Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Im heutigen Update wird der Konfessor genauer unter die Lupe genommen. Der Konfessor ist einer der drei Klassen, die während der Pre-Alpha zu spielen sind.

Zunächst aber etwas über die Archetypes allgemein.
Die Archetypes sollen unterschiedliche Kulturen verkörpern, allerdings in Bezug auf die Herkunft und Dogma erheblich anders. Die Hintergrundgeschichten zu den einzelnen Archetyps wurden so geschrieben, dass wir verschiedene Sichtweisen kennen lernen, um Stück für Stück die komplette Erzählung des Crowfall-Universum zu enthüllen.
Jeder Spieler liebt eigentlich eine gute Geschichte hinter dem Spiel, aber nur wenige sind bereit einen Berg an Geschichten durchzulesen. Mit kleinen Erzählungen erhalten die Spieler einen kleinen Vorgeschmack, zugeschnitten in mundgerechte Stücke.
Es ist außerdem wichtig, unterschiedliche Auslegungen darzubieten. Das verleiht einem Text eine gewisse Tiefe. Wenn der Leser nicht erfährt, warum etwas so ist, wie es ist und was das Problem verursacht hat, wird sicherlich kaum einer zustimmen wie das Problem zu lösen ist.
Es wäre einfach zu sagen "zwei Seiten sind im Konflikt, weil die unterschiedliche Dinge wollen", aber es ist viel interessanter, wenn jede Seite eine verständliche Denkweise äußert.

Der Konfessor
Bevor der Hunger kam, hatte das Rennen der Mensch eine große und organisierte Religion: Mutter Kirche, die Jünger der Heiligen Flamme. Die Kirche ist in erster Linie der Anbetung von Arkon, die Morgenröte, Erster Sohn des Allvater und Erbe des Drachenthrons, gewidmet
Wie der Name schon vermuten lässt, liegt das Zentrum der Verehrung in der Verehrung des Feuers als zentrales Element - die Sonne ist die ultimative Verkörperung der Wärme, Nahrung und des Lebens.
Die Kirche hält das Feuer für ein Geschenk des Allvaters - aus dem Bauch von Yaemir, die Große Schlange, entrissen und an den Himmel gehängt als Geschenk für Arkon. Arkon und Gaea übergaben sie ihren Kindern (das Rennen der Menschen) als ihr Geburtsrecht.
Die Kirche erkennt die Göttlichkeit aller Kinder des Allvaters an, aber stellt Arkon über alle. Das Symbol der Kirche ist die aufgehende Sonne.
 
Der Hunger
Als der Hunger kam, wurde die Kirche ins Chaos gestürzt. Gelehrte und religiöse Führer führten hitzige Diskussionen über die Ursache: War es natürlich? Waren die Götter verärgert? War das die Strafe für einen großen Fehler?
Die Hohepriester der Kirche, die seit Jahrhunderten behauptet haben, direkten Kontakt mit den Göttern zu haben, beteten um Erleuchtung. Sie waren bestürzt, als sie feststellen mussten, dass sie nicht mehr die Stimme des Allvater vernehmen konnten.
Als sich der Hunger weiter ausbreitete, wurde alles noch schlimmer. Die Kirche, einst zeitlos und unsterblich, entzweite: Die Konfessor, arkane Gelehrte, die den Hunger als physische Verkörperung der Sünden der Menschen ansahen und die Templer, eine militärische Gruppe von heiligen Rittern die daran glaubten, dass... (Hier endet die Erzählung. 
 
Die Flamme der Wahrheit
Die Kirche nahm eine sehr dunkle Wendung.
Feuer kann das Symbol der Wärme, des Lebens und der Wiedergeburt sein.
Es kann aber auch als ein Werkzeug genutzt werden. Wenn ein Körper verwundet ist, muss das schlechte Fleisch abgeschnitten werden und das gute zu sichern, so sagten es die Gelehrten. Feuer kann die Wunde ausbrennen, und die Ausbreitung der Krankheit verhindern.
Wenn der Hunger die Strafe für die Sünden der ganzen Menschheit ist, ist die einzige Hoffnung das Verderben zu bannen, um alles, was in den Augen der Götter als anstößig gilt zu löschen.
Feuer wurde zu mehr als nur einem Symbol.
Es wurde zum Schild. Jede Welt, die vom Hunger berührt wurde, gilt als markiert - aber wenn die Welt unschuldig wäre, würde es nicht von den Götter verschönt geblieben?
Es wurde zum Schwert. Sollten wir nicht die Böse bestrafen, um unsere Reue zu beweisen und um Vergebung zu bitten? Die Götter sind barmherzig! Wenn wir es wirklich bereuen, wird der Hunger schwinden.
Mutter Kirche stand einst stolz dar, eine einsame Kerze in einem kalten und dunklem Raum. Kräftig, erleuchtend, edel... ein Helles und leuchtendes Symbol der Hoffnung für alle.
Nun aber erlischt ihr Licht und hinterlässt nur noch eine dünne Linie von Rauch und eine schnell verblasste Glut... und lange, kalte Schatten an den Wänden.
 
 
Wie gefällt euch die Vorstellung des Konfessors. Verfolgt ihr die Hintergrundgeschichten der Archetypes oder interessieren sie euch nicht?
 
Original: THE CONFESSOR: THE FLAME OF TRUTH
Shiro
Wie bereits angekündigt, hält die Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) auch in Crowfall Einzug! Bei diesem, in der Branche mittlerweile üblichen Standard, handelt es sich um eine zusätzliche Sicherheitsmaßnahme, um euer Konto vor Fremdzugriffen zu schützen. ArtCraft Entertainment nutzt hierbei weit verbreitete und bekannte Drittanwendungen und verzichte damit auf unnötigen Mehrkosten und Zeitaufwand einer Eigenproduktion. 
Spieler, die einfach nur Crowfall in ihrer Standardform spielen möchten, brauchen die Zwei-Faktoren-Authentifizierung übrigens nicht aktivieren. Beachtet aber, dass bei einem Kauf im offiziellen Crowfall Store, bei dem ihr auch VIP Tickets kaufen könnt, eine aktivierte 2FA Voraussetzung ist. Zudem müssen beide Parteien die 2FA aktiviert haben, wenn Items aus dem Store verschenkt werden sollen. Eine schrittweise Anleitung zur Aktivierung der Zwei-Faktor-Authentifizierung gibt es nachfolgend.
Crowfall Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) Aktivierungs-Guide
Wähle aus einer der folgenden Apps aus, die du auf eurem Betriebssystem installieren möchtet. Authy Google Authenticator 1Passwort Ist in diesen Apps euer Konto eingerichtet, geht es an das Verbinden mit der Crowfall Website. Hierzu loggst du dich ganz einfach in dein Crowfall Konto ein. Nachdem du erfolgreich eingeloggt bist, findest du in deiner Kontenübersicht das Registerblatt "Sicherheit" (engl. "Security"). Dort findest du erneut eine detaillierte Anleitung zum Aktivieren der 2FA.
Jetzt musst du entweder den dargestellten Code (Vorsicht: Groß-/Kleinschreibung beachten!) in der von dir installierten App eingeben oder ganz einfach den QR Code scannen. Abschließend bestätigst du einfach dein eingegeben Code und schon ist dein Konto etwas sicherer! Bitte beachtet, dass sobald die 2FA aktiviert ist, bei jedem Login der generierte Code aus der mit eurem Konto verbundenen App benötigt wird! Da wir es Moment noch nicht selbst testen können, möchte wir noch zusätzlich den Hinweis geben, dass Konten, die mit 2FA gesichert wurden, meist nur mit Hilfe vom Kundensupport wieder getrennt werden können. Da wir in den beigefügten Screenshots auch keine Deaktivierung sehen, kann dies zu Beginn der Funktion für Crowfall ebenfalls der Fall sein!

Wenn ihr Untersützung bei der Aktivierung benötigt, lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen und unsere großartige Community gemeinsam mit unserem Team wird bestimmt eine Lösung finden!
Wie seht ihr die 2FA? Zu mühsam oder ist es euch für die Sicherheit eures Kontos doch wert jedes Mal einen Code einzugeben?
Quelle: 2FA: Protecting What's Yours
Shiro
Der letzte Woche veröffentlichte Artikel zum "Kampf: Den Spaß finden" hat für reichlich Gesprächsstoff gesorgt. Gerade die damit angekündigten Platzhalter-Objekte, die zum Zeitpunkt der Pre-Alphatests in einfachen Grautönen ins Spiel finden werden, haben eine Menge Fragen aufgeworfen. Diese will ArtCraft Entertainment nun in einem zehnminütigen Video so gut wie möglich beantworten!
 
Dazu noch der wichtige Hinweis, dass die Sonderangebote der Festungen im offiziellen Crowfall Shop am 14. Juni enden! Und nun viel Spaß mit einer Bildergalerie der hübschen, grau gehaltenen Festungen:

Quelle: Fifty Shades of Greyboxing
Bluemotion
Zeit für einen kleinen Zwischenbericht über die Hintergrundarbeit bei ArtCraft Entertainment.
Kapitalanstieg: Letzte Woche begann ArtCraft Entertainment, Inc. damit, Eigentumsanteile zu verkaufen, um Investoren heranzuholen. Der Betrag beläuft sich dabei auch über eine Million US-Dollar. Mit dem Geld soll weiteres Personal angeschafft werden, um die Entwicklung zu beschleunigen. Bisher wurden 50% erreicht und es stehen noch weitere Gespräche an, darunter auch einige Crowfall-Backer. Diese Finanzierungsrunde soll zur Mitte des Sommers oder sogar noch eher abgeschlossen werden. Verkauf von Festungen: Einige Festungen sind zur Zeit vergünstigt im Crowfall-Shop erhältlich. Die Aktion läuft am 14. Juni ab. Danach wird es möglich sein, seine Festung in eine höherwertige Festung gegen den Differenzbetrag aufzuwerten. Kickstarter: Sowohl die Aktion des Upgrades der Kickstarter-Belohnungen als der der Kauf eines zweiten Paketes für einen Freund enden am 30. Juni 2015. Behaltet diesen Termin also im Auge! Über Sonderangebote und Preise: Vor dem offiziellen Launch wird es im Shop immer wieder Sachen zum Sonderangebot geben, um sie einzuführen. Manchmal sogar ohne das es endgültige Bilder gibt. Außerdem werden die früheren Version der Kickstarter- und 2015er-Pakete generell günstiger sein, als die Versionen die später in der Entwicklung oder nach dem Launch kommen. Die Unternehmensphilosophie von ArtCraft will den frühen Spielern bessere Angebote liefern. Das Vertrauen in die Arbeit von ArtCraft belohnt werden. Es wird aber Zwischendurch immer mal wieder Sales geben, um weitere Spender von Items zu überzeugen. Diese Ausverkäufe werden allerdings zeitlich oder in der Menge begrenzt sein. Lokalisierung: Da das Stretch-Goal der Lokalisierung in 6 weiteren Sprachen geknackt worden ist, sind die Entwickler dabei die Website umzustellen. Als erstes wird die Website (zu unserer Freude) auf Deutsch verfügbar sein und zwar noch im Juni. Wenn das alles wie geplant funktioniert hat, werden auch die anderen fünf Sprachen dazukommen. Web-Fixes und Verbesserungen: Wie bereits angekündigt kommt ein großes Web-Update auf uns zu. Anfang nächster Woche stehen folgende Sachen bereit: Tests für die automatische Erhöhung des Levels und des Abzeichens, basierend auf des Gesamtmenge an Käufen (inkl. Käufen von zusätzlichen Paketen und Items aus dem Store) Verschenken von Gegenständen Zwei-Faktor-Authentifizierung via Authy, Google Authenticator und 1Password Einlösen von Paketen (entpackt eure Pakete auf eurem Account) Speicherung von Gegenständen auf eurem Konto (einzelne Items aus euren Paketen auf euren Account binden) Währung im Crowfall-Store (Credits, die zum Einkaufen benutzt werden können) Tools für Item-Beschränkungen und Upgrade-Funktionen Neue Zahlungsfunktion für die USA Neue Zahlungsfunktion für weitere Länder (hauptsächlich Südamerika und Asien)  
Wie ist eure Meinung zu diesem kleinen Update? Sind alle Punkte klar oder habt ihr noch Fragen und vor allem: Freut ihr euch auf die Lokalisierung der Website?
 
Quelle: Founders' Update: Business Stuff
Bluemotion
In der vergangenen Woche wurde über die Entwicklungsphilosophie von ArtCraft berichtet und wie der erste Meilenstein erreicht wird. Die Grundidee ist: Mach wenig, aber mach es besser.
Diese Grundidee betrifft aber nicht nur die Umgebung, sondern auch das Design und die Archetypes.
Jeder Archetyp hat eine einzigartige Rolle im Spiel, sprich in welchen Situationen der Charakter stark sein sollte und in welchen schwach. Die Charakteranpassung wird das sicherlich nochmal differenzieren, aber eine Grundlinie muss trotzdem bestehen.
Wie in den letzten Posts erwähnt, wird es während der Pre-Alpha-Phase nur eine kleine Anzahl an Archetypes geben. Es werden drei Archetypes zur Auswahl stehen. Idealerweise solche, mit denen grundlegende Elemente des Kampfes testen kann. Hinzu kommen weitere Überlegungen: Es sollte einen weiblichen, einen männlichen und Charakter geben, bei dem die Bewegung abwegig ist. Außerdem spielt der aktuelle Status des Aussehens und der Animation eine Rolle.
Schließlich hat sich das Entwicklerteam auf diese drei geeinigt:
der Konfessor (Mensch/weiblich) der Ritter (Mensch/männlich) der Legionär (Zentaur/männlich) Es könnte zwar eventuell mehr Archetypes zur Auswahl geben, aber das steht eigentlich im Widerspruch zur Philosophie. Die Variablen sollen so niedrig wie möglich gehalten werden, um das zu testen, was getestet werden soll und daraus zu lernen.
Der Fokus liegt allein beim Kampf (gegeneinander kämpfen, Bewegung, Geschwindigkeit, Kräfte, physische Interaktion). Andere Elemente wie die Umgebung, die Zerstörung, die Karawanen, die Belagerungsmechaniken etc. werden in den Hintergrund gestellt, bis alles zum Kampfsystem steht. Das heißt aber nicht, dass daran nicht im Hintergrund weitergearbeitet wird.
In naher Zukunft wird noch weiter auf die Archetypes eingegangen: ihr Stil, ihre Geschichte, ihre Kräfte und Fähigkeiten.
In der Zwischenzeit folgt nun eine kleine Zusammenfassung zu den drei Archetypes:

Der Konfessor
... ist der erste DD-Caster. Beim Konfessor dreht sich alles um Feuerkraft - bildlich als auch buchstäblich gesprochen. Klassischerweise bedient der Konfessor die "Glaskanonen"-Rolle. Sie ist in der Lage eine gewaltige Menge an Schaden aus einer (vorzugsweisen sicheren) Distanz auszuteilen. Zusätzlich zum direkten Schaden besitzt sie eine Reihe von Tricks und Kombos die entweder einen Gegner direkt treffen, sie über eine Zeit lang brennen lässt. Außerdem kann sie "Sünde" auf den Gegner aufbauen und ihn mit Feuer "freisprechen" oder die Erde mit Heiligem Feuer versengen.

Der Ritter
... ist ein schwer gepanzerter Tank. Der Ritter kann einige Menge Schaden austeilen und noch viel mehr Schaden aufnehmen. Die Angriffe und Kombos drehen sich ums Blocken, Schildschläge und Bewegungskontrolle.

Der Legionär
... ist der Kommandant im Kampf, was ihn zur Support-Klasse macht. Seine Stärken liegen ihn Nahkampf. Mit seiner Stangenwaffe fällt er alle Gegner, die sich ihm in den Weg stellen. Sein Zentauren-Körper macht ihn dabei zu einer interessanten Mischung. Seine Beweglichkeit ist erhöht, was im Widerspruch zu einer Masse steht. Dadurch ist er aber schwer für seine Gegner zu fassen.

Was haltet ihr von den drei Klassen, die während der Pre-Alpha zur Verfügung stehen? Ist es die richtige Wahl oder hättet ihr lieber eine andere Klasse ausprobiert?
Quelle: http://crowfall.com/#/news/meet-the-combatants
Shiro
Wie ihr schon durch diverse Ankündigen erfahren habt, wird es bereits diesen Spätsommer die ersten Pre-Alpha Tests geben, bei denen auch eine Auswahl von externen, nicht-ACE Mitarbeiter teilnehmen werden dürfen. Hauptaugenmerk bei diesen Tests ist das Kampfsystem von Crowfall. Da dieses seit den ersten Videos, die während der Kickstarter Kampagne veröffentlicht wurden, bereits überarbeitet wurde und nach wie vor überarbeitet wird, gibt es folgend nun eine detaillierte Prozessbeschreibung. So erfahren wir, dass das Kampfsystem, wie fast alle Bestandteile eines Computerspiels, in der Entwicklungsphase ein sich wiederholender Prozess ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.
Die Art und Weise wie Kämpfe von statten gehen ist in einem Rollenspiel wohl eines der wichtigsten Kriterien, ob ein Spiel für brauchbar oder eben nicht brauchbar befunden wird. Das Kämpfen muss fair sein und vor allem Spaß machen. Schließlich gibt es nichts langweiligeres als festgelegte Kalkulationen durchlaufen zu lassen, bei denen das Spielerkönnen kaum Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat und man daher schlicht weg durch Zufall oder vordefinierten Parametern gewinnt oder verliert. 
Wie erreicht man nun den gewünschten Spaßfaktor? Durch eine gute und realisierbare Idee, fehlerfreies Programmieren und ein bisschen Glück. Um das Optimum aus einem Spielelement herauszuholen, ist es üblich Dinge mehrmals zu durchlaufen und immer wieder mit einem kritischen Auge zu betrachten. Bei ArtCraft Entertainment sieht es deshalb wie folgt aus:
Zuerst wird die Idee einmal bestmöglich umgesetzt. Sobald eine erste Version vorhanden ist, wird ausgiebig getestet. Hat man den gewünschten Spaßfaktor noch nicht erreicht oder werden Fehler entdeckt, wird anschließend erneut am Code gearbeitet. Danach geht es immer so weiter. Man testet, holt Feedback ein und verbessert das System. So logisch das auch Klinge mag, gibt es jedoch noch einen wichtigen zusätzlichen Faktor in dieser Gleichung. Und dieser ist Zeit. Zeit und das damit gebundene Kapital. Entwickler haben nicht unendlich lange Zeit, die optimale Lösung für ein Problem zu finden. Meist reicht es nur für eine akzeptable und zeitlich gesehen noch rentablen Lösung. Wie will ACE dieses Grundproblem also umgehen?
Das Entwicklerteam wird versuchen jene Elemente, die wenig Risiken beinhalten, so schnell wie möglich abzuarbeiten und alle Ungewissheiten so weit wie möglich nach hinten zu stellen. Sie werden also im ersten Schritt nicht das Rad neu erfinden, sich auf altbewährtes verlassen und sofort mit der Suche nach Spaß beschäftigen. 
Genauer gesagt, heißt das, dass das Team zu Beginn an erstmal weniger Funktionen integriert, diese dafür aber bestmöglich umsetzt. Anschließend werden Ideen ausprobiert. Funktionieren diese nicht sofort, werden sie wieder eliminiert. Dabei gilt zu beachten, dass Fehler machen kein Todesstoß in dieser Phase der Entwicklung sind. Fehler gehören dazu und sind ungemein wichtig, um ein spaßiges Endprodukt zu verwirklichen. Aus den Fehlschritten werden Erfahrungen gezogen und können beim nächsten Verbesserungsdurchgang wieder adaptiert werden. Dieser Test -> Lern -> und Verbesserungsprozess wird dann so oft durchlaufen, wie es der Zeitplan zulässt.
Was heißt das nun für die Pre-Alpha Tester?
Ganz einfach, während diesen Tests kann es also durchaus vorkommen, dass man auf Schlösser und Festungen trifft, die wie graue Boxen aussehen. Beim nächsten Einloggen können diese dann eventuell farbig, größer, kleiner oder unter Umständen sogar ganz verschwunden sein. 
Es bedeutet außerdem, dass kein fertiges Spiel erwartet werden darf. Dass Lücken im Spiel vorhanden sein werden. Und, dass die Benutzeroberfläche Funktion vor Stil sein wird. Man sollte also seine Erwartungen herunterschrauben und dem eigentlichen Sinn solcher Tests wirklich nachgehen. System testen, Fehler melden und mögliche Verbesserungsvorschläge einbringen.
Die zukünftige Kommunikation seitens ArtCraft Entertainment
Nun da die Entwicklung von Crowfall einen Punkt erreicht hat, an dem sich Dinge ständig ändern können, stellt sich natürlich die Frage, wie ACE zukünftige Fortschritte des Spiels an die Fans weitergeben wird. Laut offiziellen Aussagen, soll es fast unverändert so weitergehen wie bisher. Allerdings müssen wir damit rechnen, dass Informationen die zu einem Zeitpunkt bekannt gegeben werden, sich zukünftig doch noch einmal stark ändern können. Manches wird dabei Sinn machen, manches unter Umständen für einige Leute aus der Community nicht. Wir haben jedoch die klare Aufgabe im Entwicklungsprozess mitzuwirken und unsere Ideen einzubringen.
Was hältst du von dieser Kommunikationspolitik und der Entscheidung, dass Spieler bereits in einem so frühen Stadium auf das Spiel losgelassen werden? Und das sogar ohne NDA?