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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Anfang Oktober riefen die Entwickler von Crowfall zu einem Cosplay Contest aus. Die Fangemeinde konnte sich einen der Götter oder einen Archetyp aussuchen und ihn/sie verkörpern.
Nun kommt es zu der entscheidenden Voting-Phase. Alle eingegangenen Bilder könnt ihr unter diesem Link begutachten: Cawstume-Eingänge.
Natürlich ist J. Todd Colemans Versuch nicht gültig, dafür stehen 8 andere zur Auswahl.
Um bei der Abstimmung mitzumachen benötigt ihr allerdings einen Facebook-Account, da die "Likes" gezählt werden.
ACE wollte nicht, dass sich Familie und Freunde auf der Crowfall-Website registrieren müssen, um am Voting teilzunehmen. Auch müssen sie keine E-Mail-Adresse eingeben oder die Facebook-Seite liken. ACE hat aber ein Auge auf die Votes, denn selbstverständlich ist die Nutzung von Bots, "Like-Tausch-Gruppen" oder ähnlichem untersagt. ACE behält sich das Recht vor, Teilnehmer zu disqualifizieren.
ACE dankt allen, die am Wettbewerb teilnehmen und auch jenen, die den Wettbewerb über die sozialen Medien weitergetragen haben.
Im Übrigen ist es noch nicht zu spät teilzunehmen. Die Voting-Phase endet aber am 28. Oktober.

Shiro
Falls Du dich noch nicht um dein Crowfall Paket gekümmert hast, hast Du jetzt die Möglichkeit günstig an eine der wertvollen Sammlereditionen zu gelangen. Bei unseren Kollegen von mein-mmo.de kannst Du derzeit eine Collector's Edition von Crowfall gewinnen. 

Die Teilnahme ist so unkompliziert, wie schön: Mit einer einfachen E-Mail an gewinnspiel@mein-mmo.de mit der Antwort auf nachstehende Frage nimmst Du an der Verlosung teil.
Eine Teilnahme ist noch bis 20 Uhr am 30.10.2015 möglich! Wer noch etwas Hilfe bei der Beantwortung der Frage benötigt, kann sich gerne mal in unseren letzten News zum Thema Archetypen erkundigen. Dabei dürfte man schnell erkennen, um welchen Kämpfer es sich handelt.
Die Collector's Edition im Wert von USD 179,- beinhaltet eine Vielzahl von Extras, die jedem Sammler und Crowfall Fan freuen dürften.

Wir wünschen allen Teilnehmern viel Erfolg!
Quelle: Crowfall: Gewinnt eine Collector’s Edition der MMO-Hoffnung!
Solltest Du weitere "Fans & Presse"-Neuigkeiten haben, gib uns gerne einfach Bescheid oder verfasse Deine eigene News in der Rubrik "Mitglieder News".

Bluemotion
Nun, da die Entwicklung des Kampf-Meilensteins 1.1 im Gange ist, können wir über den Archetyp sprechen, der neu dazukommen wird: der Champion!
Wie auch schon bei den letzten drei Archetypen erklärt worden ist, befindet sich das Spiel noch in der Entwicklung, somit ist fast garantiert, dass sich einiges noch ändern wird.
Bevor wir beginnen, folgt der obligatorische Überblick über die Grundlagen der Entwicklung.
Im Moment wurde jeder Archetype mit einem Minimum an Kräften ausgestattet, von denen die Entwickler ausgehen, das sie nützlich sind und Spaß im Kampf machen. Das heißt gleichzeitig, dass die derzeitige Liste noch nicht komplett ist.
Weiter unten seht ihr auch die erste Darstellung des Kampfinterface. Einige Plätze sind noch nicht belegt, um z. B. Disziplinen, Vorteile und Klassen-Beförderungen zu hinterlegen.
Der erste Anlauf der Fähigkeiten dient in zweifacher Hinsicht: Zum einen ein funktionelles Set an Kräften und zum anderen die Grenzen der PhysX Simulation in Unity zu testen. Jede Fähigkeit besitzt oft ein Set an neuen (und verschiedenen) Komponenten, die nicht nur nützlich im derzeitigen Konstrukt sind, sondern auch ein neues Gebiet an Designmöglichkeiten eröffnet. Das Ziel ist es wiederverwertbare Elemente zu bauen, die für andere Fähigkeiten genutzt werden können.

Die Ressourcen des Champions
Der Champions ist der zweite Charakter, der Wut (Rage) als Ressource nutzt, um seine Fähigkeiten auszuführen. Er befolgt dabei die gleichen Regeln wie der Legionär.
der Champion erhält Wut von seinen primäre Angriffen der Champion beginnt mit einer leeren Energieleiste die Energieleiste nimmt ab, wenn sich der Archetyp nicht im Kampf befindet der Wert soll sich um den Faktor 10 reduzieren Der Champion nutzt außerdem eine zweite Ressource namens Hass (Hatred)! Diese Ressource wird verwendet, um Ultimate Warrior (mehr dazu später) aufzuladen. Diese Ressource besitzt ähnliche Regeln, wie Wut.
der Champion erhält Hass von jedem zugefügtem und erhaltenem Schaden der Champion beginnt mit null Hass Hass nimmt langsam außerhalb des Kampfes ab
Championgedanken!
Der Champion ist der erste reine Nahkampf Archetyp, der physischen Schaden austeilt. Er ist außerdem der Archetyp, der nach den Vorstellungen der Entwickler die langsamsten Attacken hat (aufgrund der Größe seiner Waffen). Da der Champion eine reine DPS-Rolle einnimmt, besitzt er ähnliche Lücken in der Verteidigung, wie der Konfessor.
Reden wir über die Größe. Der Champion ist GROß. Er ist sogar noch etwas größer als der Ritter, fühlt sich aber noch größer an, da er sehr muskulös und breit ist. Darüber hinaus wächst der Champion mit einer zweistufigen Ultimate Warrior-Fähigkeit auf Riesengröße hinaus. Um das Wachstum zu kompensieren, wurde seine Bewegungsgeschwindigkeit aus 1m pro Sekunde reduziert. Das lässt ihn sich groß und kraftvoll anfühlen und man muss mit Bedacht entscheiden, wohin er sich bewegen soll, um den Feind zu zerschlagen.
All diese Aspekte stellen den Champion an einen ungewohnten Ort. Er soll Angst erwecken, gleichzeitig aber langsamer und weniger defensiv sein (um seine rohe Gewalt auszugleichen). Er leidet außerdem darunter, dass er sich in der Regel in Nahkampfreichweite aufhalten muss. Mit den Grundfähigkeiten wird er aber zu einem wichtigem Bestandteil eines jeden Teams.

Auf den Champion!
Wie bereits erwähnt nutzt der Champion Wut für seine Angriffe auf den Tasten 1-0, ausgenommen ist hierbei die Taste 5. Seine primäre Attacke auf der linken Maustaste ist ein kegelförmiger Nahkampfangriff, der ebenfalls eine große Menge Wut erzeugt.
Auf der rechten Maustaste liegt der Reverse Chain Pull, also der entgegengesetzte Kettenzug, womit sich der Champion bis zu 20 Metern an sein Ziel befördern kann. Wenn es keinen Gegner gibt oder der Champion das Ziel verfehlt, wird er auch nicht nach vorne gezogen. Mit der rechten Maustaste überbrückt damit der Champion weite Distanzen und bleibt so immer an seinen Gegnern dran. Diese Fähigkeit erzeugt ebenfalls Wut. Im Moment wird noch ausgetestet, ob diese Fähigkeit auch dazu verwendet werden kann, um den Champion auf Mauern hochzuziehen, ohne das er runterfällt. (Zurzeit ist dies aufgrund der Physik noch nicht möglich). Wie jede Fähigkeit, die auf der rechten Maustaste liegt, verbraucht sie Ausdauer.
 
iFrame-Kräfte
iFrame Kräfte schalten für kurze Zeit alle physikalischen Simulationen aus. Wenn ihr also eine solche Attacke benutzt, werden eure Gegner nicht umher geworfen. Diese Angriffe liegen zurzeit auf der C-Taste.
Diese Kräfte werden vor allem dann benutzt, wenn Spieler den Bogen verlassen. Benutzung und Verfügbarkeit dieser Angriffe werden aber begrenzt sein. Mit anderen Worten: nur einige Archetypes werden Zugriff auf diese Fertigkeiten haben.
Fliegender Nackenbrecher (Flying Neckbreaker) ist die iFrame-Fähigkeit des Champions. Der Champions springt dabei gerade nach oben. Wenn er wieder auf den Boden aufkommt, schlägt er alle nieder, was im Bereich steht. Es ist keine rein defensive Attacke, sondern kann auch in manchen offensiven Situationen nützlich sein. (Die Größe des Bereichs ist aber noch unklar.)

Passive Fertigkeiten
Jeder Archetyp in Crowfall erhält eine eigene Archetyp spezifische passive Fertigkeit. Vergeltung (Retaliate) kann nur verwendet werden, wenn der Charakter zu Boden geworfen wurde. Diese Fertigkeit stellt den Charakter wieder auf die Beine und verursacht Schaden an jedem im Bereich.
Vergeltung ist wie eine versteckte Komboattacke. Der Spieler sieht sie nicht in seiner Leiste. Sie erscheint nur, wenn der Spieler am Boden liegt. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit ist sehr lang, sodass ihr gelegentlich komplett ausgeknockt seid. Die Vergeltungsattacke des Champions ist ein Sprung auf seine Beine gefolgt von einem Drehschlag.
Außerdem verfügt der Champion über eine Kraft die Hasserfüllt (Hateful) heißt und den Gewinn von Hass regelt. Später können Wege geschaffen werden diese passive Fertigkeit mithilfe von Disziplinen oder einem Skill zu ändern oder zu verbessern.
Dreckiger Kampf ist eine weitere passive Fähigkeit, die dem Champion eine erhöhte Regeneration seiner Gesundheit bietet. Die Regenerationsrate steht in Relation mit der Lebensleiste. Wenn der Champion für eine kurze Zeit vermeiden kann, getroffen zu werden, kann er sein Leben schnell wieder aufladen. Das bedeutet, ihr müsst auf den Champion ständig Druck anwenden, denn ansonsten wird er sich schnell wieder hochheilen.
Der Sprint ist eine weitere passive Fertigkeit. Durch drücken der Umschalttaste wird die Geschwindigkeit des Charakters um derzeit 40 % erhöht und verbraucht dabei Ausdauer.
 
Die Fertigkeitenleiste
Werfen wir nun einen Blick auf die Fertigkeitenleiste im Detail.
Die erste Fähigkeit ist Gewaltiges Spalten (Massive Cleave), gefolgt von der Kombo Wirbelnder Schmerz (Whirling Pain). Wirbelnder Schmerz ist kanalisierter AoE-Effekt, der den Champion nach vorne bewegt und dabei seine Waffe umherwirbelt und Chaos schafft.
Als nächstes folgt Spinning Back Fist, diese Attacke schlägt nur ein Ziel und generiert Wut für den Champion. Die Komboattacke daraus ist Kick Sand. Kick Sand ist ebenfalls ein Angriff in einem kegelförmigen Bereich, der nicht nur Schaden zufügt, sondern auch einen Blindheitseffekt für einige Sekunden den Spieler zufügt. Blindheit ist etwas Neues für den Test 1.1. Der Effekt verdunkelt den Bildschirm und es ist nur noch schwer zu erkennen, wer vor einem steht. 

Anders als bei den anderen Archetypen, gibt es keine fünfteilige Komboserie. Der Champion besitzt kleine Kombos. Die Vicious Stomp-Kombo besteht beispielsweise auf nur drei Teilen.
Vicious Stomp: Ein sofortiger Angriff, der die Bewegung verlangsamt. Disarming Shout: Dieser Angriff wendet einen "Unterdrückungs"-Effekt an. Unterdrückung sperrt alle Fertigkeiten des Betroffenen. Rend: Dieser Angriff fügt in einem Bereich Schaden zu und wendet einen Blutungseffekt an. Throw Hurlbat ist ein Projektil-Fernangriff, der keine Wut verbraucht. Der Angriff ist einzigartig in der Beziehung, dass er während der Bewegung verwendet werden kann! Wenn der Hurlbat triff, wird ein Blutungseffekt erzeugt. Wird ein Ziel öfter Opfer vom Hurlbat, wird seine Geschwindigkeit verlangsamt.
Kommen wir nun zum Ultimate Warrior! Wenn der Champion kämpft und Schaden nimmt generiert er Hass. Ist die Ressource voll, kann der Champion den Angriff 5 aktivieren. Durch Ultimate Warrior wird der Champion größer und er erhält eine Zeit lang einen Damage-Buff. Auch Phase 2-Champion genannt.
Der Champion kann nun wieder die Hass-Leiste auffüllen und Ultimate Warrior erneut zünden - Phase 3-Champion.Diese Phase macht ihn wirklich monströs und verleiht ihn einen erneuten Damage-Buff. Wenn die Dauer des Buffs endet, schrumpft der Champion zurück zu seiner normalen Größe und kann erneut Hass aufbauen.
Ultimate Warrior ist die Lebensversicherung des Champions - erfahrene Spieler werden wissen, wann sie es zünden sollten und wann nicht.
Die letzte Fähigkeit im Basis-Kit des Champions ist Stärke des Berges (Strenght of the Mountain). Diese Fähigkeit ist sein "OMG-ich-stecke-in-Schwierigkeiten-und-sterbe-gleich-Macht". Der Champion verwurzelt sich an Ort und Stelle und verwandelt sich in Granit für eine kurz Zeit. Dabei verringert sich der eingehende Schaden. Jedes Mal, wenn er von einem Angriff getroffen wird, während er in der Form ist, erhält er einen Damage-Buff. Wenn sein Leben niedrig ist, sollte seine Regeneration durch die passive Fähigkeit Dreckiger Kampf hoch sein. Das sollte ihm eine schnelle Heilung und möglicherweise auch einen hohen Damage-Buff verleihen, wenn er aus der Form kommt. 
 
Das war es vorerst vom Champion. Mit seinem Potenzial gewaltigen Schaden anzurichten und einigen Effekten wie Blindheit, Blutung und Verlangsamung wird er bestimmt sehr nützlich in der Schlacht sein. Er hat aber auch eine schlechtere Verteidigung, ist langsamer und aufgrund seiner Größe kaum zu übersehen.
Wie ist eure Meinung zum Champion. Lasst sie uns wissen!
 
Quelle: FIRST LOOK: CHAMPION POWERS AND UI

Shiro
Seit Anfang Oktober läuft der Crowfall Cosplay Contest und ihr könnt noch eine Woche lang eure Beiträge einsenden um ein Sapphire Paket zu gewinnen. J. Todd. Coleman macht es seinen Fans auf eine unglaublich epische Art vor, wie man sich den Preis am Besten abholt. Das Team wollte dem Creative Director mit dem Kostüm eines "Emo-Assassinen" eigentlich einen Streich spielen, doch dem Chef gefällt es! 
Was ist Deine Meinung zu diesem Video? Doch noch schnell selbst ein Kostüm anfertigen?
Quelle: VIDEO: WE CREATED A MONSTER

Shiro
Freunde des gepflegten Fan-Kults aufgepasst! Ab sofort stehen die offiziellen Crowfall T-Shirts neben den Vereinigten Staaten auch für Kanada, den europäischen Raum und einigen anderen Regionen der Welt zu humanen Preisen im Angebot.

ArtCraft Entertainment hat sich mit einigen lokalen Verkäufern zusammen getan, um die Versandkosten und Zollgebühren auf einen erschwinglichen Rahmen zu minimieren. Perfekt also für alle jene, die schon lange auf die Fanartikel warten. Durch den Besuch des offiziellen Crowfall Store mit eingeloggten Benutzerkonto wird man automatisch auf die passende regionale Merchandise-Store Seite weitergeleitet.
Aufgrund der unterschiedlichen Partner von ACE kann es nun aber teilweise zu unterschiedlichen Angeboten führen. Wenn sich ein T-Shirt in einer bestimmten Region besser verkäuft als wo anders und deshalb häufig nicht mehr lieferbar ist, gibt ArtCraft Entertainment ihr bestmögliches geben, um dem gegenzuwirken.
Wir wünschen Dir viel Spaß beim shoppen!

Hast Du schon Merchandise von Crowfall? Teile Doch Deine Schätze mit Hilfe eines Bildes mit uns.
Quelle: CROWFALL STORE GOES INTERNATIONAL

Shiro

Hunger Dome 1.0 Datenanalyse

Von Shiro, in Crowfall,

Die erste Pre-Alpha Phase mit dem Hunger Dome 1.0 ist vorüber! Wer neu auf Crowfall gestoßen ist oder es aus anderen Gründen einfach verpasst hat, kann sich in unserem Sammelthread oder in der Videotheke gerne das gesammeltes Material hierzu ansehen. ArtCraft Entertainment fasst nun statistisch zusammen, was sich während des Hunger Domes 1.0 so getan hat.

In dieser ersten Phase standen nur drei Archetypen zur Auswahl. Großer Favorit scheint hierbei der Beichtvater, kurz vor dem Ritter zu sein. Das abgeschlagene Schlusslicht stellt der Legionär dar. Auch in unserer Umfrage bezüglich Deines Lieblings-Kämpfer hat der Legionär relativ schlecht abgeschnitten. (Noch nicht abgestimmt? Dann aber los!)
Natürlich hat ACE aber weit mehr Daten ausgewertet, als die Klassenaufteilung. Für das Entwicklerteam viel interessanter sind die aufgezeichneten Logs der Server. Sie geben dem Team Auskunft über Server-Geschwindigkeit, -Stabilität und -Skalierbarkeit. Da diese Informationen aber für die meisten Spieler eher unwichtig erscheinen, hier noch eine Auswertung der verwendeten Fertigkeiten je Archetyp.



Insgesamt wurden von 23. September bis 04. Oktober damit unglaubliche 52.385 Feuerbälle abgefeuert. Diese Info alleine ist dabei natürlich noch nicht aussagekräftig. Interessant wird es aber beim Vergleich mit Höllenfeuer Tornados (engl. Hell Fire Tornados), welche nur mickrige 369 Mal gewirkt wurden. Ähnlich verhält es sich beim Ritter mit 198 Anstürmen (engl. Onslaught) zu 22.981 primären Angriffen (linke Maustaste). und beim Legionär mit 90 Anstürmen zu 18.457 primären Angriffen. 
Daraus ergeben sich für das Team folgende Fragen:
Verstehen die Leute die mit "E" zu erreichende alternative Kombo nicht? Falls das der Fall ist, liegt es am User Interface? Verdrehen die QWERTZ Spieler die Daten? Ist die E Taste zu umständlich zu drücken? Würde eine neue Tastenzuweisung das Probleme lösen? Ist das Zeitfenster, um diese Taste zu drücken, zu klein? Sind die Alternativen Kombinationslinien schwächer als die Primärlinie? Im nächsten Schritt hat das Entwicklerteam einen Plan erstellt, um diese Fragen bestmöglich zu klären. Sie haben also zum Beispiel die zwei Kombinationenslinien einfach getauscht, um zu sehen, ob weiterhin alle die möglicherweise einfacher auszuführende A Linie wählen oder nun doch auf die B Linie wechseln, da diese Stärker ist.
Weitere Statistiken von 23. September bis 04. Oktober:
Am meisten verwendete Fertigkeit: Sprint mit 72.859 Verwendungen. 191 aufgezeichnete Spiele. 2.804 Charaktere sind gestorben. 1.245 erstellte Charaktere.  (Anmerkung: Ja, wir spielen ein MMO - da dürfen Charaktere mehrmals sterben!)
Die aber für das Team wohl wichtigste Erkenntnis während dieser Pre-Alpha waren die Daten, wie lange es Dauert die Eingabe vom Spieler übers Internet zum MMO Server zum physischen Server und wieder zurück zu senden. Da Crowfall für den Hunger Dome 1.0 einen serverseitigen Charakter Controller verwendet hat, kam es hierbei regelmäßig zu Bewegungsproblemen, sobald der Server bei zu viel Traffic ins Schwanken gekommen ist.

Du hast wahrscheinlich den Ping-Meter oben auf dem HUD im Spiel gesehen. Er zeigt Dir zwei Zahlen an; der "net-Ping" ist der Ping zum Server-Hoster, der "msg-Ping" repräsentiert die Gesamtzeit durch das Netz zum Server. Während die Entwickler nichts am "net-Ping" ändern können, gibt es eine ganze Menge, was am "msg-Ping" gemacht werden kann.
Zum Vergleich: Als der Hunger Dome gestartet ist lag die msg Zeit im Durchschnitt bei 500ms mit Spitzen im 2000ms-Bereich (manchmal sogar bis 18.000ms). Zum Ende hin lagen die mittleren msg-Zeiten bei 50-150ms, ohne größere Ausbrüche nach oben.
Da einige Tage zwischen den einzelnen Tests lagen, konnten die Ingenieure einige neue Protokolle jedem Test hinzufügen und die Ping-Zahlen etwas glätten. Dabei kamen einige interessante Aspekte ans Tageslicht:
Das Starten und Beenden einer Runde verursachte massive Ausbrüche in allen Spielen. In einem Nachrichtenweg gab es einen Engpass für Netflix und Chill von 50ms. An einer Stelle hat der Server versucht über eine Millionen Nachrichten zur gleichen Zeit zu bewältigen. Sowohl der physikalische, als auch der MMO-Server sendeten gleichzeitig die selben Nachrichten, was dazu führte, dass Millionen an zusätzlichen Nachrichten verschickt wurden. Es gab ein Problem mit der Drosselung von Meldungen, so wurden tausende zusätzliche Nachrichten verschickt und dann wurden diese gleichzeitig versandt. Abgesehen von den lustigen Facepalm-Momenten, führte die Lösung der Probleme zu großen Performance-Gewinnen. Besser noch, sie wurden bereits zu dieser frühen Phase behoben. Da die meisten MMOs die Spieler erst zu späteren Phase in das Spiel lassen, können ähnliche Probleme oft lange verborgen bleiben.
Rückblickend ist Thomas Blair froh, mit dem Server-Controller-Ansatz gefahren zu sein. Das der Server-Controller sehr empfindlich Latenzzeiten gegenüber ist, waren die Entwickler gezwungen alle größeren Netzwerkprobleme frühzeitig zu beheben. Andernfalls hätten sich die Charaktere nicht bewegt. Nun, da auf einen Client-basierten Controller umgestellt wird, wird die "Server-Pille" viel enger und empfänglicher Netzwerklatenzen gegenüber.
Zukünftige Tests werden viel nützlichere Gameplay-Protokolle liefern. Jedes mal, wenn ein neuer Archetyp hinzukommt, werden die Entwickler in der Lage sein, sich die Protokolle anzusehen und zu schauen, welche Einfluss dieser Archetyp hat und wie seine Kräfte genutzt werden neben der Vielzahl an anderen Aspekten, die überwacht werden.
Ein exklusives Interview mit J. Todd Coleman über die gelernten Aspekte dieser Pre -Alpha Phase kannst Du bei unseren Kollegen von MMORPG.com (engl) nachlesen.
Was sagst Du zu diesen Statistiken? Vergiss nicht, an unserer Umfrage bezüglich Archetyp-Favoriten teilzunehmen!
Quelle: HUNGER DOME 1.0 DATA ANALYSIS POSTMORTEM

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