Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Das heutige Update thematisiert die physikalischen Elemente des Kampfsystems.
Crowfall wird die Unity-Engine für sein Spiel benutzen, soviel steht fest. Schon von Haus aus bringt Unity ein stabiles Physik-System mit. Dieses System musste nun in einer Client/Server-Umgebung zum laufen gebracht werden. Das ist kein leichtes Unterfangen, doch der Aufwand lohnt sich, da die Entwickler realistische Physik in so vielen Spielaspekten wie möglich verwenden will. Die Physik soll ein völlig neues Spielerlebnis erschaffen, da es schwer vorauszusagen ist, was passiert, wenn ein massiver Minotaur und ein Zentaur wie Pachinko-Kugeln durch die Luft fliegen. Es kann entweder richtig genial werden oder total schrecklich. Das Ziel der Entwickler ist die Welt mit dieser realistischen Physik zu kreieren, den Archetypes einige Spielzeuge in die Hand zu geben und dann die Spieler ans Werk lassen. Die Entwickler passen dann die Sachen an, die Spaß gemacht haben und verwerfen die Sachen, die nicht funktionieren.
Spieler neigen dazu, bestimmte Erwartungen an einen Charakter zu haben, was dieser in Spielen machen kann - der Standard in MMOs der letzten 10 Jahre war mit einem Charakter 90 Meilen pro Stunde zu rennen (ca. 144 km/h), sofort zum Stillstand zu kommen und dann blitzschnell wenden.
Gegenstände in MMOs sehen zwar nach Physik aus, sind aber in Wirklichkeit nur Rauch-und-Spiegel FX zwischen dem Game-Server und dem Spieler-Client. Das einzurichten kostet sehr viel Zeit und Mühe, ein weiterer Grund warum Crowfall die Unity-eigene Lösung verwendet.
Ihr habt vielleicht schon mal in einem MMO gesehen, wie ein Charakter mit einer magischen Kette ergriffen wird und dieser über eine weiter Distanz zum gegnerischen Spieler gezogen wird. Im Allgemeinen sieht dieser Effekt richtig gut aus, doch damit dieser Effekt auftreten kann muss der Angreifer in dem meisten Fällen eine freie Sichtlinie haben. Keine Steine oder sonstige Weltobjekte dürfen ihm den Weg versperren.

Der Server teleportiert dann den anvisierten Charakter zu Füßen des Angreifers. Beide Spieler sehen eine hübsche Animation, aber das ist nicht echt. Es ist ein Fake. Das Resultat ist, dass ein Spieler einen anderen Spieler jeglicher Größe ziehen kann (dem Server ist es egal, ob es ein kleiner Charakter oder ein Riese ist). Das ist keine echte Physik, aber sieht im Spiel richtig gut aus, da alle Animationen synchronisiert wurden und kleine Fehler mit Partikeln überdeckt wurden.
In Crowfall wird dieser Kettenzug etwas anders sein.
Jeder Charakter verfügt über Anzahl von Physik-Einstellungen, wie Masse und Widerstand, die auf eine Archetype-zu-Archetype Basis gesetzt wird. Die Werte sollen der jeweiligen Rasse entsprechen. Ein Mensch in Crowfall ist 2 m groß, läuft 6 m pro Sekunde und kann in voller Plattenrüstung 1,5 m hoch springen.
Der Kettenzug feuert einen unsichtbaren Raycast in die Mitte des HUD-Fadenkreuzes. Im Moment durchdringt der Raycast noch alles, läuft also noch weiter bis zur maximalen Reichweite. Der Raycast wendet eine entgegengesetzte Geschwindigkeit in Richtung des Ritters auf alles an, was es berührt, sei es ein Weltobjekt wie ein Fass oder ein anderer Spieler. Basierend auf der Masse des Ziels und der Stärke der Geschwindigkeit bestimmt die Physik-Engine wie schnell das Ziel über den Boden in Richtung des Ritters gezogen wird. Die Auswirkungen sind weitreichend: Ihr könnt Objekte verwenden, um andere Objekte zu bewegen oder könnt Spieler (und Objekte) in und aus der AoE-Reichweite ziehen.

Da es möglich ist die Masse jedes Archetyps individuell und in Echtzeit anzupassen, kann das Entwicklerteam kontrollieren, wie einfach beziehungsweise schwer jeder Charakter herangezogen oder weggestoßen werden kann. Das ist ein großer Unterschied gegenüber den meisten anderen MMOs, da diese nicht zwischen großen, schweren Charakteren und kleineren, vermeintlich leichterern differenzieren. Hintergrund ist häufig das Balancing und gleichbehandlung jedes Charakters, doch Crowfall wagt hier den Schritt zu mehr Realismus, da man überzeugt ist, so enstehe mehr Spielspaß. Sollte es doch zu unfairen Begegnungen kommen hat man sich bei ArtCraft Entertainment ganz klar dafür ausgesprochen, auch in Crowfall wieder branchenübliche Physikgesetze einzusetzen.
Einige der Einflussfaktoren mit denen das Team im Entwicklungsprozess herumgespielt hat sind Masse, Widerstand und Arten der Reibung.
Masse
Die Masse von Objekten wurde in vollkommen willkürlichen Einheiten vergeben. Dieser Wert wurde erhöht oder gesenkt, um Objekte mehr oder weniger weit herum schießen zu können.
Widerstand
Dieser Faktor bestimmt im Großen und Ganzen den Luftwiderstand. Das heißt, ob ein Charakter leicht wie eine Feder oder schwer wie ein Bus ist. Zum Beispiel schwebte der Ritter in der ersten Entwicklungsphase viel zu lange wenn er gesprungen ist. Daher wurde hier an den Widerstandswerten gedreht und nun zieht die Erdanziehungskraft den Ritter wieder etwas schneller auf den Boden der Tatsachen. So kann also ein Archetyp Sprunganimationen haben, die an das Fallen einer Feder erinnert oder, z.B. der Schmiedemeister, einen wuchtigen Einschlag nach einer Super-Sprungangriff haben. Mit dieser Mechanik soll jedem Archetypen ein ganze besonderer, eigener Spielstil verliehen werden und sich nicht jede Klasse nach dem Grundgerüst in einem anderen Mantel anfühlen.
Reibungsarten
Es gibt unterschiedliche Arten der Reibung mit denen sich das Entwicklerteam beschäftigt hat. Statische Reibung für stillstehen Objekte auf einer Oberfläch sowie dynamische Reibungen für Gegenstände die bereits in Bewegung sind. Im Allgemeinen soll es sich für den Spieler so anfühlen, als würde er auf Schleifpapier herum rutschen anstatt auf einer rutschigen Oberfläche.
Neben diesen drei genannenten Beispiele gibt es noch einige andere Werte, die die Physik der Objekte im Spiel beeinflussen können. Zum Beispiel einen Abprallfaktor, mithilfe dessen es theoretisch möglich wäre, Feuerbälle vom Schild eines Ritters abprallen und somit reflektieren zu lassen. Natürlich gibt es noch viele, viele mehr, die derzeit aber noch ausprobiert werden und noch nicht ihre finale Einstellungen erhalten haben.
Zusätzlich plant das Team sogennante iFrames ins Spiel zu implementieren, die einfach gesagt den Charakter von eingestellten physikalischen Gesetzen befreit, wenn bestimmte Aktionen (z.B. ein Angriff) durchgeführt wird. Ein Anwendungsbereich dieser iFrame wäre zum Beispiel, wenn der Charakter aufgrund von eines besonderen Angriffes den Erdboden verlässt oder beispielsweise durch die Charakterhülle eines anderen Archetypen wandert. [Anmerkung: Wir gehen davon aus, dass hier vor allem die Assassine gemeint ist]

Der Bereich der Spielephysik ist eines der größten Experimentiergebiete für ACE und sie hoffen damit natürlich mehr Spielfreude zu erzeugen. Sollte die ausgefallen Elemente wie die iFrames doch nicht zum gewünschten Resultat führen, so erhofft man sich zumindest positives Feedback aus der Spielergemeinde aufgrund der realistischen Einstellungen!
 
Was haltet ihr von der geplanten Umsetzung dieser Physik-Elemente? Freut ihr euch sie ausprobieren zu können oder wollt ihr lieber bei der alten "Fake-Physik" bleiben?
 
Original: COMBAT: NO PHAKE PHYSICS
Shiro
Im heutigen Gründerupdate geht es ordentlich rund. Mit Informationen zu Kickstarter Upgrades, "Kaufe jetzt - Zahl später", zukünftigen Etappenziele, der deutschen Lokalisierung und zur Kapitalisierung sind weitreichende Themen abgedeckt und bringen euch auf den neuesten Stand!
Das Kickstarter Upgrade- und Verschenkenprogramm endet bald. Die Angebote stehen im offiziellen Crowfall Store noch bis inkl. 30. Juni 2015 erhältlich.  Mit der Einführung des "Kaufe jetzt - Zahl später" Systems wollen die Entwickler von Crowfall den Kauf größerer Pakete für mehr Leute zugänglich machen. Dieses Programm funktioniert grundsätzlich genau so, wie die meisten es von euch wahrscheinlich aus den alltäglichen Angeboten kennen. Jedoch gibt es hierbei einige Rahmenbedingungen: Es kann nur maximal 1 Produkt aus dem Crowfall Store für dieses Programm genutzt werden. Dabei ist es egal ob es sich um ein Paket oder um einzelne Zusatzitems handelt. Es muss eine Anzahlung von mind. 15 % des Kaufpreises getätigt werden. Hierbei ist wichtig, dass bei Upgrades von Paketen nicht 15 % vom ursprünglichen Preis, sondern von jenem Preis, der abzüglich eures bereits vorhandenen Paketpreises überbleibt.
(Beispiel: Man besitzt bereits das Paket um 60 US Dollar und möchte auf das Amber Paket - ursprünglicher Preis 275 US Dollar - upgraden. Bei der Verwendung des "Kaufe jetzt - Zahl später" Programms bedeutet das eine Anzahlung von (275 - 60 = 215 * 15 % = 32,25) 32,25 US Dollar. Der Restbetrag kann anschließend ohne Vorgabe eines Zeitplans, jedoch mit einer Überweisung von mindestens 20 US Dollar je Zahlung, beglichen werden.  Artikel können maximal bis zu 18 Monate in diesem Programm bleiben. Wurde der Betrag bis zum Ablauf dieses Zeitfensters nicht vollständig bezahlt, fällt das Item aus dem Programm und bereits überwiesene Beiträge werden als Crowfall Store-Guthaben aufgeladen. Es kann zu jederzeit auch selbst bestimmt werden, einen Artikel aus dem Programm zu nehmen. Dann werden alle bisher getätigten Überweisungen ebenfalls als Guthaben aufgeladen. Kapitalisierung: ArtCraft Entertainment hat zu Beginn diesen Monats eine zweite Welle der Aktienvergabe gestartet um neben dem Crowdfunding noch mehr Kapital generieren zu können. Bereits jetzt wurden 60 % der angebotenen Aktien von Investoren gekauft. Bei diesen Investoren handelt es sich zum Großteil um bekannte Crowfall Unterstützer, die auch schon in der ersten Ausgabe von Aktien zugeschlagen hatten. Wir dürfen uns freuen, denn die deutsche Lokalisierung steht kurz vor den Finalisierung. Voraussichtliche nächste Woche wird eine erste Vorabversion für die deutsche Community zum Testen bereitstehen. In dieser Phase wird auf reichlich Feedback von den deutschsprachigen Spendern erwartet, um zeitnah die ganze Website für die breite Öffentlichkeit auf Deutsch anbieten zu können. 

Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir noch nicht, wie genau die Auswahl der deutschen Tester aussehen wird. Ob es eine Zuordnung nach IP gibt, ausgewählte Mitglieder der Community persönlich angeschrieben werden oder doch eine ganz neue Art der Auswahl und Freischaltung für die Testseite genommen wird, können wir noch nicht sagen.

Etwa zeitgleich wie die Veröffentlichung der deutschen Website wird ArtCraft Entertainment ebenfalls einen europäischen Community Manager vorstellen können. Diese Neuerungen sollen den internationalen Markt besser bedienen, denn schon jetzt kommen knapp 35 % aller Crowfall Unterstützer von außerhalb Nordamerikas. Wo wir schon bei Lokalisierung sind. Das nächste Erweiterungsziel, nach dem aktuellen "BaneCircle" (derzeitiger Stand 7 % von 50.000 US Dollar), wird die Lokalisierungserweiterung für den asiatischen Markt sein. Diese Erweiterung beinhaltet eine Übersetzung der Website, sowie des Spiels ins chinesische, japanische und koreanische. Außerdem soll die Community Präsenz in diesen Märkten gefördert werden.  Nachdem gestern der Meilenstein "2 Millionen Gesamtspende" erreicht wurde, überlegen sich die Gründer natürlich noch zusätzliche Erweiterungen, die durch die Unterstützung der Fans finanziert werden können, bis das Spiel veröffentlicht wird. Mit den zwei Millionenetappe wurden also alle bisherigen Ziele erreicht und haben damit das Spektrum der PvP Regelwerke, die ins Spiel implementiert werden sollen, vervollständigt. Aber das Team hat schon jetzt wieder einige Ideen, wie man das Spiel noch erweitern könnte: Mehr Inhalte und Systeme bei Veröffentlichung von Crowfall. Es gibt viele Dinge, die vom Team selbst als Kernmodule für das Spiel gesehen werden, es jedoch möglicherweise aus Zeitgründen nicht vollständig oder nur funktionell, aber optisch nicht sehr ansprechend, ins Spiel schaffen werden. Mit dem Geld aus diesen zusätzlichen Zielen sollen weitere Entwickler angeheuert werden, um diese Inhalte auch wirklich zum Veröffentlichungsdatum in einwandfreien Zustand ins Spiel zu bringen. Inhalte und System nach der Veröffentlichung. Die Liste an Features, die ein MMORPG haben könnte ist einfach unendlich groß. Viele davon können einfach nicht zum Start eines Spiels vorhanden sein, da es sich um Zusatzfeatures dreht, die nicht als primäres Ziel in der Entwicklung gesehen werden. Diese sollen hiermit schon mitfinanziert werden. Öffentlichkeitarbeit & Kundenreichweite - Hinter diesen Punkten stecken Ideen, wie die Teilnahme an Spielemessen, die eigentlich gar nicht geplant waren, aber helfen noch mehr Spieler von Crowfall zu überzeugen. Was sagt ihr zu diesem Gründerupdate? Welcher Punkt ist für euch besonders wichtig und was handelt ihr von der Expansion in den asiatischen Markt?
 
Quelle: FOUNDERS' UPDATE: FUTURE STRETCH GOALS
Bluemotion
Seit kurzem ist die magische Grenze von $2 Million gefallen! Um das zu feiern, hat das Team auch gleich ein kleines Danke-Video gedreht:
Am 26. März 2015 endete die Kickstarter-Kampagne von Crowfall. Es kamen, zusammen mit den ersten Spenden von der Homepage, über $1,8 Millionen zusammen. Jetzt, knapp 3 Monate später, sind weitere $200.000 dazugekommen.
Das heißt auch, dass das letzte Regelset "The Shadow" freigeschaltet wurde. Das nächste Ziel gibt es bereits bei weiteren $50.000. Es ist die "Banecircle"-Mechanik. Diese Mechanik stellt eine Alternative zu den bereits vorgestellten Bloodstone-Regeln dar und bezieht sich auf die Verteidigung einer Stadt.  
 
Was erhofft ihr euch in naher Zukunft von Crowfall? Haltet ihr $200.000 in 3 Monaten für zu wenig oder seid ihr damit zufrieden? Schreibt eure Meinung doch in die Kommentare.  
 
Original: http://crowfall.com/#/news/2-million-
Bluemotion
Die Entwickler sprachen bereits über die Herkunft der Zentauren. Nun erfahren wir mehr zum Legionär als Archetype und seine Rolle als Support.
Im "Entdecke die Kämpfer"-Update wurde der Legionär als erste Support-Klasse bezeichnet. Doch der Begriff des Supports führt wohl zu einige Irritationen.
Viele Spieler haben schon einen Support gespielt und sind sich deren Spielweise im Groben bewusst. ArtCraft will aber die Rolle des Supports in Crowfall neu definieren.
Alles begann damit, als ArtCraft verkündete, dass es nicht die "typische" Verteilung einer Gruppe mit Tank, DPS und Heiler gibt. Außerdem haben viele Leute die FAQs falsch gedeutet und gesagt, dass es überhaupt keine Heilung im Spiel geben wird. Das ist aber falsch.
Warum will nun Crowfall das System des Tank, DPS und Heilers ändern? Ganz einfach! Weil Crowfall ein völlig anderes Spiel sein soll.
Das Grundgestell eines PvE-Spiels ist die Team-Mechanik. In früheren Spielen war es meist eine Gruppe aus vier bis sechs Spieler mit einer Kombination aus vier Rollen (aus Advanced Dungeons & Dragons):
Der Schurke, der zunächst eine große Menge an Schaden austeilen konnte, dessen Schadensausstoß aber schnell sank und auf seine Debuffs wie Gifte, Blendungen und Blutungen zurückgreifen musste. Der Tank, der das meiste Leben und die höchste Schadensresistenz sowie den konstantesten Schaden hatte und die Möglichkeit die Aggro auf sich zu ziehen. Die "Glaskanonen"-Magier, die zusätzlich zu einer Vielfalt an Zusatzelementen Schaden austeilen können, aber keinen einstecken können. Der Kleriker oder Priester, der vermeintlich eine Erweiterung des Tanks sein sollte. Seine oder ihre Aufgabe war es, den Tank am Leben zu halten, weil sonst die ganze Gruppe fällt. Das PvE-Spiel war auf diese Grundrollen optimiert. Selbst mit einem Teil konnte man effektiv sein - solange der Tank und der Kleriker am Leben waren.
Nach und nach wurde das Muster erweitert, indem die Eigenschaften der Monster geändert wurden: Dieser Boss ändert zufällig sein Ziel. Dieser Boss kann den Tank dazu bringen, wegzulaufen. Dieser Boss wird euren Magier anvisieren. - und so weiter.
Vor allem aber konnte der Erfahrungswert und die Schwierigkeit skalieren. Höherer Schaden und Lebenspunkte bedeuten mehr "Kampfrunden". Das wiederum führt zu einer höheren Chance, dass jemand aus der Gruppe versagt und alle verlieren.
Schlachtzüge sind im Grunde auch eine Form der Skalierung. Es werden mehr Leute benötigt, um die Grundrollen auszufüllen.
Und hier ist das Problem: Was wäre, wenn das Spiel nicht wie das traditionelles PvE-Spiel skaliert?
Wenn die numerische Skalierung als primäre Methode der Skalierung der Schwierigkeit weg fällt - z. B. dass die Lebenspunkte und der Schaden eines Monsters nicht exponentiell steigt, weil das Spiel darauf basiert - muss plötzlich alles überdacht werden. 
Auf das PvP bezogen heißt das: Nicht die Anzahl der Heiler soll entscheidend sein, ob ein Team gewinnt oder nicht, sondern das Talent der Spieler.
Die Support-Klasse in Crowfall muss nicht nur ein Knopf drücken, damit sich die Lebensleiste wieder füllt. Stattdessen wird die Rolle des Supports taktisch ausgelegt sein.
Supports müssen Buffs und Debuffs im Auge behalten, aber auch Umweltfaktoren, Positionen auf dem Schlachtfeld sowie Objekte in der 3D-Simulation.
Der Legionär ist ein Hybrid aus Tank und Support. Ein robuster Tank (wenn auch nicht so robust wie der RItter) der sehr beweglich ist und über einige Fähigkeiten verfügt, die das teambasierte Spiel erleichtert.
In Crowfall werden letztendlich für die Einteilung der Klassen die Begriffe "Tank", "DPS" und "Support" verwendet.
DER LEGIONÄR IN SEINER ROMANISCH ANMUTENDEN PRACHT:


 
Zentauren: Der Traum eines Grafikers wird wahr
EIN ERSTER BLICK AUF DIE WEIBLICHE LEGIONÄRIN:

Zeitraffer der Fertigstellung der weiblichen Legionärin von Dave Greco
 
Und jetzt seid ihr an der Reihe! Was haltet ihr von der Idee des Supports in Crowfall und wie gefällt euch die weibliche Legionärin?
Quelle: THE LEGIONNAIRE: TACTICAL SUPPORT
Bluemotion

Noch zwei Tage

Von Bluemotion, in Crowfall,

Seid ihr bereit für ein Leben in Luxus, sicher schlafend hinter talmerischen Mauern?
Über Jahrhunderte galt die Arbeit der talmerischen Steinmetze als Gipfel der menschlichen Architektur. Gestochen scharfe Ecken! Großartig aufsteigende Türme! Unerschütterliche Turmspitzen aus Eisen und Stein. Der Besitz einer talmerischen Festung war für alle wohlhabenden Häuser ein unerreichbarer und unvorstellbarer Traum - bis der Hunger nach Alt-Talmeria kam, die die Talmerier heimatlos und mittellos machte.
Macht euch die Tragödie zu Nutzen! Fähige talmerische Arbeiter können noch heute angeheuert werden, um euch eine völlig neue Befestigungsanlage zu bauen.
Beeilt euch, denn der Sale für die Festungen endet am 14. Juni!

 
Habt ihr euch schon einer der Festungen gekauft oder wartet ihr lieber ab?
 
Original: THREE DAYS LEFT!
Shiro

Entwickler Q&A Juni

Von Shiro, in Crowfall,

Einer der exklusiven Vorteile für Unterstützer der Kickstarter Kampagne ist eine monatliche "Frage und Antwort"-Runde mit den Entwicklern von Crowfall. Das Privileg, Fragen direkt an das Team zu stellen, wird den Besitzern eines Pakets der Stufe Smaragdgrün (engl. Emerald) [USD 2.525,00] oder Höher gewährt.
Doch natürlich sollen auch Käufer kleinerer Pakete von diesen monatlichen Fragerunden profitieren. Ein logischer Entschluss daher, dass zumindest ein Teil der gestellten Fragen und dessen Antworten für die gesamte Fangemeinde einsehbar sein soll. Auch wenn uns der dafür eingerichtete Bereich im offiziellen Forum verschlossen bleibt, bekommen wir mit dem offiziellen Video einen guten Eindruck über die dort gestellten Fragen.
 
 
 Was hältst du von der Handhabung dieser exklusiven Q&A's mit den Entwicklern? Und waren für dich interessante Fragen dabei?