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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro

Animationsfirlefanz

Von Shiro, in Crowfall,

Technikinteressierte aufgepasst! Während gemütliche Feierabend-Spieler und Technikresistente bei der heutigen News wohl das Fenster der News gleich wieder schließen werden, dürfen Geeks und kommende Spieleprogrammiere heute etwas genauer hinschauen. Denn heute gibt es ordentlich Lesestoff zum Thema Animation.
Der Programmiercode, der Spieler herumlaufen lässt, nennt sich Charakter Controller. Jeder Spieler kennt die hübsch gestalteten 3D Figuren, die wir auf dem Bildschirm sehen. In Wirklichkeit hat die Figur aus Sicht den Codes eine viel einfachere Form und zwar die einer Pille (medizinisch). Das, was man schlussendlich zu sehen bekommt ist eine Textur, die an diese "Pille" angefügt wurde. Das nachfolgende Bild verdeutlicht das etwas besser.

In den meisten Spielen ist diese Pille für alle Charaktere gleich groß. Das heißt, ganz kleine Charaktere haben die gleiche Pille - und damit auch den gleichen Trefferbereich - wie ein extrem großer Charakter. Crowfall hingegen gestaltet diese Pillen für jeden Archetypen individuell wodurch es durchaus sein kann, dass es Vor- bzw. Nachteile für einige Klassen geben könnte. Es könnte sogar sein, dass kleinere Charaktere irgendwo durch ein kleines Loch können und somit Gebiete erreichen, die für großen Charakteren unerreichbar bleiben.
Was ist nun aber mit diesen Charakter Controller [künftig CC abgekürzt]? In der Welt der Videospiele gibt es üblicherweise zwei Arten von CC, den kinematischen und einen für Dynamik. Der kinematische Controller regelt die Bewegungen eines Charakters und physikalische Gesetze ist ebenfalls Teil von diesem. Der dynamische Controller hingegen simuliert die physikalischen Verhaltensweisen und kontrolliert daher, wie Kräfte auf diesen Charakter einwirken. Beide Controller können vielseitig programmiert werden und haben Vor- und Nachteile.
Kinematische Controller sind in der Regel einfacher zu entwickeln. Ein Charakter kann nur Dinge tun, die ihm der Controller erlaubt zu tun. In den meisten MMOs wird dieser benutzt, um das "Start", "Stop" und "Umdrehen" eines Charakters zu realisieren. Auch wenn diese weit weg von den tatsächlichen Bewegungen eines Menschen sind, haben wir uns über die Jahre an diese Steuerung gewöhnt. Wenn es einmal nicht so ist, dann denkt man direkt, dass irgendetwas an dem Spiel nicht stimmt.
Einige Action-Spiele gehen in der Entwicklung des kinetischen Controllers noch einen Schritt weiter und erlauben den Charakteren Hindernisse zu verhüllen oder limitieren, wie schnell ein Spieler die Richtung ändern darf. Noch komplexer ist dieser Controller bei manchen Rennspielen, bei denen simuliert wird, wie ein Auto fährt.
Der große Nachteil am kinetischen Controller ist, dass man JEDES mögliche Verhalten eines Charakters programmieren muss. Wenn man möchte, dass ein Charakter Dinge fallen lassen kann, muss man das in den Controller schreiben. Wenn ein Charakter einen anderen herumschubsen können soll, muss das ebenfalls in den Code. Und so weiter.. 

Dynamische Controller versuchen den zu schreibenden Umfang von möglichen physikalischen Auswirkungen zu vereinfachen, indem er die Charaktere in die Phsyiksimulation des gesamte Spiels einbindet. Dadurch wird die Kraft (physikalisch) verwendet um die Pille in der Welt herumzubewegen. Die Pille soll vorwärts laufen? Dann drücke von hinten und sie wird sich nach vor bewegen. Sie soll sich weiterhin nach vorn bewegen? Dann wende diese Kraft weiterhin an. Der Charakter soll stehen bleiben? Stoppe das Anwenden dieser Kraft und die Pille wird zum Stillstand kommen. 
Leider bedeutet das aber auch, wenn ein Charakter erst einmal an die gesamte Spielphysik angebunden ist, er auch die komplette Auswirkung dieser zu spüren bekommt. Auch wenn man dies in manchen Fällen vielleicht gar nicht möchte. Ein Beispiel: Wenn ein Charakter an einer Wand streift, dann fügt die Simulation Reibung hinzu und verlangsamt dadurch den Charakter. Eine weiter Herausforderung stellt der Unterschied zwischen starrer und weicher physikalischer Einwirkung auf den Körper dar. Ein starrer Körper, z.B. eine Kugel bei Billard, verändert seinen Zustand bei externer Einwirkung nicht. Ein menschlicher Körper natürlich schon. Zusammenfassend heißt das, für viele Spieleentwickler ist es günstiger, gewünschte Dinge im Code zu schreiben als ungewünschte Dinge zu deaktivieren. 

Und in Crowfall? Da ArtCraft Entertainment die Charaktere grundsätzlich in der Simulation des ganzen Spiels halten möchte, wird derzeit das Model des dynamischen Controller verwendet. Da jedoch die Zielgruppe MMO Spieler für den PC sind, wird versucht ein Verhalten des Charakters herzustellen, welches das typische Start, Stop und Umdrehen unterstützt.
Der derzeitige Stand kann am besten mit einen raketenbetriebenen Gürtel bezeichnet werden. Wenn man W drückt, um vorwärts zu laufen, werden die Raketen auf der Rückseite gestartet und der Charakter bewegt sich nach vorn. Nimmt man den Finger von der Tastatur, dann gehen die Raketen aus und es würde ein weniger dauern, dann kommt auch der Charakter zum Stillstand. Um dieser Verzögerung entgegenzuwirken werden aber nun die Raketen auf der Vorderseite aktiviert und der Charakter kommt sofort zum Stillstand.
Dieses Eingreifen hat aber auch einen Nachteil. Ein so abrupter Stopp kann dazu führen, dass sich bei der Animation sehr komische Sequenzen ergeben, wenn der Charakter von vollem Tempo zum Stillstand keine Sekunde benötigt. Das Team, dass sich um die Animationen kümmert gibt aber ihr bestes, um es bestmöglich aussehen zu lassen.
Um es noch ein wenig komplexer zu machen aber noch dieser Aspekt: Das Internet zwischen dem Rechner vom Spieler und den Servern. 
Ursprünglich war geplant, einen rein serverseitige Berechnung des Character Controllers zu realisieren. Wenn ein Spieler W drückt, wird diese Nachricht an den Server geschickt und diese lässt die Pille nach vorn bewegen. Anschließend sendet der Server dem Client am PC die Rückmeldung, dass die Pille sich bewegt oder bewegt wurde. Leider Gottes, ist sogar im Jahr 2015 der Weg vom Client zum Server und zurück im Durchschnitt bei 150 bis 250 Millisekunden. Auch, wenn sich das nach nicht wirklich langer Zeit anhört, wer schon einmal mit erhöhtem Ping gespielt hat, weiß wie schrecklich sich Shooter schon ab einem Ping über 50 anfühlen.
Der einfache Grund warum man diesen Ansatz anfangs gewählt hatte, liegt in der Tatsache, dass man die Pillen direkt am Server mit der Physiksimulation der Spielewelt berechnen lassen wollte. Wäre die Rückmeldungen mit dieser technischen Umsetzung zum erwünschten Ergebnis gekommen, wäre das für das Team hervorragend gewesen. Mit dieser hohen Reaktionszeit sind aber die Entwickler nicht zu frieden und arbeiten deshalb gerade daran hier andere Lösungen zu finden.
Anstelle einer serverseitigen Berechnung wird also zukünftig die Position eines Charakters am PC selbst berechnet und anschließen an den Server geschickt. Dabei kontrolliert der Server natürlich, ob die vom PC gesendeten Bewegungen auch glaubhaft sind. Sollte etwas merkwürdig sein (Speedhacks etc.), kann der Server immer noch eingreifen und den Spieler sofort zurück an die letzte gültige Position schicken.
Final ist dieser Abschnitt der Entwicklung also noch nicht und das Team arbeitet hart daran eine für die Spieler optimale Lösung zu finden!
Abschließend dürfen wir noch dem Animationsteam über die Schulter blicken:
Was sagst du zu dieser Ausgabe und den technischen Details hinter den Animationen? Denkst Du wir müssen mit lokalen Manipulationen rechnen, da Bewegungen nicht vom Server berechnet werden können?
Quelle: ANIMATION TECHNO MUMBO JUMBO
 

Shiro
In der dieswöchigen Ausgabe des Gründerupdates erhalten wir neue Informationen über kommende Aufwertungen von bereits gekauften Kickstarter Paketen auf die 2015er Bündel, den neuen T-Shirts, die ab sofort im offiziellen Crowfall Store erhältlich sind, sowie einige weiterführende Informationen bezüglich legaler Dokumente, Aktien Offerten und einer Newsletter Neuerung.
Kickstarter Aufwertung auf 2015-Pakete
Mit dem heutigen Tag, Donnerstag, wird es auf der offiziellen Website von Crowfall möglich sein bisher bereits erworbene Pakete aus der Kickstarter Kampagne erneut aufzuwerten. Das Entwicklerteam hat nun eine Weile an dieser Funktionalität gearbeitet und wird im Laufe des heutigen Tages (US Zeit) mit der Veröffentlichung der Option beginnen.
Da es sich hierbei um teilweise verschiedene Pakete handelt, war es technisch eine etwas größere Herausforderung als die Aktion, die bis Ende Juli aktiv war.
Beachtet bitte, dass ab sofort nur mehr ein einziges Mal aufgewertet werden kann und diese Aufwertung anschließend vom System automatisch entpackt wird und an euer Konto gebunden sein wird!
Erste Crowfall T-Shirts (und weitere Merchandise Artikel)
Ebenfalls mit dem heutigen Tage werden erstmals offizielle T-Shirts im Store erhältlich sein. Diese erste Auflage von T-Shirts wird streng limitiert sein. ArtCraft Entertainment plant gerade einmal 1.000 Stück von den Shirts zu produzieren. Wer also dieses exklusiv designte T-Shirt sein Eigen nennen möchte, sollte rasch zuschlagen. 
Die Shirts sind aus 100 % Baumwolle, hochqualitativ und angenehm zu tragen. Vorbestellungen könnt ihr ab spätestens morgen unserer Zeit abgeben, die Produktion wird anschließend in zwei Wochen gestartet und eine Auslieferung ist für Anfang September geplant.
Als Verkaufsplattform wird hierbei Shopify verwendet, weshalb ihr also auf diese Website weitergeleitet werden, falls ihr im Store auf die T-Shirts klickt. Das ist also kein Phishing Versuch einer gehackten Crowfall Website! Die durch Merchandise Käufe ausgegeben Dollar werden eurem Beitrag der Crowfall Unterstützung zugeschrieben. Hierbei kann es aber bis zu einer Woche dauern, bis ihr den Beitrag in eurem Konto einsehen könnt.
Eure Meinungen zu den Merchandise Artikel könnt ihr natürlich gerne auf CFC kommentieren, da wir ebenfalls sehr daran interessiert sind, oder aber ihr wendet euch direkt im dafür eingerichteten Bereich im offiziellen Forum an ACE.
Neue Dokumente für legale Anliegen
Wie jedes andere Unternehmen hat nun auch ACE erstmals ihre Nutzungsbedingungen, Datenschutzerklärung und Verhaltensregeln für das Forum umfangreich angepasst. Es ist wichtig, dass Kunden - in diesem Fall die Spieler und Fans von Crowfall - diese Regeln kennen und beachten. Das Hauptziel der Anpassung war es, die Bedingungen verständlicher zu gestalten und die Unterschiede zwischen Regeln für das Spiel selbst und der Nutzung des Forums besser zu definieren.
Aktienangebot
Das im Juli angekündigte Angebot auf der Investorenplattform AngelList wird nächste Woche starten. Interessierte (Groß)Investoren können sich hier an StartUps beteiligen und diese gemeinschaftlich finanziell Unterstützen.
Neuerung beim Newsletter
Aktiven Lesern von Newslettern wird aufgefallen sein, dass dieser von Crowfall einen Tageswechsel durchlebt hat. Anstatt Freitags wird dieser seit geraumer Zeit nun Monats verschickt, da ACE sich dadurch erwartet, mehr Leser zu erreichen.
Bisher gibt es jedoch noch nicht ausreichend Daten, um dieser Vermutung als wahr zu bezeichnen. Wenn ihr aber eine Idee oder einen Vorschlag für den optimalen Zeitpunkt oder einen bestimmten Wunsch habt, was in den offiziellen Newslettern berichtet werden sollt, dann lasst es uns doch bitte wissen!
Alternativ gibt es aber natürlich weiterhin die Gründerupdates, jeweils Mittwochs! Bleibt also ab Ball und verpasst keine wichtige Information über ArtCraft Entertainment als Unternehmen.
Wie hat Dir dieses Gründerudpate gefallen? Was sagst du zu den T-Shirts?
Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: UPGRADES & T-SHIRTS
-- UPDATE 18.08.2015 - 00:45 Uhr  --
Ab sofort gibt es mehr Auswahl bei den Crowfall T-Shirts!


Bluemotion
Wie das Team rund um Thomas Blair bereits gestern angekündigt hat, erhalten wir diese Woche einen visuellen Einblick in die Fähigkeiten des Ritters.
Wie immer gilt auch hier der Hinweis: Das Spiel befindet sich immer noch in der Entwicklung, sodass sich einiges noch ändern kann.
Die erste Version des Ritter in Aktion haben wir schon ganz am Anfang im Kickstarter-Video zu Gesicht bekommen. Seit dessen hat sich aber einiges getan. Im heutigen Video präsentiert sich der Ritter in Verbindung mit den Kräften, Animationen und FX. Natürlich wird nicht das volle Spektrum des Ritters dargestellt, aber das Video soll euch die Richtung zeigen, wohin die Reise mit dem Ritter gehen wird und was mit ersten Kampf-Meilenstein spielbar sein wird. Einen kleinen Rückblick über die gesamte Palette der Ritterfähigkeiten liefert dieser Blogbeitrag: Erste Einblicke in die Fertigkeiten des Ritters
Im folgenden eine kleine Zusammenfassung über die im Video dargestellten Kräfte.
Der Ritter verbraucht Mana für alle Fähigkeiten von Taste 1 bis 0. Ein Linksklick verursacht nicht nur Schaden, sondern stellt auch Mana wieder her. Je weiter man in der Combo ist, desto mehr Mana wird wiederhergestellt. Die dritte Fähigkeit in dieser Kette bindet das Ziel für eine kurze Zeit an Ort und Stelle. Um das Mana zu regenerieren muss der Ritter wieder zu den ersten Attacken zurückkehren.
(Tipp: Wenn der Ritter mit der Shift-Taste sprintet und danach links klickt, führt er eine versteckte Kombo aus, die die dritte Attacke direkt auslöst (bindet das Ziel fest).
Außerdem wird die Ansturm-Kette (Onslaught) gezeigt, die aus fünf Einzelteilen besteht.
Die Grundattacke fügt einem Ziel über zwei Schläge Schaden zu.
Wenn wir der A-Linie folgen, gelangen wir zum Schild-Sprung (Shield Lunge). (Alle Fähigkeiten der Kombos werden jetzt benannt, da 2a und 3a nicht wirklich gut klingen.) Bis zu drei Ziele werden dadurch vom Ritter getroffen. Das Ende der A-Kette steht Bring den Schmerz (Bring the Pain) was wiederum drei Gegner vor dem Ritter trifft, sie aber zusätzlich durch den Schild des Ritters zu Boden geworfen werden.
Wenn wir der B-Linie folgen, kommen wir zum Spiralschnitt (Spiral Slash), der Waffenschaden an bis zu drei Gegner über zwei Schläge hindurch zufügt.
Das Ende der B-Linie bildet Verwunden (Rend). Bis zu drei Ziele werden dadurch verwunden und fügt Blutungsschaden zu. Ein zusätzlicher Schlag mit einem erhöhten Blutungsschaden ergeht an das nächstgelegene Ziel.
Bonusvideo!
UX/UI Art Lead Billy Garretsen erklärt die Design-Philosophie und den kreativen Prozess hinter der Benutzeroberfläche von Crowfall.
 
Wie gefallen euch die Angriffe und Animationen des Ritters und was haltet ihr von der Gestaltung der Benutzeroberfläche?
Quelle: KNIGHT POWERS & NEW ANIMATIONS

Shiro

Entwickler Q&A August

Von Shiro, in Crowfall,

Wir schreiben wieder einen neuen Monat und damit erwartet uns eine brandneue Ausgabe der "Frage und Antwort"-Runde von ArtCraft Entertainment. Wie auch im Juli und den Monaten zuvor, konnten Crowfall Interessenten - ab einem bestimmten Beitragsvolumen bei Kickstarter bzw. der Verlängerungsaktion auf der offiziellen Website - wieder im Forum fragen stellen, die ACE anschließend versucht bestmöglich zu beantworten.
Einen Auszug von den spannendsten Fragen erhaltet ihr anschließend im offiziellen Q&A Video. Und folgende Fragen werden beantwortet:
Welche Design Elemente des Gildensystems können wir erwarten, um eSpionage in Crowfall zu verhindern? Wird Spionage ein wichtiger Teil des Spiels werden? Wie sieht die technische Struktur von Charakteren und Gilden aus? Welche Funktionen sind derzeit für Unter-Gilden und Allianzen geplant? Welche Anreize zum Gewinnen einer Kampagnen Welt gibt es, wenn Ressourcen für das Ewige Königreich nicht mehr benötigt werden? Wird es Ranglisten bei Kampagnen Welten geben? Wird die Voxel Engine nach wie vor verwendet? Habt ihr konkrete Strategien, um eine zusammenhängende, weltweite Gemeinschaft zu erschaffen? Kann ein Charakter durch andere Charaktere gehen, wenn die sogenannten iFrame Fertigkeiten aktiv sind und ein Charakter somit von den physikalischen Gesetzen befreit ist? Werden Points of Interests (POI) wie Steinbrüche und Minen beschützt, wenn Spieler offline sind? Wird es eigene Zeitzonen geben, in denen Kampagnen Welten starten und enden? Wird es Gebäude geben (entweder durch Beute erhalten oder durch Handwerk gefertigt), welche in den Kampagnen Welten von Spielern platziert werden können? Wie verbindlich ist das "40-Sekunden Zeit bis zum Tod"-Ziel? Dies scheint etwas schnell für defensive Archetypen und etwas langsam für Glaskanonen zu sein.   
Was hältst Du von der August Ausgabe des Q&A? Welche Frage war Dein Highlight?
Quelle: https://crowfall.com/#/news/ace-q-and-a-for-august

Bluemotion
In den vergangen Wochen haben wir einiges zu den drei Archetypes erfahren, die während der Pre-Alpha zur Verfügung stehen. Jetzt bekommen wir einen ersten Einblick darüber, wie die Angriffe im Spiel aussehen.
Allerdings gilt auch hier der Hinweis: Das Spiel befindet sich immernoch in der Entwicklung, sodass sich einiges noch ändern kann.
In diesem ersten kleinen Einblick wird auch das Zusammenspiel von Kräften, Animationen und den Partikeln dargestellt. Wir sehen aber nur einen kleinen Auszug der Fähigkeiten und nicht die komplette Bandbreite des Konfessors. Vor allem soll diese Preview den Stand der Dinge veranschaulichen und was mit dem ersten Kampf-Meilenstein spielbar sein wird. Falls ihr noch nicht gelesen habt, über welche Fähigkeiten der Konfessor verfügt, könnt ihr hier nochmal alles nachlesen.
Im folgenden eine kleine Zusammenfassung über die im Video dargestellten Kräfte.
Auf der linken Maustaste sitzt die primäre Attacke, der Feuerball. Dieser explodiert, wenn er etwas trifft und erzeugt in einem kleinen Radius Schaden. Dieser Radius ist allerdings recht klein, sodass in den meisten Fällen nur 1-2 Charaktere getroffen werden. Jeder getroffene Charakter erhält einen stapelbaren (zeitlich begrenzten) Debuff, der Sünde (Sin) genannt wird. Sünde alleine hat keine Auswirkungen, sind aber Voraussetzung für Effekte anderer Angriffe.
Auf der rechten Maustaste ist der Zealot Rush. Dieser befördert den Konfessor 10 Meter in eine bestimmte Richtung, je nach WASD-Tastendruck. Der Zealot Rush verbraucht Ausdauer und kann mehrmals nacheinander ausgeführt werden, bis die Ausdauer verbraucht ist.
Außerdem wird die Absolution (Absolution) vorgeführt. Sie entfernt von bis zu drei Spieler die Sünde und wandelt sie in Feuer! Der Schaden dieser Fähigkeit hängt von der Anzahl der gestapelten Sünde ab, der entfernt wurde. Werden mehr als 5 Stacks Sünde verbraucht wird das Ziel für 15 Sekunden um 50 % verlangsamt.
Die letzte gezeigte Fähigkeit ist die Meteor-Reinigung (Meteor Purge), eine Fähigkeit, die aufgeladen wird. Je länger der Meteor aufgeladen wurde, desto mehr Schaden verursacht er. Der Spieler kann seine Kamera drehen während die Fertigkeit aufgeladen wird. Bei 66 % wird der Meteor größer. Dieses Projektil ist dann zwar langsamer, fügt aber mehr Schaden zu, hat einen größeren Explosionsradius und wird unter Umständen verheerenden Schaden an Mauern anrichten.
 
Wie gefallen Dir die Bewegungen und die Effekte des Konfessors?
 
Quelle: First look: Confessor in action!

Bluemotion
Heute bekommen wir eine neue Folge der aus der Kampf-Chat-Reihe zu sehen. Thema heute: Die Fähigkeiten und Kräfte.
Wir konnten nun schon etwas mehr über den Beichtpaten, den Ritter und den Legionär erfahren. Viele Fragen bleiben aber natürlich offen und so beantwortet Thomas Blair heute einige Fragen der Community. Themen sind:
Die Philosophie hinter der Gestaltung von gruppenbasierenden Kämpfen und wie sich das auf die einzelnen Archetypes auswirkt Das Verhältnis zwischen Waffen, Kräfte, Angriffen und Schaden Gedanken zu Crowd Control Kräfte (Massenkontrolleffekte, oft auch CC) Effekte, die stapelbar sind: Wie Beichtpaten zusammenarbeiten könnten und Sünde zum explodieren zu bekommen (oder auch nicht) Die Auswirkungen, die das Physik-Modell auf Projektile haben wird.
Ihr habt die anderen Combat Chats verpasst? Kein Problem! Hier eine Auflistung über alle bisherigen Interviews:
Combat Chat 1
Combat Chat 2 (Teil 1 von 2)
Combat Chat 2 (Teil 2 von 2)

Wie fandet ihr das Interview und wurden einige Fragen, die ihr im Sinn hattet beantwortet?
Quelle: COMBAT CHAT 3: POWERS Q&A

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