCraft Entertainment in diesem Zug auch gleich die nächste Erweiterung. 

Aufgrund starker Nachfrage bezüglich eines männlichen Assassinen Archetyps hat sich ACE nun dazu entschlossen diese in Form des Halbblut Assassinen als Erweiterungsziel anzubieten. Der Grund dafür ist ein recht einfacher. Die Hintergrundgeschichte der bereits veröffentlichen weiblichen Assassine macht es den Entwicklern relativ schwer eine männliche Version der Assassine zu rechtfertigen. Anstatt einfach die Geschichte nachträglich umzuschreiben hat man sich daher für eine neue Art Archetyp mit eigener Hintergrundgeschichte entschlossen. Ob der Halbblut Assassine schlussendlich ein Archetyp mit eigenen Fertigkeiten oder doch nur eine eigene Geschichte bekommt, sich sonst aber von der weiblichen kaum unterscheidet, bleibt ab zu warten. 
Pre-Alpha Test
Nach der Ankündigung im letztwöchigen Gründerupdate scheint es wohl schon diese Woche im Hunger Dome sehr ernst zu werden. Nachdem überraschenderweise schon kurz nach Veröffentlichung des Gründerupdates die Test Sektion im offiziellen Forum sichtbar wurde hat auch J. Todd Coleman getwittert, wie es um die Zugriffsrechten des Forums steht.
Da es derzeit trotz nicht vorhandener NDA keine aktuellen Videos auf YouTube veröffentlich wurden, gehen wir davon aus, dass die Pre-Alpha Testphase noch nicht begonnen hat, E-Mails mit dem Zeitplan für die kommenden Tage/Woche aber bereits verschickt wurden.
Freust Du dich schon auf die ersten Ingame Videos, die nicht von ArtCraft Entertainment selbst kommen? Hast Du selbst Zugang zur Pre-Alpha Phase? Lass es uns wissen!

Shiro

Kampf-Chat 4: The Hunger Dome

Von Shiro, in Crowfall,

Mit der gestrigen Ankündigung der demnächst startenden Pre-Alpha Phase wurde uns bereits ein Einblick über den neuen PvP Modus "The Hunger Dome" gewährt. Auch wenn es dieser Modus voraussichtlich nicht in die finale Version des Spiels schaffen wird soll es das Testen dennoch unterhaltsam und spannend machen. Um das zu erreichen, gibt es ein umfangreiches Regelwerk und einige Dinge, die ihr als Spieler zu beachten habt.
Mit dem vierten Teil der Kampf-Chat Serie beantworten Blair und Tully nun noch einige offene Fragen.
Was genau sind noch einmal die Regeln des Hunger Dome? Hat Ausrüstung nur statistischen Wert für einen Spieler oder auch kosmetischen? Wieso läuft Greg Tapper immer von seinen Teammitglieder davon? Wie viele Spieler können an diesem Modus teilnehmen? Kann man sich vorab mit seinen Freunden zu einer Gruppe zusammenschließen? Wie groß ist die Karte? Freust Du dich schon auf den Hunger Dome? Wirst Du selbst diesen Modus anspielen können oder musst Du dich mit den Videomaterial von anderen begnügen? 
Quelle: COMBAT CHAT IV: THE HUNGER DOME
 
Weitere Kampf-Chats
Ausgabe 1: Grundlagen
Ausgabe 2: Die Arten der Fertigkeiten (Teil 1) | Umwelt (Teil 2)
Ausgabe 3: Fähigkeiten

Shiro
Der Ende des Sommers steht kurz bevor und damit auch die langersehnte Pre-Alpha Testphase von Crowfall. In dieser Woche bedient sich das Entwicklerteam des Gründerupdates, um uns mit allen relevanten Informationen zum Test zu versorgen. Das wichtigste dabei gleich vorab - Crowfall ist gerade einmal vier Monate seit erfolgreichem Abschluss der Kickstarter Kampagne in Entwicklung. Obwohl das Team sehr stolz auf das bisher erschaffene ist, muss allen klar sein, es ist definitiv Pre-Alpha und kann daher nicht mit bereits veröffentlichten Spielen verglichen werden.

Erwartungen
Was dürfen wir uns als Spieler nun also von diesen Tests erwarten? Wie bereits erwähnt handelt es sich hierbei um sehr frühe Tests des Spiels. Es wird nur ein sehr, sehr kleiner Bruchteil der umfangreichen Funktionen und Inhalte, die es später im Spiel geben wird, vorhanden sein und der Schwerpunkt liegt dabei gänzlich beim Testen einzelner Features. 
Fehler (Bugs) Kompatibilitätsprobleme bei der Hardware Latenz und Performance Probleme Unausgeglichenheiten bei Fertigkeiten und Werte Unvollständige Texturen All diese Punkte werden wir in diesem Abschnitt des Entstehungsprozess von Crowfall vorfinden. Das wichtigste dabei jedoch, all das wird sich bis zur Veröffentlichung des Spiels definitiv noch radikal verändern und verbessern!

Der Testprozess
Derzeit werden täglich interne Tests durchgeführt, um das Kampfsystem des Spiel laufend zu verbessern. Geldgebern, die ein Paket mit Zugang zur Pre-Alpha erworben haben, werden diesen Tests hinzugezogen sobald der Startschuss dafür gefallen ist. Das heißt also, wir spielen gemeinsam mit den Entwicklern die gleiche Version von Crowfall.
Diese erste Gruppe von Testern wird für mindestens eine Woche an mehrere Testrunden teilnehmen dürfen. Sobald das Kampfsystem einen funktionierenden und stabilen Status erreicht hat, wird die Testgruppe um jene Unterstützer erweitert, die in ihrem Kickstarterpaket Zugang zur Alpha 1 erworben haben.
Diese Erweiterung der Testgruppe wird Schrittweise mit einer Anzahl von 50 bis 100 Spielern geschehen. Zugang wird dabei chronologisch nach Zusicherung des Geldes gewährt. Eine detaillierte E-Mail mit allen Informationen erhält man dabei mindestens 24 Stunden vor den eigentlichen Tests! Und keine Panik - jeder mit Alpha 1 Zugang wird mehrmals die Möglichkeit haben, an den Tests teilzunehmen.
Es gibt derzeit keinen fixen Zeitplan, wann welche Tests (Kampfsystem, Gildenfunktionen, etc.) stattfinden werden oder wann die nächste Gruppe von Testern eingeladen wird. So ein Zeitplan ist aber auch künftig nicht geplant, da es gänzlich von den aktuell stattfindenden Tests, den gefundenen Fehlern und den damit verbundenen Fortschritt beim ausmerzen dieser Bugs, abhängt. 
Die Testserver werden üblicherweise für eine Stunde am Tag, mehrmals die Woche, geöffnet. Hierzu erhalten autorisierte Spieler natürlich einen Zeitplan, sobald ihr Account für die kommenden Testphasen freigeschalten wurde.
Dabei muss auch hier damit gerechnet werden, dass sich die angekündigten Zeitpläne auch kurzfristig noch ändern können. Die Priorität besteht hierbei beim Sammeln und Auswerten von Testdaten des Spiels und nicht beim austesten eines Zeitplans.
Um gewährleisten zu können, dass jeder eine Teilnahmechance besitzt, wird es ab dem Beitritt von "Alpha 1 Testern" ein Maximum an Matches geben, an denen ein Account teilnehmen kann. Aber keine Sorge, diese Maximum wird relativ hoch angesetzt werden, etwa bei 25 Matches pro Konto. So ist es jedem Möglich ein gutes Gefühl zubekommen, wo Crowfall gerade im Entwicklungsprozess steht und um ausreichend Feedback geben zu können.

Was wird getestet?
Wer die letzten Wochen und Monate die News rund um Crowfall verfolgt hat, der wird bereits wissen, dass sich die ersten Tests ausschließlich auf das Kampfsystem konzentrieren. (Alle News zum Thema Kampf findest du hier) Doch um effektiv Feedback geben zu können, braucht man wohl eher konkrete Aspekte des Spiels, die unter die Lupe genommen werden sollen. Daher folgende Liste, die während der ersten Testphase besonders wichtig sind.
Patchen/Aktualisieren des Spiels, Einloggen und Authentifizieren. Charakter Lobby (inkl. Lobby Chat) Vereinfachte Charaktererstellung Erste Version des Ritters, Beichtvaters und Legionärs Avatar Anpassungen (Ausrüstung und Farben) Gruppen/Teams (bis zu 16 Teams mit jeweils drei Gruppenmitgliedern) Götter Wappen Gruppen/Team Chat Effekte der Umwelt (z.B. Hunger) Inventar und Ausrüstung Behälter (Truhen, Kadaver, Beute plündern) Beute Startpunkte (engl. loot spawn) von Rüstung und Waffen Fertigkeiten und Komboketten der drei Archetypen (mit Sound und visuellen Effekten) Nah- und Fernkampf Charakterwerte/Ressourcen (Leben, Ausdauer, Energie, Wut) Heilung (Zeit- und Radiusbasierend)
The Hunger Dome
Das Umfeld, in dem man die oben genannten Aspekte testen soll, ist das PvP-Match "The Hunger Dome". Die Anspielung auf die Hungerspiele ist dabei beabsichtigt, da ihr euch genau das darunter vorstellen dürft.
Wähle einen Archetyp und erstelle ein Avatar. Tritt den Hungerspielen bei. Du wirst automatisch einem 3-Personen Team zugewiesen. Es gibt bis zu 16 Teams. Teamzuweisungen sind dabei nicht permanent. Jedes Match wird man daher mit anderen Spielern zusammengeworfen. Es wird versucht alle Teams ausgeglichen zu gestalten. Das heißt, jedes Team soll im besten Fall aus einem Ritter, einem Legionär und einem Beichtvater bestehen. Teams starten auf einem zufälligen Punkt auf der Karte. Spieler haben zu Beginn keine Ausrüstung und müssen die Welt für Waffen und Rüstungen plündern. Single Elimination - Wer stirbt ist tot. Der Hunger ist ein riesiger Ring des Schmerzes der am Rand der Karte startet und sich immer weiter in die Mitte wandert. Wirst Du vom Hunger erwischt, stirbst Du. Tötest Du einen anderen Spieler, kannst du diesen Plündern. In der Mitte der Karte ist eine Lichtsäule. Laufe in diese Richtung, um nicht vom Hunger erwischt zu werden. Das letzte überlebende Team gewinnt.
Was sind die Erwartungen des Entwicklerteams?
Im Grund genau die Informationen, die wir als Tester oben überprüfen sollen.
Testen des Patchvorganges und der Authentifizierung in einer Cloud Umgebung. Sie erhalten Informationen über die Kompatibilität mit einer Vielzahl von Grafikkarten und anderen Hardware Elementen des PCs. Erste Erfahrung mit Latenzauswirkung auf die Spielererfahrung. (Ping) Rückmeldungen der Spieler, wie die ersten Fertigkeiten auf- und angenommen werden. Feststellen wie gut das Zielsystem funktioniert. Erkenntnis, ob die Physik und Kollisionsabfrage so funktioniert wie gewünscht. Erste Erfahrung mit Items und deren Werte. Eindrücke über die Bewegungen in den "grauen" Festungen. Der erste Test des Kernsystems als Host. Und natürlich gibt es unzählige Log Daten, da alles was im Spiel passiert natürlich mit protokolliert wird. Feedback geben
Es wird im offiziellen Forum einen Bereich geben, in dem zwar jeder Lesen, aber nur Konten mit Zugang zu den Tests schreiben können. Außerdem steht das Spiel nach wie vor nicht unter NDA - das heißt, auch Spieler ohne Zugang werden viele Videomaterial zu Gesicht bekommen und Tester können auch über diesen Weg Feedback veröffentlichen.

Weitere Tests folgen
An einem gewissen Punkt wird der Hunger Dome eingestellt werden und das Team kehrt zurück in den üblichen Entwicklungsprozess. 
Noch vor oder während der Hunger Dome zur Ruhe gesetzt wird, wird es Ankündigungen und Informationen zu den nächsten Tests geben. Wann diese statt finden und welche Aspekte des Spiels dann getestet werden sollen, kann uns das Team leider noch nicht verraten. Aber so viel sei schon einmal verraten - Es wird mehr Archetypen und ein verbessertes Kampfsystem geben!
Das sind doch mal spannende Neuigkeiten! Was hältst Du vom Hunger Dome? Hast Du ein Paket mit Alpha 1 oder Pre-Alpha Zugang erworben? 
Quelle: FOUNDERS' UPDATE: PRE-ALPHA NEWS!

Bluemotion
Heute erwartet uns ein kleines Update zum Interface von Crowfall.
Am 11. August wurde das Interface zusammen mit einem Video vom Ritter vorgestellt. Billy Garretsen, seines Zeichens UX Design Lead, sprach darin über den kreativen Prozess hinter dem Design.
Nun, zwei Wochen später kehrt Billy mit einem Update zurück. Im offiziellen Forum könnt ihr euer Feedback und eure Ideen an Billy weitergeben.
 
Was haltet ihr von der Weiterentwicklung des Interface? Seid ihr voller Vorfreude euer Interface individuell gestalten zu können?
 
Quelle: UI update: Billy's new toys

Bluemotion

Crowd Control und Teamwork

Von Bluemotion, in Crowfall,

Crowd Control - ein Aspekt in MMOs der für viele Spieler eine Hassliebe darstellt.
Wenn wir versuchen einen flüchtenden Gegner zu stoppen lieben wir sie alle, die Rede ist von Gruppenkontroll-Fähigkeiten, im Englischen Crowd Control oder kurz CC genannt. Wenn wir jedoch selber flüchten müssen sind CC-Fähigkeiten des Gegner unser schlimmster Albtraum.
In den Anfängen von MMOs gab es einige ziemlich fiese Ausführungen, wo einem nichts übrig blieb als dazusitzen und zuzuschauen wie der Charakter getötet wurde. Ultima Online, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies und viele andere Spielen besaßen solche Fertigkeiten.

Es wurde für die Entwickler zur Mode, den Spielern Möglichkeiten zu geben aus einer Kontrolle zu flüchten:
Praktisch jedes Spiel, dass Crowd Control nutzt, hat auch ein Mittel oder eine Fähigkeit für die Spieler, um aus dem Effekt auszubrechen. In einigen Spielen wird die Dauer der CC reduziert. In einigen Spielen ist man sogar komplett immun gegen Crowd Control, nachdem man genug CC erlitten hat. Im ersten Pre-Alpha Meilenstein von Crowfall werden einige Sachen ausprobiert. Die Reduzierung um die Hälfte zusammen mir der kurzfristigen Immunität nachdem man einige Crowd Control Effekte erlitten hat. Fähigkeiten, wie Konter (Retaliate) mit der ihr sofort wieder auf die Beine kommt, wenn ihr umgeworfen wurdet gehören dazu.
Stuns und Knockdowns gehören zu den Hauptformen von Crowd Control die in diesem Meilenstein getestet werden. Weitere Arten werden später erscheinen. Während der Beichtpate eine Fähigkeit besitz, die Gegner hochschleudert, ist es eher eine Unterbrechung als eine Kontrollfähigkeit. Das Gleiche gilt für die Fähigkeit des Ritter, mit der er Gegner an sich zieht.
Die Mechaniken hinter der Halbierung und Immunität sind:
Jeder Spieler besitzt einen versteckten Wert namens Entschlossenheit (Resolve). Jedes Mal, wenn ein Crowd Control Effekt gewirkt wird, steigt der Wert von Entschlossenheit. Generell gilt, je länger die Gruppenkontrolle dauert und/oder je stärker sie ist, desto größer die Menge an Entschlossenheit. (Knockdowns zählen mehr als Stuns.) Nachdem Entschlossenheit eine gewisse Schwelle erreicht hat, wird der Spieler für 15 Sekunden immun gegen Gruppeneffekte. Wenn die 15 Sekunden vorbei sind, wird Entschlossenheit auf 0 zurückgesetzt. (Wenn der Spieler Fähigkeiten wie Konter benutzt, um wieder hochzukommen, wird die Menge an Entschlossenheit, die der Knockdown ausgelöst hat, reduziert.)
Letztendlich ist Entschlossenheit im Wesentlichen ein Wert wie Wut - die Leiste ist zunächst leer und verfällt im Laufe der Zeit. Nur die Mechanik, um die Leiste zu füllen ist etwas anders; anstatt Sachen zu schlagen, damit die Leiste steigt, wächst diese Leiste nur an, wenn der Spieler durch einen Angriff getroffen wird, der eine Crowd Control Komponente beinhaltet.
Ihr habt nun einen Einblick darüber wie Crowd Control in Crowfall genutzt wird, wie ihr die vermeiden könnt und wie ihr sie brechen könnt. Crowd Control ist ein wichtiger Bestandteil, aber auch sehr riskant. Seid also nicht überrascht wenn ein CC-Immunität-Symbol plötzlich über eurem Charakter erscheint.
 
Eine Teamleistung
Als Creative Director nimmt J. Todd Coleman seine Verantwortung sehr ernst. "Eine Teamleistung" ist ein Blick hinter die Kulissen, wie Todd den Entwicklungsprozess führt.
 
Animierung des Greifen
Senior Animator Nicholas McBride erklärt den Animationsprozess am Beispiel den Untoten Greifen.
 
Wie ist eure Meinung gegenüber Crowd Control? Haltet ihr einen Wert wie Entschlossenheit für sinnvoll, oder kann er auch weggelassen werden?
Quelle: https://crowfall.com/#/news/crowd-control-and-teamwork

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