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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion

Triff das VFX-Team

Von Bluemotion, in Crowfall,

Zu dem allerersten Stretch Goal zu Kickstarter-Zeiten gehörten verbesserte Effekte und einen weiteren bzw. neuen Eric anzuheuern. Nun sind die ersten Schritte gemacht.
VFX steht für visual effects - visuelle Effekte. Was das ist und wie das später im Spiel aussehen kann wurde damals mit folgendem kleinen Video präsentiert:
Erics Hauptaufgabe ist eigentlich die 3D-Charaktermodellierung. Zwischenzeitlich war er aber auch als FX Artist eingestellt, was natürlich zu Personalnot führte.
Das Stretch Goal wurde schnell erreicht. Nun wurde nicht nur ein VFX-Artist, sondern gleich zwei an Bord geholt - plus einem Praktikanten, der sich um die Shader kümmert. Heute werden uns die drei vorgestellt: Greg Tapper, Trent Polack und Glenn Conrad.
Im nächsten Video wird mehr von PopcornFX gezeigt. Partikel-Effekte wie große Feuersäulen oder Regenbogen-Erbrochenes. Ja ihr habt richtig gelesen! Viel Spaß.
 
Was haltet ihr von den ersten Eindrücken zu den visuellen Effekten in Crowfall. Geht das in eine gute Richtung?

Quelle: MEET THE VFX TEAM

Shiro
In den letzten Meldung zu Crowfall war hauptsächlich die Arbeit des Entwicklerteams für das Kampfsystem am Zug. In der heutigen Ausgabe dürfen wir einen Blick auf den Fortschritt des Kunstteams werfen. Im Fokus stehen dabei die atemberaubenden Befestigungen von Crowfall, die jeder Spieler sein Eigen nennen darf.

Das obige Bild ist ein Konzept von einem großen Schloss, gezeichnet von Dave Greco. Dave hat den Fans schon früher einmal Einblicke in seine Arbeit geben als er die weiblichen Zentauren entworfen hat.
Schlösser sind bereits in einigen Paketen erhältlich und werden demnächst auch als Einzelstücke im offiziellen Crowfall Store angeboten. 
Das folgende Video gibt einen aktuellen Einblick zum Status der Testwelt, in welche Fans in der kommenden Pre-Alpha Phase eintauchen werden. Bei dieser Befestigung handelt es sich um eine große Festung. Zudem wurde das Video erstmals mit Sound Effekten und einer Geschichte versehen, um das Video etwas interessanter zu gestalten.
Außerdem wurde eine neue Serie des Video Produzenten John Gibson - dieser soll übrigens im nächsten Erweiterungsziel Vollzeit beschäftigt werden - vorgestellt. "Krähenschar" (engl. original A Murder of Crows) wird uns dabei in regelmäßigen Abständen die Menschen hinter ArtCraft Entertainment vorstellen.
Den Start der Serie macht Allison Theus, Senior Konzeptkünstlerin von ACE.
Was sagst Du über die Einblicke in Crowfall und des Teams? Wie gefällt dir die Idee der Vorstellung unterschiedlichster Teammitglieder?
Quelle: A CASTLE, A KEEP AND A CROW

Shiro
Mittwoch ist, wie alteingesessen Crowfall Fans bereits wissen - Gründerupdate Tag! Obwohl man denken könnte, dass auch bei ACE eine etwaige Sommerpause einzieht oder sich das Team auf die Umsetzung bereits angekündigter Features ausruhen, geizen J. Todd Coleman, Gordon Walter und ihre Kollegen nicht mit Informationen. 
Im heutigen Update erfahren wir reichlich positives zu folgende vier große Themengebiete:
Nächstes Erweiterungsziel - Mehr Videos! Update bezüglich Kapitalansammlung Überseemärkte Diskussion über neue Verhaltensregeln 1. Das nächste Erweiterungsziel: Vollzeitkraft für Videos
Schon vor dem Start der Kickstarter Kampagne ist eine Person für jegliche offiziellen Videos von Crowfall verantwortlich. John Gibson war dabei lediglich als Teilzeitangestellter auf Vertragsbasis bei ACE verpflichtet. Da sich das Entwicklerstudio aber bewusst ist, das mit Hilfe von Videos am Besten vermittelt werden kann, was Crowfall ausmacht, gibt es nun Bestrebungen John als Vollzeitkraft einzustellen.
Um das zu ermöglich wird es nach dem derzeitigen Erweiterungsziel "Asian Beta Server" eine neue Etappe mit USD 80.000 geben. Diese Summe soll nicht nur John Gibson, sondern auch Teile der Videoproduktion abdecken.
Übrigens: Das derzeitige Erweiterungsziel für den Raum Asien hat mit USD 102.000 bereits 68 % der USD 150.000 erreicht. (Stand 22.07.2015 21:00 Uhr)
Durch dieses Ziel wird Crowfall
einen asiatischen Beta Server, eine Lokalisierung der offiziellen Website in Chinesisch, Japanisch und Koreanisch, und einen eigenen Community Manager für diesen Markt erhalten. 2. Kapitalansammlung
ArtCraft Entertainment befindet sich mit Crowfall immer noch in der Phase der Geldbeschaffung. Zum derzeitigen Zeitpunkt konnten über die Website USD 700.000 Euro eingesammelt werden und zusätzlich USD 125.000 bereits verbal zugesichert wurden. Das Ziel des Studios war es auch hier über eine Million US Dollar zu gelangen.
Um dies zu erreichen wird ACE in naher Zukunft versuchen Investoren über die sogenannten AngelList zu überzeugen sich an Crowfall zu beteiligen. Konkrete Pläne gibt es dazu noch nicht und eine Pressemitteilung wird zu diesem Thema ebenfalls noch erfolgen. ACE ist jedoch zuversichtlich mit Hilfe dieser Plattform das restliche Budget einzubringen.
3. Überseemärkte
Bereits in der Vergangenheit wurde von den ArtCraft Entertainment Gründern angekündigt, dass das Unternehmen neben den Geldgebern durch die Kickstarter Kampagne bzw. über die Seite und Großinvestoren auch andere Finanzierungsmechanismen nutzen wird. Die Lizenzvergabe des Spiels in ausländische Gebiete, in denen ACE selbst das Know-How und die Marktnähe fehlt, ist hier eine optimaler Weg. Insbesondere trifft das auf China, Korea, Japan und den restlichen pazifischen Raum zu.
In dieser Richtung hat sich laut Ace in letzter Zeit einiges getan. Noch wurden zwar keine Lizenzen vergeben, doch gerade für den chinesischen Markt haben bereits Verhandlungen mit einigen Unternehmen stattgefunden. Mit dem MMORPG Spezialisten Perfect World (mehr Infos) wurde bereits ein erster Vertrag abgeschlossen, der jedoch lediglich zum Testen der Partnerschaft gedacht ist. 
Das ausgerechnet China der erste Raum ist indem ACE sich einen Partner sucht hat zwei einfach Gründe. Der Markt für Online Spiele ist in China der größte weltweit. Außerdem gibt es gesetzliche Regulierungen, die es erfordern, dass ausländische Unternehmen einen lokalen Distributionspartner haben.
Perfect World war außerdem auch ein Modellpartner für ArtCraft, die ihre Unterstützung angeboten haben. Dabei waren sie in den Design- und Entwicklungsprozessen nicht involviert.
Das nächste Gebiet, indem ArtCraft nach Partner sucht umfasst Korea, Japan und (vielleicht) Russland/GUS-Staaten. Eine Lösung bzgl. des europäischen Gebiets versucht ArtCraft selbst zu finden. Diese Lösung hängt aber von den Faktoren Geld und Logistik ab.
Es gibt noch einige potenzielle Regionen/Ländern, um Partner zu finden oder es direkt zu vermarkten. Dazu gehören Australien/Neuseeland, Zentral- und Südamerika, sowie die Türkei, Indien und der Mittlere Osten. 
Und um es nochmal ausdrücklich zu wiederholen: Jegliche Vereinbarungen oder Linzenzverträge in anderen Ländern haben keinen Einfluss auf das Design oder die Monetarisierungsstrategie für Crowfall. Weder in den USA oder Europa, noch auf irgendeinem anderen Markt. Das ist eine Grundregel für jede Vereinbarung.
Im folgenden einige Antworten in Bezug auf die Übersee-Gebiete:
4. Bevorstehenden Diskussion zu den Verhaltensregeln
Vor einigen Wochen wurde bereits in den Foren erwähnt, dass eine Diskussion zu den Verhaltensregeln und Nutzungsbedingungen gestartet wird. Ziel ist, die Community mit einzubeziehen, bevor Änderungen gemacht werden, die Ziele dahinter zu erklären, zu zeigen, wie diese Dokumente die Ziele unterstützen und um eine konstruktive Kritik zu den Dokumenten und Richtlinien zu erhalten. ArtCraft erwartet eine lebhafte Diskussion, aber auch einen respektvollen Umgang miteinander.
Wie findest Du das heutige Gründerupdate? Wirst Du Dich an der Diskussion zu den Verhaltensregeln beteiligen?
Quelle: FOUNDERS' UPDATE: STATE OF THE NATION 

Shiro
Mit dem Legionär wir das Kämpfertrio, mit denen man das Kampfsystem in der Pre-Alpha Phase testen kann, vollständig. Nach dem Ritter und Beichtpate ist nun also der Zentauren-Archetyp an der Reihe. 
Wie immer sind die heute vorgestellten Fertigkeiten nur ein erster Entwurf, weshalb es durchaus wahrscheinlich ist, dass einige Fertigkeiten noch starke Veränderungen erwartet, schlussendlich bei einem anderen Archetypen zu finden sein werden oder ganz aus dem Spiel genommen werden. ArtCraft Entertainment möchte beim baldigen Kampfsystemtest so viele Mechaniken wie möglich austesten, die in Zusammenarbeit von Fertigkeiten und der eingesetzten Physik im Spiel funktionieren sollen. 
Die Ressource des Legionärs
Der Legionär ist der erste Archetyp in Crowfall, der eine andere Ressource als Energie für seine Fertigkeiten verwendet. Das Ziel für das Ressourcenmanagement bei der Entwicklung vom Legionär ist
seine primären Angriffe sollen seine Energie aufladen er startet mit einer leeren anstelle einer vollen Energieleiste diese Energieleiste soll dabei nicht nur durch Angriffe aufgebaut werden können, sondern auch eine negative Wirkung haben, wenn man sich beispielsweise nicht mehr in einem Kampf befindet. Die Werte sollen um den Faktor 10 reduziert werden. Anhand dieses Konzept entsteht eine Art Ressource als Energie für seine Fertigkeiten, die sich Wut nennt.
Der Legionär ist der erste Archetyp, der die Rolle des Schlachtfeld Kommandeurs einnehmen soll. Diese Rolle definiert sich als Nahkampf Unterstützer. Anders, als in anderen MMORPGs sollen Unterstützer in Crowfall nicht einfach nur die Lebens- und Energiebalken von Verbündeten im Blick haben und dabei nicht mitbekommen, was um sie herum passiert. Im Gegenteil, Unterstützer wie der Legionär sind gezwungen sich aktiv am Geschehen zu beteiligen, da nur so seine Ressource für die Verwendung seiner Fertigkeiten aufgeladen wird. 
Diese Idee eines Nahkampfunterstützers in Kombination mit der unvergleichbaren Größe der Zentaurenklasse und aktivem Teambeschuss hat die Entwickler vor einer ganz schönes Herausforderung gestellt. Selbst bei inaktiven Teambeschuss blockt der Legionär einfach Angriffe aus den eigenen Reihen und macht das Zielen für andere Archetypen sehr schwer. 
Die Größe des Legionärs hat zudem noch den Effekt, dass er mit einer erhöhten Laufgeschwindigkeit versehen werden musste, damit seine Animationen nicht zu lähmend erscheinen und man sich vorkommt, als schleppe man sich von A nach B.

Auf den Legionär!
Wie bereits gehört benutzt der Legionär für seine Fertigkeiten (Tastenbelegung 1 bis 0) Wut als Ressource. Sein primärer Angriff (Linke Maustaste) ist eine Nahkampfangriffskette, die Wut erzeugt. Der dritte aufeinander folgende Angriff mit seinem Standardschlag erzeugt zusätzlich eine Verstärkung namens "Disziplin" für seine Gruppe, die für 30 Sekunden Mana regeneriert. Auch der fünfte Angriff erzeugt eine manaregenerierende Verstärkung für die Gruppe, die sich "Befehl" nennt. Auch hier wird Mana über 30 Sekunden lang wiederhergestellt, überschreibt aber dabei "Disziplin". Diese Art von Verstärkung wird also nicht stapelbar sein und Disziplin und Befehl werden nie zur doppelten Manaregeneration führen.
Ein Teil der Entwicklungsarbeit der Fertigkeiten vom Legionär war zu verstehen, wie das Gruppensystem in Crowfall funktionieren wird. (Im ersten internen Testdurchlauf der Fertigkeiten haben diese nicht nur Verbündeten eine Verstärkung gegeben, sondern auch Feinden. Grundsätzlich ein interessanter Ansatz für einige Fertigkeiten, jedoch so nicht für den Legionär geplant)
Da es zum jetzigen Zeitpunkt aber noch kein finales Gruppensystem, einschließlich maximaler Gruppengröße, gibt, hat man sich auf einen 3D Flächeneffekt mit bestimmten Radius geeinigt.
ACE musste außerdem Elemente von stapelbaren Verstärkungs- und Schwächungszaubern anpassen, da sich diese beim Legionär doch teilweise stark von den Konzepten beim Beichtpaten unterscheiden. Kernelemente konnten jedoch als Vorlage herangezogen werden.
Die mit der rechten Maustaste aktivierte Fertigkeit des Legionärs ist "Ausweichen". Mit dieser springt der Legionär 10 Meter in die gewünschte Richtung (WASD basierend) und schubst alle im Weg stehenden Charaktere beiseite und fügt diesen dabei Schaden zu. Da der Legionär sehr massiv ist, wirft er einige leichtere Ziele auch zu Boden. Dabei wird Ausweichen nicht mit Wut aktiviert, sondern nutzt die Ausdauer Ressource. 
iFrame Fertigkeiten
Der Legionär ist auch beim Thema iFrame Fertigkeiten etwas eigentümlich, denn er nutzt diese Technik im derzeitigen Entwicklungsstand nicht. Stattdessen wird beim drücken der Taste "C" (eigentlich für iFrame Fertigkeiten festgelegt) die Fertigkeit "Ewige Wut" aus, wodurch er sofort einen Wutschub erhält und somit auch ohne Gegnereinwirkung bereits ein Maß an Wut besitzt, um seine Fertigkeiten zu aktivieren. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit ist dabei natürlich so lang, dass diese nicht als primäre Wutgewinnung genutzt werden kann. 
Falls Du nicht weißt, was iFrame Fertigkeiten sind, wirf doch einen Blick auf unsere Rittervorstellung:
Passive Fertigkeiten
Ähnlich wie dem Beichtpaten und Ritter hat auch der Legionär eine passive Konterfertigkeit, die nur genutzt werden kann, wenn er zu Boden geworfen wurde. Bei Aktivierung dieser Fertigkeit springt der Legionär wieder auf seine Beine und fügt allen umstehenden Gegnern Schaden zu.
Konter wird wie eine versteckte Kombo behandelt. Die Fertigkeit ist nicht in der Fertigkeitenleiste zu finden und erscheint nur am Bildschirm, wenn man zu Boden geworfen wurde. Wird man zeitnah nach Aktivierung von Konter erneut zu Boden geworfen, kann es sein, dass man die ganze Dauer am Boden bleibt, da Konter eine relativ lange Abklingzeit hat.
Außerdem hat der Legionär noch eine weitere Passive Fertigkeit - "Ausschlag" ("Rear Kick"). Diese wird mit einer Chance ausgelöst, wenn der Legionär angegriffen wird. Im derzeitigen Stand noch unabhängig von der Angreiferposition, dies soll sich aber ändern und nur mehr von Angreifern hinter dem Zentauren ausgelöst werden.
Sprint ist die letzte Fertigkeit, die technisch gesehen zu den passiven Fertigkeiten gehört. Mit gedrückter Umschalttaste läuft der Legionär dabei um 40 % schneller und verbraucht im Gegenzug sehr viel Ausdauer. Die Animationen von einem sprintenden Legionär sind übrigens genial!

Die Fertigkeitenleiste
Schauen wir uns nun einmal die Fertigkeiten im Detail an.
Die erste Fähigkeit in der Leiste ist der Sturmangriff (Charge). Diese sofortige Kraft lässt den Legionär 25 Meter nach vorne stürmen. Dabei hinterlässt er kleine kreisförmige Bereiche, die Schaden verursachen und wirkt einen Kraftstoß auf dem Weg. Diese Fähigkeit kann mit zwei verschiedenen Kombofeldern abgebrochen werden - Linkes Rad (Wheel Left) und Rechtes Rad (Wheel Right). Wenn einer dieser Kombofelder ausgelöst wird, stoppt der Legionär sofort seinen Sturmangriff und verursacht in einem kegelförmigen Bereich zu seiner linken oder rechten Seite Schande, je nach dem welche Fähigkeit er gewählt hat. Etwas ähnliches hat auch der Ritter (auch wenn er keine linke und rechte Version hat) und die Entwickler finden, dass es eine großartige Lösung ist, um eine Fähigkeit abzubrechen. Der Sturmangriff hat außerdem eine energiereiche Animation bekommen.
Streumasse (Scatter Horde): Der Legionär bäumt sich auf, dreht seine Waffe und rammt sie in den Boden. Dabei werden die Feinde um ihn herum zurückgeschlagen. Das ist eine großartige Möglichkeit für den Legionär in seiner direkten Umgebung Platz zu schaffen.
Für den Frontbrecher (Linebreaker) muss man wieder die Taste gedrückt lassen, damit die Kraft aufgeladen wird. Wenn die Fähigkeit ausgelöst wird, schwingt der Legionär seine Waffe mit so viel Kraft, dass sie eine Schockwelle auslöst und Gegner Schaden zufügt (Reichweite: 10 Meter). Außerdem wird ein leichter Rückschlag-Effekt bewirkt. Wenn Frontbrecher auf über 66 % aufgeladen wird, verlangsamt sie außerdem die betroffenen Gegner um 50 %.
Die Keine Gnade-Kombo (No Quarter) besteht aus fünf Teilen. Bei dieser Kombo muss sich der Legionär für Pfad A oder B entscheiden.
Keine Gnade: Leichter Vorwärtsschub, der Schaden in einem kegelförmigen Bereich zufügt. Keine Gnade 2a: Erneuter, erhöhter Schaden im Bereich des Kegels. Keine Gnade 3a: Erneuter Schaden im Bereich des Kegels, sowie ein Debuff, der die Rüstung ignoriert. Keine Gnade 2b: Fügt Stichschaden an einem einzelnen Ziel zu. Keine Gnade 3b: Fügt erneut Stichschaden zu und verursacht einen Blutungseffekt. Außerdem erhält der Gegner einen Debuff, der den Schaden reduziert. Der Schlachtruf (Battle Cry) verbraucht keine Wut. Schlachtruf entfernt alle Fesseln, die auf Mitgliedern eurer Gruppe liegen und gewährt allen Mitgliedern einen Buff, der für 10 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Schlachtruf ist deshalb nicht nur geeignet, um Debuffs zu entfernen, sondern erspart der Gruppe auch Ausdauer zu verwenden, da es keinen äquivalenten Buff gibt, der die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, ohne das Ausdauer verbraucht wird.
Die letzte Fähigkeit ist Anspornender Schrei (Rallying Cry). Diese Kraft heilt sowohl die Gruppe und ein erhöht die Angriffskraft der Gruppe. Angriffskraft erhöht zurzeit sowohl den Schaden, als auch die Heilung. (Es kann sein, dass Heilung und Schaden später getrennt werden, aber für den Moment werden beide über Angriffskraft gesteuert.)
 
Crowfall - Zentauren Helm erstellt von Eric Hart
Was sagst Du zu den Fertigkeiten vom Legionär? Hast du dir etwas anderes gewünscht?
Quelle: FIRST LOOK: LEGIONNAIRE POWERS

Shiro
Kompetitives PvP soll in einem MMORPG wie Crowfall den Spielern eine Möglichkeit geben, das Spiel zu meistern. So sollen erfahrene und gut beobachtende Spieler durch das Vorhersagen von künftigen Aktionen seines Gegenspielers einen Vorteil erhalten. Was dies aus Sicht der Entwickler bedeutet und woran sich ArtCraft Entertainment versucht zu orientieren erfährst Du im heutigen Crowfall Update von J. Todd Coleman.
In den letzten Wochen gab es sehr ausführliche Informationen bezüglich des Kampfsystems von Crowfall. Wohin man gehen möchte und wie die Konzepte zu den ersten beiden Archetypen - Ritter und Beichtpate - aussehen, kannst du bereits nachlesen. Viel tiefgründige Aspekte von PvP und Gruppen-PvP müssen für die Entwicklung eines Spieles aber ebenfalls festgelegt werden. Wird man es erfahrenen Spielern durch deren Fertigkeiten ermöglichen sich von anderen abzuheben oder sollen alle Spieler unabhängig von deren Alter/Reaktionszeiten und ähnlichem gleiche Chance erhalten?
Während des Studiums von J. Todd Coleman hat dieser erstmals das japanische Wort Yomi aufgeschnappt. Übersetzt bedeutet es so viel wie "In die Gedanken des Gegenübers einsehen". Sein Studienkollege David Sirlin hat diesen Ausdruck für seine Werke - hauptsächlich Action Kampf Spiele - sehr stark geprägt. Auch wenn der Grundgedanke von D. Sirlin sich eher auf Eins gegen Eins Spiele bezieht, hat Yomi doch auch eine starke Einwirkung auf Crowfall.
Wie auch in der originalen News werden wir hier nun einige zitierte Ausschnitte aus dem von Sirlin verfassten Buch ins Deutsche übersetzen. 
Zur Erinnerung: Dieser Ansatz ist nicht genau auf ein Team-basiertes Spiel anwendbar, aber es kann als Grundlage sehr hilfreich sein.
Was sagst Du zu dieser Art von Artikeln? Und wie ist deine Meinung zu Yomi? Wenn Du weiter über das Yomi-Konzept sprechen möchtest, hinterlasse uns einfach ein Kommentar mit deinen Gedanken.
Quelle: YOMI: "SPIES OF THE MIND"

Bluemotion
Diese Woche meldet sich Crowfall mit dem Konfessor zurück. Auch bei diesem Archetype lernen wir nun die Skills und Kombos kennen.
 
Zuvor jedoch ein kleiner Rückblick auf die Grundlagen der letzten Woche.
Im Moment wurde jeder Archetype mit einem Minimum an Kräften ausgestattet, von denen die Entwickler ausgehen, das sie nützlich sind und Spaß im Kampf machen. Das heißt gleichzeitig, dass die derzeitige Liste noch nicht komplett ist.
Weiter unten seht ihr auch die erste Darstellung des Kampfinterface. Einige Plätze sind noch nicht belegt, um z. B. Diszipline, Vorteile und Klassen-Beförderungen zu hinterlegen.
Der erste Anlauf der Fähigkeiten dient in zweifacher Hinsicht: Zum einen ein funktionelles Set an Kräften und zum anderen die Grenzen der PhysX Simulation in Unity zu testen. Jede Fähigkeit besitzt oft ein Set an neuen (und verschiedenen) Komponenten, die nicht nur nützlich im derzeitigen Konstrukt sind, sondern auch ein neues Gebiet an Designmöglichkeiten eröffnet. Das Ziel ist es wiederverwertbare Elemente zu bauen, die für andere Fähigkeiten genutzt werden können.
 
Fähigkeiten des Konfessor
Die Kräfte des Konfessor sind weitestgehend magische Fernkampfattacken. Er benutzt dafür Projektile, sodass die ersten Schritte der Entwickler darauf hinausgingen, wie Projekte funktionieren. Projektile sollten:
ein Physik-basierendes starres Objekt benötigen/erstellen, dass als Subjekt für alle Physik-Kräfte dient, variable Massen und Geschwindigkeiten haben, konfigurierbar sein, um sie zu beenden wenn sie ein Objekt treffen, auf dem Boden aufkommen, einen Spieler treffen oder ihre Lebenszeit (in Sekunden) erreicht haben, in Richtung der Zielmarke feuern, ihre jeweiligen Mechanismen und Spieleffekte anwenden, wenn sie beendet werden, in der Lage sein, ihr Spieleffekte zu pulsieren und, Onkel Bobs Kopf als Projektil benutzen und bei der Explosion Partikel verwenden, die wie Kätzchengesichter aussehen (Tatsächlich haben wohl Eric und Tully die Geschosse so programmiert, da keine gute Tat ungestraft bleiben kann.)
Das sind jede Menge neue Features, um ausgefallene Feuerbälle zu zaubern! Bedenkt aber, dass diese Sachen als Komponenten gebaut werden, um sie wiederzuverwenden, zu vermischen und daraus neue Features für eine Kräfte/Disziplinen/Archetypes zu erschaffen. Die meisten der oben genannten Eigenschaften werden direkt wiederverwendet oder leicht modifiziert, z. B. für den Waldläufer.
 
Fernkampf-Ziele
Der Konfessor ist der erste Fernkämpfer. Derzeit werden alle Angriffe in Richtung des Fadenkreuzes ausgeführt. Die meisten davon sind Projektile, die auch ihre ursprüngliche Laufbahn nicht verlassen, wenn sich der Charakter danach bewegt hat. Sofortige Angriffe nehmen das Ziel unter dem Fadenkreuz; wenn es kein Ziel gibt wird unnötig Mana und Animationszeit verbraucht.
Das Hauptaugenmerk in puncto Spielbarkeit liegt im Moment beim Zielen. Wie schwer wird es sein ein (Spieler-)Ziel mit seinen Angriffen zu treffen? Spieler wollen im PvP nicht stehenbleiben. Die Entwickler experimentieren zurzeit noch mit dem Zielen. Falls es zu schwer sein wird, einen Fernkämpfer zu spielen, müssen einige Systeme hinzugefügt werden. Beispielsweise "Sticky"-Ziele, Fernkampf-Assistenten oder Schließmechanismen. Über den richtigen Mix ist sich ACE noch nicht sicher, aber sie sind zuversichtliche eine Lösung zu finden.

Der Kofenssor
Der Kofenssor verbraucht Mana für alle Fähigkeiten von Taste 1 bis 0. Auf der linken Maustaste sitzt die primäre Attacke, der Feuerball. Dieser explodiert, wenn er etwas trifft und erzeugt in einem kleinen Radius Schaden. Dieser Radius ist allerdings recht klein, sodass in den meisten Fällen nur 1-2 Charaktere getroffen werden. Jeder getroffene Charakter erhält einen stapelbaren (zeitlich begrenzten) Debuff, der Sünde (Sin) genannt wird. Sünde alleine hat keine Auswirkungen, sind aber Voraussetzung für Effekte anderer Angriffe.
Der dritte Schlag in der ersten Kette feuert drei Feuerbälle in einer V-förmigen Anordnung ab. An dieser Anordnung wird aber noch gefeilt. Eine andere Möglichkeit wäre es, die Feuerbälle in die gleich Richtung abfeuern zu lassen, jeweils geringfügig verzögert.
Auf der rechten Maustaste ist der Zealot Rush. Dieser befördert den Konfessor 10 Meter in eine bestimmte Richtung, je nach WASD-Tastendruck. Der Zealot Rush verbraucht Ausdauer und nacheinander ausgeführt werden, bis die Ausdauer verbraucht ist.
 
iFrame-Kräfte
iFrame Kräfte schalten für kurze Zeit alle physikalischen Simulationen aus. Wenn ihr also eine solche Attacke benutzt, werden eure Gegner nicht umher geworfen. Diese Angriffe liegen zurzeit auf der C-Taste.
Diese Kräfte werden vor allem dann benutzt, wenn Spieler den Bogen verlassen. Benutzung und Verfügbarkeit dieser Angriffe werden aber begrenzt sein. Mit anderen Worten: nur einige Archetypes werden Zugriff auf diese Fertigkeiten haben.
In Bezug auf den Konfessor ist seine Verbrennung (oder auch Opferung, engl. Immolation) eine iFrame-Kraft, die ihn unverwundbar macht, aus der Physikumgebung rausnimmt, alle Bewegungs-Debuffs entfernt und der 5 Sekunden andauert, in denen er andere Skills zaubern kann. (Eventuell wird sich noch etwas an der Dauer ändern.)
 
Passive Kräfte
Ähnlich zum Ritter, hat der Konfessor seine Archetype-spezifische, passive Konterfähigkeit, die nur benutzt werden kann, wenn man zu Boden geworfen wurde. Diese Fähigkeit stellt euch wieder auf die Beine und teilt in einem gewissen Gebiet Schaden aus.
Konter (Retaliate) ist wie eine versteckte Komboattacke. Der Spieler sieht sie nicht in seiner Leite. Sie erscheint nur, wenn der Spieler am Boden liegt. Die Technik dahinter ist unglaublich aufregend; der Effekte klingt zwar simpel, aber die Auswirkungen sind enorm. Jedoch ist die Abklingzeit dieser Fähigkeit sehr hoch, sodass ihr gelegentlich komplett ausgeknockt seid.
Die andere passive Fähigkeit des Konfessors heißt Gerechtigkeit (Righteousness), bei der die Chance besteht bei jedem Angriff eine kleine Menge an Mana wiederherzustellen.
Der Sprint ist eine weitere passive Fertigkeit. Durch drücken der Umschalt-Taste wird die Geschwindigkeit des Charakters um derzeit 40 % erhöht und verbraucht dabei Ausdauer.

Die Fertigkeitenleiste
Schauen wir uns nun einmal die Fertigkeiten im Detail an.
Die erste Fähigkeit in der Leiste ist Flammen der Wahrheit (Flames of Truth). Dies Instant-Kraft wendet einen Debuff auf das Ziel an, der zunächst für 10 Sekunden nichts macht. Wenn der Debuff ausläuft erleidet der Gegner Schaden und wird für 3 Sekunden betäubt. Diese Fähigkeit hat noch eine Kombo, die sofort Flammen der Wahrheit auslöst, dabei weniger Schaden macht, als 10 Sekunden zu warten, das Ziel aber direkt für 2 Sekunden betäubt. In den meisten Fällen würdet ihr wahrscheinlich auf die Detonation warten, aber die Kombo kann recht nützlich sein, wenn ein Ziel sofort betäubt werden muss.
Die Höllenfeuer-Kombo (Hellfire) besteht aus fünf Teilen. Die Kombo hat eine A-Linie und eine B-Linie, von der man nicht abweichen kann, außer die Kette abzubrechen.
Höllenfeuer: Umgibt euch für 30 Sekunden mit einem feurigem Schild welches jedem Schaden zufügt, der euch angreift. Höllenfeuer 2a: Verbraucht das Höllenfeuer-Schild und wandelt es in eine feurige Welle mit einer Reichweite von bis zu 20 Metern. Jeder, der von der Welle getroffen wird erleidet Schaden. Höllenfeuer 3a: Alle Spieler die vor euch stehen und vom Höllenfeuer-Welle getroffen wurden erleiden Schaden und werden in die Luft gehoben. Höllenfeuer 2b: Verbraucht das Höllenfeuer-Schild und wandelt es in eine Höllenfeuer-Aura, die jedem Spieler innerhalb von 4 Metern jede Sekunde 20 Sekunden lang Schaden zufügt. Höllenfeuer 3b: Verbraucht die Höllenfeuer-Aura und startet vier sich langsam bewegende Höllenfeuer-Tornados die nahe gelegene Spieler/Objekte anzieht und sekündlich Schaden zufügt. Jeder Tornado hält für 15 Sekunden an. Die Meteor-Reinigung (Meteor Purge) ist eine Fähigkeit, die aufgeladen wird. Je länger der Meteor aufgeladen wird, desto mehr Schaden verursacht er. Der Spieler kann seine Kamera drehen, während der Skill aufgeladen wird. Bei 66 % wird der Meteor größer. Dieses Projektil ist dann zwar langsamer, fügt aber mehr Schaden zu, hat einen größeren Explosionsradius und wird u. U. verheerenden Schaden an Mauern anrichten.
Die nächste Konfessor-Fähigkeit ist die Absolution (Absolution). Sie entfernt von bis zu drei Spieler die Sünde und wandelt sie Feuer! Der Schaden dieser Fähigkeit hängt vom Stapel an Sünde ab, der entfernt wurde. Werden mehr als 5 Stacks Sünde verbraucht wird das Ziel für 15 Sekunden um 50 % verlangsamt.
Verurteilung (Condemnation). Diese Fähigkeit, ähnlich dem Block vom Ritter, wird durch Drücken der Taste kanalisiert. So lange der Konfessor die Taste gedrückt hält, feuert er einen Flammenwerfer-artigen Kegel aus Feuer direkt vor sich. Dieser Kegel pulsiert jede Sekunde und hat eine Reichweite von 15 Metern. Der Konfessor kann das Ziel dabei wechseln. Die Verurteilung fügt zusätzlichen Schaden an allen Zielen zu, die Sünde auf sich haben, entfernt sie aber nicht.
Die letzte Fähigkeit in diesem Basis-Kit ist Leidenschaft. Diese Kraft ist für den Konfessor die wichtigste Methode, um an Mana zu kommen. Der Konfessor steht hoch und beginnt Seiten aus seinem Buch zu reißen. Dabei stellt er sekündlich eine große Menge an Mana wieder her. Während er Seiten aus seinem Buch reißt ist seine physikalische Schadensminderung um 15 % reduziert.
Der Kern des Gameplays beim Konfessor liegt im Moment darin eine Reihe an Geschossen rauszuhauen, um danach eine Pause einzulegen und Leidenschaft zu benutzen, um Mana zu erlangen. (Eine Verbindung mit Verbrennung (Immolation) kann dabei sehr hilfreich sein.)
 
Nun kennen wir auch den Konfessor etwas genauer. Was haltet ihr von den beschriebenen Attacken und Kombos?
Quelle: FIRST LOOK: CONFESSOR POWERS

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