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Shiro

Kampf-Chat #2 - Teil 1

Von Shiro, in Crowfall,

Vor über einem Monat gab es bereits eine erste Frage und Antworten Runde bezüglich des Kampfsystem von Crowfall mit einigen Personen aus dem Entwicklerteam. Die Themenbereiche der Fragen waren damals sehr weit gefächert - falls Du die erste Runde noch nicht kennst oder sie schon wieder vergessen hast, wirf einfach einen kurzen Blick zurück.

Doch auch diesmal wird ein breites Spektrum an Fragen beantwortet. Unter anderem geht es nämlich um das Ausdauer System, die Schaden-über-Zeit (DOT) Effekte und Projektile. Zusätzlich lässt eine Frage der Community Tully zu folgender Aussage verleiten: "Wer auch immer diese Frage gestellt hat ist eine schlechte Person!". Und sein Gegenüber kann dem nur beipflichten. Wenn Du also wissen möchtest, um welche Frage es sich dabei handelt, wirf einen Blick auf das folgende Video:
Fakten aus dem Video
Jeder Charakter wird Ausdauer als Ressource haben. Je nach Archetyp kann diese Ausdauer unterschiedlich verwendet werden. Eins haben jedoch alle gemein. Um zu Sprinten wird bei allen Klassen Ausdauer verbraucht. Je Archetyp wird es zwischen 15 bis 20 Fertigkeiten geben. Einige davon aber versteckt hinter Kombo-Angriffen. Es gibt keine Global Cooldown (Abklingzeit aller Fertigkeiten, nachdem eine eingesetzt wurde). Stattdessen führen Angriffs-/Block Animationen zu einer Art Abklingzeit. DOTs werden in Crowfall stapelbar sein. Es wird sowohl Nahkampfangriffe geben, die Einzelziele, als auch mehrer Ziele auf einmal treffen. Bei Fertigkeiten, die nur ein Ziel treffen, wird das theoretisch nähste Ziel ausgewählt. Projektile können 3 Dimensional verschossen werden. Sie explodieren dabei, wenn ihre maximale Reichweite erreicht wurde ohne ein Ziel zu treffen. Wie weit ein Projektil fliegt wird derzeit durch einen Zeitfaktor, nicht durch Reichweite gemessen. Es gibt also einen Grundgeschwindigkeit jedes Projektils und je nach Flugdauer wird das Projektil weiter oder kürzer fliegen. Den zweiten Teil des Kampf-Chats #2 gibt es übrigens nächste Woche! 
Was sagst Du zu der zweiten Ausgabe des Kampf Chats mit Blair und Tully?
Quelle: Combat Chat 2, Part I
Bluemotion
Es ist Mittwoch und das heißt mal wieder Zeit für das Gründerupdate. Heute steht vor allem die Funktion des Items zurücklegen lassen im Vordergrund.
1. Items zurücklegen lassen ist nun live!
Hier ein kleiner Überblick über die Funktion:
Du kannst maximal ein Item zur gleichen Zeit hinterlegen. (Ihr findet es unter euren Account/Backer-Paketen-Reiter. Du kannst nur Items hinterlegen, die mindestens $100 kosten. Die Anzahlung beträgt 15% des Preises oder $20, je nach dem, was mehr ist. Innerhalb von 18 Monaten muss das Items vollständig bezahlt worden sein. Raten müssen mind. $20 betragen und können zu jeder Zeit getätigt werden. Wenn du ein Upgrade zu einem bestehenden Paket zurücklegst, wird das Paket gesperrt (und entfernt) bis ihr es vollständig bezahlt habt. Du behällst aber die Badges und Test-Privilegien, die mit dem gesperrten Paket einhergehen. Beispiel 1: Du willst auf Amber für $275 upgraden, bist aber zurzeit nur ein $60-Backer. Die Anzahlung errechnet sich folgendermaßen: $275 – $60 = $215 * 15% = $32,25. Die restlichen $182,75 können im Laufe des Zeitraumes beglichen werden. Allerdings beträgt die Mindestrate $20.
Beispiel 2: Du willst ein zweites Gold-Paket für $175 für einen Freund kaufen. 15% davon sind $26,25. Den Rest kannst du wie im Beispiel 1 beschrieben begleichen. Du erhälst es, wenn es vollständig bezahlt worden ist.  
2. Letzte Chance für Kickstarter-Aufwertungen und Verschenken
Jeder, der noch sein Kickstarter-Paket aufwerten will oder ein zweites für einen Freund kaufen möchte, sollte dies jetzt tun, denn am 30. Juni 2015 läuft die Aktion ab. Wartet lieber nicht bis zur letzten Sekunde!
3. Was kommt als nächstes für die Website
Es wird einige Fehlerbehebungen geben, mehr Selbsthilfe-Funktionen und Optimierungen in den nächsten Wochen. Es wurden einige Sachen auf der Website gemacht und die Entwickler wollen sichergehen, dass alles stabil läuft. Im Juli kommen dann weitere Funktionen wie weitere Bezahlmöglichkeiten und ein Gildensystem hinzu. Ein "Werbt einen Freund"-System wird im August gestartet. Wenn ihr weitere Ideen für die Website (oder für das Spiel) habt, könnt ihr eure Vorschläge im offiziellen Forum posten.  
4. Kapitalanstieg
Zurzeit sind 75% festgelegt.  
5. Support
Falls du Probleme hast, kannst du dem Support eine E-Mail schreiben.  
 
Eigentlich kein besonderes Gründerupdate, wenn da nicht etwas von "Gildensystem" und "Werbt einen Freund" stehen würde. Deshalb die Frage an dich: Was würdet du dir für diese zwei Sachen wünschen?  
 
Original: FOUNDERS' UPDATE: LAYAWAY & LAST DAYS
Shiro
Seit kurzem ist die Sektion für "Gilden, VIP Mitgliedschaften und Services" im offiziellen Crowfall Store geöffnet und mit erwerbbaren Gegenständen gefüllt. Für begrenzte Zeit gibt es nun auch wieder einige Gegenstände zum verminderten Preis. Das Angebot umfasst derzeit folgende fünf Positionen, wobei alle gildenspezifischen Gegenstände derzeit zum Sonderangebot erhältlich sind (alle Angaben in US Dollar):

Gildennamen-Reservierung
Statt 100,- nur 75,-  (Sub-)Gilden Paket
Statt 150,- nur 100,- Premium (Sub-)Gilden Paket
Statt 800,- nur 700,- 1 Monat VIP Mitgliedschaft
15,- 12 Monate VIP Mitgliedschaft
140,- Wenn Du dich beim durchschauen der Angebote wunderst was Sub-Gilden sein sollen, hier eine kurze Erläuterung:
In Crowfall wird es möglich sein, dass Gilden auch Unterorganisationen beherbergen. Das heißt eine große Gilde kann eine zweite Gilde in ihrer Hierarchie aufweisen, die als eigene Division agieren kann. Wie das finale Gildensystem von Crowfall tatsächlich aussehen wird, wissen wir derzeit noch nicht. 
Paketübersicht
(Sub-)Gilden Paket
Dieses Bündel ist derzeit für 100,- US Dollar erhältlich und beinhaltet folgende Boni:
Erweiterte Farbpalette beim Gilden Wappenkunden
Durch diese Erweiterung kann das Gildenwappen mit zusätzlichen Farben ausgestattet werden. Erweiterte Symbolpalette beim Gilden Wappenkunden
Durch diese Erweiterung kann das Gildenwappen mit zusätzlichen Symbolen ausgestattet werden. Gildennamen-Reservierung
Gilden können durch dieses Feature ihren Gildennamen schon vor Beginn des Spiels sichern. Gilden Garnison
Die Gilden Garnison oder auch Gildenhalle dient als idealer Treffpunkt für alle Spieler dieser Gilde. In der Garnison können militärische Errungenschaften wie Artefakte und Relikte aus gewonnen Kampagnen ausgestellt werden, die nicht nur optisch etwas her machen sondern auch lukrative Boni für alle Gildenmitglieder geben. Beispiel: Erobert den Speer von Alexus der Kriegskönigin, stellt diesen in eurer Gildenhalle zur Schau und allen Gildenmitgliedern wird Bonusschaden bei Verwendung eines Speeres bzw. einer Stangenwaffe gewährt, solange sich der Spieler in der Nähe der Garnison aufhält.
Die Gilden Garnison kann in den eigenen Ewigen Königreichen auf euren Festungen, Schlössern, etc. platziert werden. Premium (Sub-)Gilden Paket
Dieses Paket ist derzeit für 700,- US Dollar erhältlich und gewährt euch noch weitere Bonusinhalte für eure Gilden
Erweiterte Farbpalette beim Gilden Wappenkunden
Durch diese Erweiterung kann das Gildenwappen mit zusätzlichen Farben ausgestattet werden. Benutzerdefiniertes, EINZIGARTIGES Gildenwappen
Durch den Erwerb dieses Paketes wird es Gilden möglich sein ihre eigenen Symbole auf ihr Gildenwappen zu platzieren.
(Anmerkung: Dieses Gegenstand ist derzeit noch in Entwicklung und kann sich daher noch etwas abändern. Es gibt im Moment noch kein offiziell vorgestelltes System, wie die Erstellung der einzigartigen Wappen durchgeführt werden soll. Als Orientierung könnte man sich zum Beispiel Aion oder ArcheAge ansehen.) Gildennamen-Reservierung
Gilden können durch dieses Feature ihren Gildennamen schon vor Beginn des Spiels sichern. Gilden Garnison
Die Gilden Garnison oder auch Gildenhalle dient als idealer Treffpunkt für alle Spieler dieser Gilde. In der Garnison können militärische Errungenschaften wie Artefakte und Relikte aus gewonnen Kampagnen ausgestellt werden, die nicht nur optisch etwas her machen sondern auch lukrative Boni für alle Gildenmitglieder geben. Beispiel: Erobert den Speer von Alexus der Kriegskönigin, stellt diesen in eurer Gildenhalle zur Schau und allen Gildenmitgliedern wird Bonusschaden bei Verwendung eines Speeres bzw. einer Stangenwaffe gewährt, solange sich der Spieler in der Nähe der Garnison aufhält.
Die Gilden Garnison kann in den eigenen Ewigen Königreichen auf euren Festungen, Schlössern, etc. platziert werden. Ergänzung: Sollte man bereits über ein Paket (z.B. durch die Kickstarter Kampagne) besitzen, das Teile dieser Pakete enthält, kann man einzelne Gegenstände gesondert erwerben.
 Was ist Deine Meinungen zu den neuen Gegenständen im Store? Wie empfindest Du die Preise? Sind 15 US Dollar für die VIP Mitgliedschaft in Ordnung?
Bluemotion
Vor etwas über einem Monat bekamen wir überarbeitete Grafiken der Burgen zu Gesicht. Heute sind die Rüstungen an der Reihe.
Die Entwickler haben  - wie zuvor bei den Burgen - ihre bisherigen Gedanken über den Haufen geworfen und sich etwas neues ausgedacht. Diesmal hat es die Rüstungen erwischt. Doch Änderungen sind zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung normal.
Ursprünglich sollte das Rüstungssystem in Crowfall relativ einfach gestrickt sein. Jeder Charakter hatte eine Reihe an Rüstungsstufen. Wenn ein Ritter Tier-3-Schuhe trug, wusst er, dass sie besser waren als Tier 1.
Im Laufe der Entwicklung im Meilenstein zum Kampfsystem hatten die Entwickler das Gefühl bekommen, dass dieses System zu einfach schien.
Im letzten Update des Kampfsystem wurden Schadensarten in das Spiel integriert. Das eröffnete die Chance weg vom "linearem Verlauf" hin zur "horizontalen Anordnung" mit verschiedenen positiven wie auch negativen Auswirkungen auf die Schadensarten.
Im Moment gibt es folgende Schadensarten:
schlitzen (slashing) zerschmettern (crushing) durchbohren (piercing) Feuer (fire) Elektro (electric) Natur (nature) Gift (poison) Krankheit (disease) Blutung (bleed)
Das bisherige System brachte einen schwachen Anstieg aller Schadensarten und die Archetypes waren eingeteilt in leichte, mittlere und schwere Rüstungssets.
Jetzt können die Widerstände von Schaden variieren:
Typ Platte Kette Leder Stoff Schlitzen stark neutral neutral neutral Zerschmettern schwach stark schwach neutral Durchbohren neutral schwach stark neutral Jeder Archetype kann eines dieser Rüstungssets mit all seinen Vor- und Nachteilen nutzen.
 
Die Änderung dieses System hatte aber nicht nur Vorteile. Einige Nachteile, aber auch Vorteile haben die Entwickler ausgeführt:
Kontra:
Die verschwendete Arbeit ist wohl der größte negative Faktor. Im vorherigem System war jedes neue Tier wesentlich besser, also sollte es auch dementsprechend aussehen.
Jetzt ist die Wahl zwischen Leder und Platte nicht mehr einfach, denn je nach Situation könnte Leder günstiger als Platte sein. Was früher eine offensichtliche Wahl war, wird jetzt mit den Vor- und Nachteilen zu einer wichtigen Entscheidung.
Früher skalierten die Items linear und das Aussehen spiegelte dies wider. Plattenrüstung sah immer besser aus als ein Schuppenpanzer, der wiederum besser als Leder aussah. Nun muss auch Leder wertig aussehen, denn unter Umständen kann es besser sein als eine Plattenrüstung.

Pro:
Abgesehen von den verschwendeten Designaufwänden, sind die Vorteile, die dieses System mit sich bringen, sehr verlockend.
Zuallererst bedeutet das neue System, dass eine tatsächliche Auswahl getroffen werden kann. Und grundsätzlich gilt, mehr Auswahlmöglichkeiten ist gleich mehr Spielfreude.
Zweitens gibt es den erfahrenen Spielern nun die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, wenn man die Auswahl der Waffe auf Grundlage der Rüstung, die der Gegner trägt, trifft. Während es im alten System keinen Unterschied gemacht hätte, kommt es hier nun auf einen weiteren entscheidenden Faktor an, den Spieler erst verinnerlicht haben müssen, um einen Vorteil dem Gegenüber zu haben.
Drittens ist es nun weniger wahrscheinlich, dass alle Spieler, die die Endstufe erreicht haben, gleich aussehen. Dieses Leid tragen heutzutage sehr viele MMORPGs. Obwohl es unzählige, einzigartige Rüstungen und Accessoires gibt, gibt es nur diese eine Rüstung mit den besten Werten. Nun ja.. selbstverständlich trägt diese dann jeder Charakter im Spiel.
Viertens erlaubt es das neue System zudem, dass man sich von der Brettspiel Trope (Erläuterung: Stilfigur) "Magier können keine Panzer-Rüstung tragen" löst.
Ursprünglich hatte man sich für das beibehalten dieses Schemas entschlossen, da Magier sonst einfach zu stark waren. Doch mit der Neuerung kommt ein ganz anderes Prinzip zu tragen, weshalb ACE nun auch Magiern wieder Ketten oder Lederrüstungen erlauben wird. Genauso wie Schurken Plattenrüstungen anlegen werden können.
Es ist also nun keine Spielregel mehr, sondern eine Wahl, die der Spieler treffen kann!
Wenn ein Spieler sich nun also dazu entschließt als Späher eine Plattenrüstung zu tragen, dann kann er das. Er wird zwar dann an einer verminderten Unsichtbarkeit leiden, doch in manchen Fällen kann dies durch eine stärkere Rüstung kompensiert werden.
Wenn ein anderer Spieler sich dazu entschließt als Magier Plattenrüstungen zu tragen, dann kann er dies ebenfalls. Möglicherweise beeinflusst das seine Mana-Regeneration oder seine Laufgeschwindigkeit negativ, oder der Platz im Inventar wird dadurch verringert.
Wie Du merkst, welche Einbußen man für den Vorteil vom Tragen schwerer Rüstung haben wir, steht noch nicht fest. Dem Entwicklerteam ist es aber wichtig, die Entscheidung beim Spieler zu lassen. Doch für ACE müssen Entscheidungen auch Konsequenzen haben.

Fünftens - Die Auswahl der Rüstung ist keine einmalige Entscheidung. Es ist ein Entscheidungsbaum. In Crowfall gibt es eine Vielzahl von Ausrüstungsplätzen (Handschuhe, Schuhe, Brust, Helm, etc.) mit unterschiedlichsten Verzauberungseffekten. Ein Spieler kann daher unterschiedliche Typen von Ausrüstungen anlegen, um so einen - für sich - perfekten Mix aus defensiven und offensiven Werten zu generieren. 
Und schlussendlich erlaubt das neue System den Entwicklern die Einführung eines ganz neuen Kampffaktors, der Trefferposition! Über dieses neue System wird es noch detailliertere Informationen in zukünftige Updates geben.
 
Was sagst Du zu dieser Überarbeitung des Rüstungssystems? Gefällt Dir diese Vielfalt oder wird es nun vielleicht doch etwas zu komplex?
Quelle: ARMOR FOR ALL: FROM RULE TO CHOICE
Shiro
Nach etwas mehr als einem Monat der Ankündigung, dass ArtCraft Entertainment die Forenmoderation auch in die Hände der Community geben möchte, werden nun die erste Welle an Freiwilligen im offizielle Forum freigegeben. Außerdem wurden im Zuge dessen auch die Richtlinien zum Handeln von Items aus dem offiziellen Crowfall Store erweitert und erneut an die Fans kommuniziert.
Mit dem heutigen Tag werden also erstmals freiwillige Moderatoren ein wachsames Auge über die offiziellen Foren haben. Diese werden dabei nicht ihre eigenen Benutzerkonten verwenden, sondern Zweitkonten benutzen, um ihre Identität schützen zu können und Missbräuche zu vermeiden. Wie bereits angekündigt werden die Moderatoren von nun an für drei Monate im Amt sein. Anschließend wird das Team gewechselt und Bewerbungen für eine zweite Amtsperiode werden erst 60 Tage nach Beendigung des ersten Einsatzes von ACE angenommen.
Gleichzeitig mit der Ankündigung der freiwilligen Moderatoren wurden außerdem die Regeln für das Handeln von Gegenständen aus dem Store veröffentlicht. In dieser Nachricht heißt es, dass ArtCraft Entertainment das Handeln von diesen Gegenständen zwar ausdrücklich erlaubt - schließlich werden einige Gegenstände aus den erwerbbaren Paketen dementsprechend gekennzeichnet - sich jedoch vollständig von der Verantwortung des Handels distanzieren wird. Das heißt, ACE wird keinen offiziellen Marktplatz im Forum schaffen, noch werbende Beiträge bezügliche Kauf und Verkauf von derartigen Gegenständen im Forum erlauben. Zudem wird das Support Team von ACE sich keiner Fälle annehmen, die aufgrund von Transaktionen mit Dritten zu Schäden eures Kontos geführt haben. 
Wir empfehlen euch daher, sehr gut auf eure Items und euer Geld zu achten und mit bedacht zu Handeln. Vermeidet unseriöse Angebote und Seiten von Dritten und sucht euch ausschließlich vertrauenswürdige Partner. 
Anmerkung: Ich finde es persönlich etwas paradox, dass ArtCraft Entertainment zuerst ein solches Feature entwickelt, erlaubt und bewirbt, sich aber in der heiße Phase von jeglicher Verantwortung des Risikos entzieht. Es gäbe keine bessere Plattform als die offizielle Website, um eine seriöse und funktionsfähige Handelsplattform aufzubauen. ACE selbst hat als einzige Instanz eine vollständige Datenbank in der jedem Konto die richtigen Gegenstände zugeordnet sind. Ich halte es daher für sehr fraglich warum sie dieses System erst anbieten, dann aber nicht vollkommen unterstützen. Somit fördern sie leider Gottes die negativ Aspekte dieses System und die Betrugsfälle werden hier rasant in die Höhe schießen. (~Shiro)
Im Gegensatz zum offiziellen Forum werden wir euch das Handeln von Gegenständen auf unserer Seite vorerst erlauben. Beachtet jedoch, dass auch wir euch in Betrugsfällen nicht weiterhelfen können. Wir haben schlichtweg nicht die notwendige, technische Unterstützung noch die Kapazität. Seht unser Forum daher als Kommunikationsplattform, nicht jedoch als Handelsplattform. Wir distanzieren uns von allen Transaktionen, die möglicherweise aufgrund geführter Gespräche auf unserer Website statt gefunden haben und übernehmen daher keine rechtliche Verantwortung!
Wie findet ihr die abrupte Kehrtwende von ACE? Was erwartet ihr euch von den freiwilligen Moderatoren? Teilt uns eure Gedanken, wir sind gespannt!
Quellen:
'Anonymods' are here
Soliticing to buy/sell pledge packages not permitted
Bluemotion
Das heutige Update thematisiert die physikalischen Elemente des Kampfsystems.
Crowfall wird die Unity-Engine für sein Spiel benutzen, soviel steht fest. Schon von Haus aus bringt Unity ein stabiles Physik-System mit. Dieses System musste nun in einer Client/Server-Umgebung zum laufen gebracht werden. Das ist kein leichtes Unterfangen, doch der Aufwand lohnt sich, da die Entwickler realistische Physik in so vielen Spielaspekten wie möglich verwenden will. Die Physik soll ein völlig neues Spielerlebnis erschaffen, da es schwer vorauszusagen ist, was passiert, wenn ein massiver Minotaur und ein Zentaur wie Pachinko-Kugeln durch die Luft fliegen. Es kann entweder richtig genial werden oder total schrecklich. Das Ziel der Entwickler ist die Welt mit dieser realistischen Physik zu kreieren, den Archetypes einige Spielzeuge in die Hand zu geben und dann die Spieler ans Werk lassen. Die Entwickler passen dann die Sachen an, die Spaß gemacht haben und verwerfen die Sachen, die nicht funktionieren.
Spieler neigen dazu, bestimmte Erwartungen an einen Charakter zu haben, was dieser in Spielen machen kann - der Standard in MMOs der letzten 10 Jahre war mit einem Charakter 90 Meilen pro Stunde zu rennen (ca. 144 km/h), sofort zum Stillstand zu kommen und dann blitzschnell wenden.
Gegenstände in MMOs sehen zwar nach Physik aus, sind aber in Wirklichkeit nur Rauch-und-Spiegel FX zwischen dem Game-Server und dem Spieler-Client. Das einzurichten kostet sehr viel Zeit und Mühe, ein weiterer Grund warum Crowfall die Unity-eigene Lösung verwendet.
Ihr habt vielleicht schon mal in einem MMO gesehen, wie ein Charakter mit einer magischen Kette ergriffen wird und dieser über eine weiter Distanz zum gegnerischen Spieler gezogen wird. Im Allgemeinen sieht dieser Effekt richtig gut aus, doch damit dieser Effekt auftreten kann muss der Angreifer in dem meisten Fällen eine freie Sichtlinie haben. Keine Steine oder sonstige Weltobjekte dürfen ihm den Weg versperren.

Der Server teleportiert dann den anvisierten Charakter zu Füßen des Angreifers. Beide Spieler sehen eine hübsche Animation, aber das ist nicht echt. Es ist ein Fake. Das Resultat ist, dass ein Spieler einen anderen Spieler jeglicher Größe ziehen kann (dem Server ist es egal, ob es ein kleiner Charakter oder ein Riese ist). Das ist keine echte Physik, aber sieht im Spiel richtig gut aus, da alle Animationen synchronisiert wurden und kleine Fehler mit Partikeln überdeckt wurden.
In Crowfall wird dieser Kettenzug etwas anders sein.
Jeder Charakter verfügt über Anzahl von Physik-Einstellungen, wie Masse und Widerstand, die auf eine Archetype-zu-Archetype Basis gesetzt wird. Die Werte sollen der jeweiligen Rasse entsprechen. Ein Mensch in Crowfall ist 2 m groß, läuft 6 m pro Sekunde und kann in voller Plattenrüstung 1,5 m hoch springen.
Der Kettenzug feuert einen unsichtbaren Raycast in die Mitte des HUD-Fadenkreuzes. Im Moment durchdringt der Raycast noch alles, läuft also noch weiter bis zur maximalen Reichweite. Der Raycast wendet eine entgegengesetzte Geschwindigkeit in Richtung des Ritters auf alles an, was es berührt, sei es ein Weltobjekt wie ein Fass oder ein anderer Spieler. Basierend auf der Masse des Ziels und der Stärke der Geschwindigkeit bestimmt die Physik-Engine wie schnell das Ziel über den Boden in Richtung des Ritters gezogen wird. Die Auswirkungen sind weitreichend: Ihr könnt Objekte verwenden, um andere Objekte zu bewegen oder könnt Spieler (und Objekte) in und aus der AoE-Reichweite ziehen.

Da es möglich ist die Masse jedes Archetyps individuell und in Echtzeit anzupassen, kann das Entwicklerteam kontrollieren, wie einfach beziehungsweise schwer jeder Charakter herangezogen oder weggestoßen werden kann. Das ist ein großer Unterschied gegenüber den meisten anderen MMOs, da diese nicht zwischen großen, schweren Charakteren und kleineren, vermeintlich leichterern differenzieren. Hintergrund ist häufig das Balancing und gleichbehandlung jedes Charakters, doch Crowfall wagt hier den Schritt zu mehr Realismus, da man überzeugt ist, so enstehe mehr Spielspaß. Sollte es doch zu unfairen Begegnungen kommen hat man sich bei ArtCraft Entertainment ganz klar dafür ausgesprochen, auch in Crowfall wieder branchenübliche Physikgesetze einzusetzen.
Einige der Einflussfaktoren mit denen das Team im Entwicklungsprozess herumgespielt hat sind Masse, Widerstand und Arten der Reibung.
Masse
Die Masse von Objekten wurde in vollkommen willkürlichen Einheiten vergeben. Dieser Wert wurde erhöht oder gesenkt, um Objekte mehr oder weniger weit herum schießen zu können.
Widerstand
Dieser Faktor bestimmt im Großen und Ganzen den Luftwiderstand. Das heißt, ob ein Charakter leicht wie eine Feder oder schwer wie ein Bus ist. Zum Beispiel schwebte der Ritter in der ersten Entwicklungsphase viel zu lange wenn er gesprungen ist. Daher wurde hier an den Widerstandswerten gedreht und nun zieht die Erdanziehungskraft den Ritter wieder etwas schneller auf den Boden der Tatsachen. So kann also ein Archetyp Sprunganimationen haben, die an das Fallen einer Feder erinnert oder, z.B. der Schmiedemeister, einen wuchtigen Einschlag nach einer Super-Sprungangriff haben. Mit dieser Mechanik soll jedem Archetypen ein ganze besonderer, eigener Spielstil verliehen werden und sich nicht jede Klasse nach dem Grundgerüst in einem anderen Mantel anfühlen.
Reibungsarten
Es gibt unterschiedliche Arten der Reibung mit denen sich das Entwicklerteam beschäftigt hat. Statische Reibung für stillstehen Objekte auf einer Oberfläch sowie dynamische Reibungen für Gegenstände die bereits in Bewegung sind. Im Allgemeinen soll es sich für den Spieler so anfühlen, als würde er auf Schleifpapier herum rutschen anstatt auf einer rutschigen Oberfläche.
Neben diesen drei genannenten Beispiele gibt es noch einige andere Werte, die die Physik der Objekte im Spiel beeinflussen können. Zum Beispiel einen Abprallfaktor, mithilfe dessen es theoretisch möglich wäre, Feuerbälle vom Schild eines Ritters abprallen und somit reflektieren zu lassen. Natürlich gibt es noch viele, viele mehr, die derzeit aber noch ausprobiert werden und noch nicht ihre finale Einstellungen erhalten haben.
Zusätzlich plant das Team sogennante iFrames ins Spiel zu implementieren, die einfach gesagt den Charakter von eingestellten physikalischen Gesetzen befreit, wenn bestimmte Aktionen (z.B. ein Angriff) durchgeführt wird. Ein Anwendungsbereich dieser iFrame wäre zum Beispiel, wenn der Charakter aufgrund von eines besonderen Angriffes den Erdboden verlässt oder beispielsweise durch die Charakterhülle eines anderen Archetypen wandert. [Anmerkung: Wir gehen davon aus, dass hier vor allem die Assassine gemeint ist]

Der Bereich der Spielephysik ist eines der größten Experimentiergebiete für ACE und sie hoffen damit natürlich mehr Spielfreude zu erzeugen. Sollte die ausgefallen Elemente wie die iFrames doch nicht zum gewünschten Resultat führen, so erhofft man sich zumindest positives Feedback aus der Spielergemeinde aufgrund der realistischen Einstellungen!
 
Was haltet ihr von der geplanten Umsetzung dieser Physik-Elemente? Freut ihr euch sie ausprobieren zu können oder wollt ihr lieber bei der alten "Fake-Physik" bleiben?
 
Original: COMBAT: NO PHAKE PHYSICS