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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Der Wonnemonat Mai ist nun endlich da. Neben (hoffentlich bald) wärmeren Temperaturen, gibt es auch wieder ein neues Video, in dem Thomas Blair und Mark Halash eure Fragen beantworten.
Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert? Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen? Wie finde ich meine Freunde im Spiel? Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht? Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren? Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)?  
Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert?
Die Entwickler gehen davon aus, dass die Materialien, die abtransportiert werden, ein hohes Gewicht haben werden und somit nur im normalem Tempo fortbewegt werden können. Dafür gibt es die Karawanentieren. Man kann sich die Materialien nicht einfach nehmen und davonschleichen.
 
Crafting-Seals: Ist es die Absicht der Entwickler, dass die Crafting-Seals den anderen Wert einer Rüstung und/oder Waffe überschreiben?
Crafting-Seals ändern die Werte komplett ab und sollen nicht den alten und den neuen Wert haben, wodurch ein Metallbarren nur Werte für das Handwerk/die Ernte o. Ä. gibt 
 
Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen?
Sobald sie fertig sind. Es gibt bereits Greybox-Versionen, müssen aber noch fertiggestellt werden.
 
Wie finde ich meine Freunde im Spiel?
Du findest deine Freunde über den Kompass. Ein Entwickler hat diese Woche damit begonnen, an einem Karten-System zu arbeiten. Es wird zwar keine Minimap geben, aber eine Karte mit den Orten, die man bereits besucht hat.
 
Disziplin des Tages: Warum gibt es nicht jeden Tag, bis zum Release, einen "Disziplin des Tages-Beitrag", in dem eine einzelne Disziplin und erläutert wird?
Die Entwickler mögen es lieber, wenn alles in einem überarbeitetem Zustand ist. ACE hat hunderte Fähigkeiten entwickelt, die ins System kommen. Wenn es soweit ist, kann jeder Spieler sie selber erkunden.
 
Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht?
Es gibt ein Entwickler-Build und ein stabileres Live-Build. Zukünftig wird es noch eine Test-Version zwischen die beiden Stufen geben.
 
Namensplaketten und Lebensleisten. Es gab einige Anregungen, wie man damit umgeht.
Es wird verschiedene Optionen geben, u.a. mit denen die Namen der Spieler ein- und ausschalten kann.

Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren?
Da die einzige Regel in den "Dregs" ist: Es gibt keine Regeln. Wirtschaft wird möglich sein, aber auch risikoreich. 
 
Anliegen zum Ernte-Baum: Sollte so einfach wie möglich und schneller erlangt werden können.
Das ist nicht Teil des Designs von Crowfall. Die Erntefähigkeiten sind genauso wichtig wie der Kampf oder das Handwerk. 
 
Wird es eine Taste für automatisches Rennen geben?
Steht auf der Agenda und wird es geben.
 
Funktionalität der Krähe unter den Skills.
Ein Skill ist in 5 Abschnitte unterteilt. Derzeit wird der Prozess eines Skills allerdings von 0-100 angegeben. In einem Update des Skillsystems wird diese Angabe in 1-5 umgewandelt. Die Werte, die man von einem Skill erhält, werden beim Erreichen einer dieser Marker umgesetzt.
 
 
Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)?
Jahreszeit haben keinen Einfluss auf Erz- und Steinvorkommen. Bei den Tieren ist das jedoch anders. Die Wildschweine sind im Sommermodus und die Höllenkatzen sind im Wintermodus. Daher droppen die Katzen auch weniger als die Wildschweine.
 
Waren für dich ein paar nützliche Informationen dabei?
Quelle: ACE Q&A FÜR DEN MAI: WAS IST UND WAS SEIN WIRD

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In der gestrigen News gibt uns Thomas „Blixtev“ Blair ein kleines Update zu ein paar neuen Handwerk-Features. Vielleicht hast du schon gesehen, dass die Entwickler unter dem Tab zum Steinhandwerk ein paar neue Anleitungen hinzugefügt haben, und zwar für Architektur und Geomantie.
Unter Architektur kangst du dir ja bestimmt etwas vorstellen, hier findest du Anleitungen zum Bau von Gebäuden. Der Begriff Geomantie ist aber vielleicht nicht ganz so offensichtlich. Bei der Geomantie handelt es sich um die Kunst, Landparzellen für eure Ewigen Königreiche zu gestalten. Letztendlich sollen diese Anleitungen dazu dienen, dass im Spiel Parzellen und Gebäude zum Ausbau der Königreiche erworben werden können.
Ein großes Problem gibt es aber mit der aktuellen Implementierung: Die Anzahl der für diese Anleitungen erforderlichen Rohstoffe entspricht bei weitem nicht unserer Vorstellung für den Launch. Damit die Anleitungen von euch in einem begrenzten Zeitfenster getestet werden können, haben wir die Rohstoffanforderungen absichtlich so niedrig angesetzt (angesichts der Tatsache, dass die Spieltests momentan nur an den Wochenenden durchgeführt werden). Daher möchten wir euch auch bitten, diese nur auf ihre Funktionalität zu testen, nicht auf Balance.
Nun zunächst zur Geomantie…
Geomantie
Die grundlegende Idee der Geomantie besteht darin, dass Spieler mit hochwertigem Stein, Holz und Erz (in anderen Worten: nicht mit Pflasterstein, Knüppelholz oder Schlacke) einfache 1x1-Landparzellen kreieren können, die dann miteinander kombiniert (und auch immer wieder neu kombiniert) werden können, um größere Parzellen zu bilden.
Die einfachste Landparzelle ist demnach eine Farmland-Parzelle (1 Zelle x 1 Zelle). Diese kann zwar in deinem Königreich platziert werden, soll aber nicht viel mehr sein als ein Stück unbestelltes Land ... auf dem etwas Knüppelholz oder Pflasterstein gesammelt werden kann, aber viel mehr auch nicht. Hier haben die Entwickler die Grundkomponente für alle einfachen Parzellen, die dann wiederum dafür verwendet werden können, kompliziertere Parzellen zu fertigen, darunter Festungsparzellen (Dorf, Stadt, Grafschaft, Weiler usw.) und Parzellen mit wildem Land (Berge, Flüsse, Hügel, Täler).
Ziel dabei ist ein Parzellenbaum, bei dem es nach und nach Anleitungen für immer größere und komplexere Parzellen gibt.  Normalerweise sieht das so aus: Mehrere 1x1-Parzellen ergeben eine 1x2-Parzelle, mehrere 1x2-Parzellen ergeben eine 1x3-Parzelle usw.
Im Endeffekt soll dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben werden, im Spiel durch Ernten und Handwerk (oder den Handel mit anderen Spielern) Parzellen zu erhalten. Zu beachten ist jedoch, dass dafür nur die genannten Rohstoffe verwendet werden können (und nicht die Rohstoffe, die weithin im EK zu finden sind: Schlacke, Knüppelholz und Pflasterstein). Das bedeutet, dass sich die Spieler den Gefahren der Kampagnenwelten stellen oder mit anderen Spielern, die dazu bereit sind, handeln müssen, wenn sie in der Geomantie erfolgreich tätig werden wollen.
 
Architektur
Ähnlich wie bei der Geomantie erfordern auch die Architektur-Anleitungen besagte Rohstoffe. So können mit der Architektur nicht nur Urkunden für Gebäude hergestellt werden, sondern auch für Werkstätten, Stadtmauern und Dekorationen – und praktisch alles andere, das an Mauern und Gebäuden angebracht werden kann.
Dabei sind zwei wichtige Punkte zu beachten. Erstens: Sobald diese Liste zu schwer wird (was sehr wahrscheinlich irgendwann eintreten wird), unterteilen die Entwickler die Anleitungen in Unterbäume wie Schreinerei, Festungsbau usw.  Zweitens: Die Gebäude erfüllen momentan zwar bestimmte Funktionen, verfügen jedoch über keine Attribute (das bedeutet, dass alle Herrenhäuser gleich effektiv sind).  Sobald mehr Systeme online gehen, kAngst du jedoch damit rechnen, dass sich dies ändert.

Was kann ich momentan schon ausbilden? Und welche Anleitungen sind bereits verfügbar?
Aktuell sind die Fähigkeitenbäume so ausgelegt, dass alle Handwerksfähigkeiten ausgebildet werden können. Da sowohl Geomantie als auch Architektur unter den Beruf des Steinhandwerks fallen, wirst du durch den Ausbau der Steinhandwerk-Fähigkeit zu einem besseren Handwerker mit beiden Arten von Anleitungen.
Alle Anleitungen (Parzellen und Gebäude), die nicht exklusiv im Shop erhältlich sind, können im Handwerksbuch gefunden werden.
 
TL;DR
ACE freut sich schon zu sehen, wie die Baugerüste für demnächst im Spiel verfügbaren Aktivitäten hochgezogen werden. In der Zukunft hoffen die Entwickler dann, an dieser Stelle ausreichend Inhalte bieten zu können, sodass die Spieler sich auf einen dieser beiden Bereiche spezialisieren und sich im ganzen Spieluniversum einen Namen als Schöpfer oder Verkäufer dieser Güter machen können.
 
Hast du vor, dir als Architekt und/oder Geomant einen Namen in Crowfall zu machen oder willst du das mit einem anderen Handwerksberuf bewerkstelligen?
Quelle: AM HORIZONT: ARCHITEKTUR UND GEOMANTIE

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In der Vergangenheit haben wir bereits ein paar Hintergrundgeschichten zu den Monstern im Crowfall-Universum erfahren. In der heutigen Verkündigung geht um die Höllenkatzen und um keinen geringeren, als die Mutter der Katzen - Illara.
Ein Donnergrollen durchfuhr den Himmel und ließ die Erde erzittern. Das von ihr Regulara genannte Junge ließ einen Schrei ertönen und rief auf der Suche nach Wärme und Geborgenheit das Flussufer hinauf nach der Mutter.
Oben auf dem Abhang öffnete sich ein riesiger schwarz schimmernder Schlund vor Illara. Regulara war sich sicher, dass er Mutter mit Haut und Haar verschlingen würde, und rannte so schnell los, wie ihre kleinen Tatzen sie trugen.
Illara hielt inne, drehte sich zu ihr um und streckte ihre schlanke Hand aus, um die ängstliche Katze zu beruhigen: „Hab' keine Angst, Kleines. Nichts Ernstzunehmendes. Meine Familie ist so …“ Sie verstummte und streichelte selbstvergessen das üppige Fell der Katze.
Regulara schmiegte sich an Mutters Bein und genoss die Nähe. Ihre Glückseligkeit wurde jedoch durch ein lautes Krachen abrupt gestört, als die Erde unter ihren Füßen anfing, wild zu beben. Ihre winzigen Tatzen waren zu klein, um Halt zu finden. So fiel sie an Illara vorbei in den offenen Schlund, hinab in die Dunkelheit, durch einen Wirbel von Jahreszeiten, Jahren und Welten …
Als sie endlich landete – natürlich auf ihren Beinen – fühlte sie eine kalte Feuchtigkeit, die sich von ihren Tatzen bis zu ihrer Brust hochzog. Sie schüttelte sich so lange, bis auch das letzte Stück Eis aus ihrem Fell verschwunden war.
Ihr Körper hatte sich während des Falls verändert. Sie fühlte sich größer, schwerer. Als sie auf ihre Tatzen hinabblickte, sah sie, dass diese doppelt so groß waren wie bisher. Dann reckte sie ihren Hals, so weit es ging, um ihre breiten Schultern und ihren schlanken, muskulösen Körper zu bewundern.
Ihr Hunger machte sich bemerkbar, und sie hielt ihre Schnauze in den Wind, um nach Essen zu suchen. Ein Hauch von Rauchgeruch ließ sie nach Osten schwenken. Rauch bedeutete Feuer, und Feuer bedeutete normalerweise ein gefundenes Fressen, da kleinere Tiere auf der Flucht vor dem Feuer blindlings in ihre Fänge liefen.
Regulara sollte jedoch schnell lernen, dass sie nicht das einzige Wesen war, das sich diese Tatsache zunutze machte und sich in Richtung des Feuers bewegte, und dass man sich manche Mahlzeiten hart erkämpfen musste. Es gab noch so viel zu entdecken in dieser neuen Welt. Bei einem Wiedersehen mit Mutter, falls sie Mutter jemals wiedersehen würde, sollte diese stolz auf sie sein.

 
Faszinieren dich diese Hintergrundgeschichten zu den Monstern und Göttern in Crowfall oder sind sie weniger interessant für dich?
Quelle: BESTIARIUM: HÖLLENKATZE

Shiro
Als Community Plattform möchten wir die Werke unserer Community natürlich fördern und zur Schau stellen. Zum einen damit wirklich jeder sehen kann, welche fabelhaften Kreationen der Crowfall Gemeinde entspringen und die kreativen Köpfe hinter diesen Projekten ein möglichst großes Publikum erreichen und zum anderen, weil wir Dir die Zeit zur Veröffentlichung des Spiels etwas versüßen möchten.
Unser Community Mitglied @Polizei, der sich bereits mehrfach der Unterhaltung unserer Community angenommen hatte, hat nun ein ganz besonderes Meisterwerk für Dich vorbereitet. Gemeinsam mit seiner Lebenspartnerin hat er die Parodie-Geschichte 'Das Kleine Was Bin Ich' geschaffen und in ein märchenhaftes Video verpackt, dass wir Dir nun vorstellen dürfen! 
Das Kleine Was Bin Ich
Die Gedanken zum dem Video
Wie hat Dir das Video gefallen? 
Hast Du auch Eigenkreationen zum Crowfall Universum? Dann teile sie doch im Forum 'Fan Kreationen' mit uns oder wende Dich an eines der CFC Team Mitglieder.
Mehr von @Polizei 

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Nach gut einem Monat gibt es am Donnerstag, den 27. April wieder einen Livestream auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall®. 

Beginnen wird Art Lead Dave Greco um 18 Uhr. Dave wird verschiedene Schilde entwerfen, die die jeweiligen kulturellen Eigenheiten einiger Crowfall-Völker widerspiegeln: Druiden, Elkin, Meeraner und Steingeborene.
Um 21 Uhr geht es dann mit Senior VFX Artist Greg Tapper weiter, der uns zeigen wird, wie er die Effekte des Illusionsschildes für die Schildkämpfer-Disziplin kreiert.
Wenn du in einem der kommenden „Crowfall Live!“-Broadcasts außerdem bestimmte Teammitglieder von Crowfall oder besondere Themen sehen willst, dann teile deine Wünsche einfach im offiziellen Forum mit!
 
Bist du beim Livestream dabei? Wenn ja, kannst du dich gerne währenddessen im Teamspeak einfinden, um direkt in Kontakt mit anderen Spielern zu kommen.
Wen würdest du dir mal im Livestream wünschen?
Quelle: CROWFALL LIVE! DONNERSTAG, 27. APRIL

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Heute ist es mal wieder soweit - wir erfahren mehr über die Fähigkeiten eines neuen Archetypen. An der Reihe ist nun der todgeweihte Meuchler!
Wie bei den vorherigen Archetypen, gilt jedoch auch hier: Dieser Archetyp befindet sich noch in der Entwicklungsphase, Änderungen sind also vorbehalten.  Ja, Änderungen sind sogar so gut wie garantiert!
ArtCraft Entertainment Ansatz: Mindestanforderung für Fähigkeiten
Derzeit wird jeder Archetyp mit einer Mindestanzahl von Fähigkeiten ausgestattet, die dieser jeweilige Archetyp gut im Kampf gebrauchen kann, um richtigen Spielspaß zu gewährleisten. Das bedeutet, dass es sich bei der aktuellen Liste nicht um die endgültige Version handelt, und dass einige der Fähigkeiten im Zuge der weiteren Entwicklung sogar auf andere Archetypen übertragen (oder ganz entfernt!) werden könnten.
So bleibt den Entwickler etwas Platz auf der Fähigkeitenleiste, sodass Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Kampffähigkeiten unterbringen können (d. h. die Fähigkeiten, die der Spieler durch Disziplinen, Vorteile oder Spezialisierung erlangt).
In anderen Worten, stell dich darauf ein, dass erst einmal nichts in Stein gemeißelt ist.
Jede neu entwickelte Fähigkeit verfügt über ein Set neuer (und unterschiedlicher) Komponenten, die nicht nur für diese bestimmte Fähigkeit von Nutzen sind, sondern auch eine ganze Reihe weiterer neuer Designmöglichkeiten eröffnen. Das Ziel ist also immer, wiederverwendbare Elemente zu entwickeln, die auch für die Fähigkeiten anderer Archetypen einzusetzen sind. Der Duellant ist einer dieser Archetypen, der wirklich von vorherigen Archetypen profitiert hat, und die Features, die wir für ihn gebaut haben, haben uns ein paar neue Spielzeuge für die Fähigkeiten-Toolbox an die Hand gegeben.

Meuchler-Fantasien
Die Vision für den Meuchler ist recht einfach gehalten und entspricht zu diesem Zeitpunkt der typischen MMO-Version eines Archetyps, der sich tarnen und schnell und überraschend aus dem Hinterhalt angreifen kann, Stichwaffen und Gift verwendet, und dessen Angriffe auf verschiedenen Positionierungen basieren. Wie bei allen anderen Archetypen auch, verwendet ACE jedoch gerne etwas Zeit darauf, auch diesen so einzigartig wie möglich zu gestalten. Außerdem versuchen die Entwickler, sich mindestens ein paar Wochen Zeit zu nehmen, um dem Kampfsystem neue Features hinzuzufügen, die dann für alle Archetypen verwendet werden können.
Eines dieser neuen Tech-Features sind Positionsangriffe, etwas, das ACE sich schon lange wünscht. Was das ermöglicht? Nun, Angriffe von hinten oder von der Seite. Außerdem können abhängig von der Richtung, aus der der Angriff kommt, Verteidigungshandlungen ausgelöst werden (oder auch nicht). (Nur um dir zu zeigen, wie lange dieses Feature bereits in Planung ist: Das Austreten des Legionärs sollte von Anfang an nur dann ausgelöst werden, wenn man von hinten getroffen wird. Indem jetzt dieses Tech-Feature hinzu kommt, wird das Austreten endlich so funktionieren, wie es von Anfang an beabsichtigt war.)
Tarnung
Die Tarnung ist das stärkste Feature des Meuchlers. Die Anfänge dieses Systems habt du ja bereits mit dem Erdversteck des Duellanten (und anderen verwandten Fähigkeiten) kennengelernt. Im Hinblick auf die Tarnung erwarten die Entwickler noch jede Menge Arbeit – vieles davon wird sich aber (1) nicht richtig anfühlen oder (2) erst dann online gehen, wenn auch die Anti-Tarnungsfähigkeiten eingeführt werden. In der Zwischenzeit, während du auf dieses Features wartest, werden allen Spielern Fähigkeiten zum Aufspüren getarnter Charaktere verleihen, sodass die Tarnung nicht allzu übermächtig ist.
Kurz gefasst, sei versichert, dass das Tarnungs-/Anti-Tarnungssystem nicht vergessen wurde, und dass es weiterhin eines der wichtigsten Features von Crowfall bleibt. Hier ein kleiner Teaser, was euch erwartet: ACE möchte, dass die Tarnung/Anti-Tarnung ein Spiel ist, für das sich beide Seiten ins Zeug legen müssen, sodass es wirklich zwei Rollen gibt, in denen sich die Spieler spezialisieren können, und die beide zwar komplett verschieden, jedoch beide kritisch für den Erfolg in den Kampagnenwelten sind.
Flügel
Wurden die Flügel schon erwähnt? Ja, du hast richtig gehört. Der Meuchler ist der erste (und bisher einziger) Archetyp mit Flügeln. Einem Spielercharakter Flügel zu verleihen ist immer etwas heikel, da es zu einem ganzen Rattenschwanz neuer Fragen führen kann. Was können die Flügel?  Wie wird die Animation umgesetzt?  Fluganimationen (also tatsächliche 3D-Flügel) sind zwar nicht vorgesehen, den Entwicklern gefällt aber die Idee, dass man die Flügel zum Gleiten, Abfedern und für Supersprünge usw. verwenden kann. Außerdem gibt es ein paar logistische Aspekte zu berücksichtigen, die von der Steuerung bis hin zur Animation reichen. Was soll mit den Flügeln gemacht werden, wenn sie gerade nicht benutzt werden? Sollten die verborgen, zusammengefaltet oder die ganze Zeit ausgebreitet sein? Werden die Kampfanimationen gut aussehen, wenn die Flügel die ganze Zeit ausgebreitet und sichtbar sind? Sollen die Füße des Charakters über dem Boden schweben? Und so weiter und so weiter.
Hier also nun die Entscheidung,von ArtCraft Entertainment die sie getroffen haben – nach vielen, vielen Monaten des Brainstormings und unzähligen Ideen, die immer wieder getestet und überprüft wurden. Die Flügel werden die ganze Zeit zu sehen sein, sind jedoch zusammengefaltet, wenn man sie nicht gerade aktiv verwendet. Das freie Herumfliegen wird mit ihnen nicht möglich sein, sie ermöglichen es dem Meuchler jedoch, aus großen Höhen langsam herabzugleiten, verleihen ihm einen Doppelsprung und werden beim Sprint des Charakters verwendet. Außerdem werden sie NATÜRLICH in allen anderen Animationen untergebracht, weil sie einfach cool aussehen.
Passive Gifte
Im Rahmen des Disziplinen-Systems hat ACE eine Menge Zeit auf die individuellen Konfigurationsmöglichkeiten der Fähigkeitenleiste verwendet. Die Idee dahinter war, dem Meuchler die Entscheidung zu ermöglichen, welche Art von Gift er ausrüsten möchte. Wie? Durch eine Reihe von passiven Fähigkeiten, die er je nach seinen aktuellen Kampfbedürfnissen ausrüsten kann.
Genug der Fantasie, jetzt zum Meuchler!
Kraftquelle des Meuchlers
Der Meuchler verwendet momentan eine bereits bekannte Kraftquelle, die sogenannten Kraftkerne, um Fähigkeiten zu verwenden, die Ressourcen verbrauchen. (Damit sind es nun drei Archetypen, die Kraftkerne benötigen: Duellant, Templer und nun der Meuchler.) Die Kraftkerne werden jedesmal generiert, wenn der Meuchler einen Linksklick-Angriff oder einen positionsbasierten Angriff ausführt. Der Meuchler kann maximal fünf Kraftkerne sammeln.
Die Meuchlerfähigkeiten, die Kraftkerne verwenden, benötigen alle mindestens einen Kraftkern, können jedoch mit bis zu (maximal) fünf eingesetzt werden. Beim Benutzen einer Kraftkern-Fähigkeit werden immer ALLE deiner momentan gesammelten Kraftkerne verbraucht. Dabei kann die Wirkung der Fähigkeit je nach Anzahl der verwendeten Kraftkerne gesteigert (oder geändert) werden. Allgemein gilt, dass eine Fähigkeit umso mehr Schaden verursacht, je mehr Kraftkerne man ausgibt. In anderen Fällen können weitere Nebeneffekte ausgelöst oder die Dauer/Stärke von Buffs oder Debuffs erhöht werden.
iFrame - Seele – Ultimative Fähigkeit
Diese Fähigkeiten werden auch gerne „Oh, Sch...“-Fähigkeiten genannt. Sie verfügen normalerweise über lange Abklingzeiten und sind extremst angriffs- oder verteidigungsstark. Jeder Archetyp hat eine dieser Fähigkeiten in seinem Arsenal.
Der Schattenschritt ist die Fähigkeit des Meuchlers. Bei der Aktivierung dieser Fähigkeit verlässt der Meuchler den Kampf, begibt sich in den Tarnmodus und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner.
Passive Fähigkeiten
Jeder Crowfall-Archetyp erhält eine archetyp-spezifische passive Fähigkeit der Vergeltung, die nur verwendet werden kann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Diese Fähigkeit lässt den Charakter bei Aktivierung aus der Betäubung oder dem Niedergeschlagensein wieder auf die Füße springen und verursacht dann normalerweise an allen in der Umgebung befindlichen Zielen Schaden.
Die Vergeltungsfähigkeiten werden wie eine verborgene Kombo behandelt, Spieler sehen sie also normalerweise nicht auf ihrer Fähigkeitenleiste, sondern die Taste erscheint erst dann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Die Abklingzeit ist sehr lang, in einigen Fällen muss man also vielleicht eine Betäubung oder einen Niederschlageffekt voll aushalten, wenn die Massenkontrolleffekt-Immunität noch nicht eingesetzt hat.  Bei der Vergeltungsfähigkeit des Meuchlers springt dieser beispielsweise auf die Füße und verursacht dabei Schaden an in der Nähe befindlichen Gegnern. (Schon bald wird es jedoch mehrere verschiedene Vergeltungen geben, und du kannst sie nach Wunsch konfigurieren.)
Außerdem verfügt der Meuchler über drei passive Fähigkeiten:
Giftanwendung - Gift Giftanwendung - Krankheit Giftanwendung - Natur Der Meuchler kann jedoch immer nur ein Gift auf einmal ausrüsten. Jedes dieser Gifte verleiht dem Meuchler bei der Ausführung jedes beliebigen Angriffs die Chance, diesen Gifttyp anzuwenden. Bei Anwendung wird das Ziel mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt belegt, der die entsprechende Schadensart verursacht und andere Gameplay-Funktionen mit der Leistenfähigkeit Infizieren freischaltet.
Technisch betrachtet, ist der Sprint eine passive Fähigkeit, die Entwickler werden ihn jedoch nicht auf der Fähigkeitenleiste anzeigen. Befindet sich der Spieler im Kampfmodus, kann er jedoch einfach die Shift-Taste drücken, um die Geschwindigkeit des Charakters zu steigern (aktuell um 30 %). Seine Ausdauerleiste nimmt dabei schnell ab. Außerdem haben kürzlich alle Archetypen den Wegbereiter als passive Fähigkeit erhalten, mit der man sich außerhalb des Kampfes schneller fortbewegen kann.
Links- und Rechtsklick-Fähigkeiten
Die Linksklick-Fähigkeit des Meuchlers verursacht Schaden und generiert bei jedem Angriff, der ein Ziel trifft, einen Kraftkern. Bei der Rechtsklick-Fähigkeit handelt es sich um ein kurzes (10 m) Vorpreschen, bei dem zudem an allen Zielen, durch die man hindurchprescht, Schaden verursacht wird.

Die Fähigkeitenleiste
Lasst uns nun die Fähigkeitenleiste des Meuchlers etwas näher betrachten.
Die erste Fähigkeit in der Leiste ist einer der positionalen Angriffe und der Brotverdienst eines jeden guten Schurken-Charakters: der gute alte, hinterhältige Stich in den Rücken. Befindet sich der Meuchler dabei hinter dem Ziel, verursacht dieser Angriff zusätzlichen Schaden. Außerdem generiert dieser Angriff zwei Kraftkerne.
Die nächste Fähigkeit auf der Leiste ist der Nierenschuss. Dieser Angriff betäubt das Ziel und verursacht Schaden an ihm. Die dabei verursachte Schadensmenge und die Dauer der Betäubung hängen von der Anzahl der verwendeten Kraftkerne ab.
Infizieren ist die dritte Fähigkeit auf der Leiste und interagiert direkt mit dem jeweiligen Gift, mit dem das Ziel belegt wurde (also je nachdem, welches Gift der Meuchler als passive Fähigkeit ausgerüstet hat). Das bedeutet wiederum, dass es allgemein nicht ratsam ist, diese Fähigkeit auf ein Ziel anzuwenden, das gerade nicht mit einem Gifteffekt belegt ist.
Typ: Gift/Ziel bereits mit Gift belegt – AoE-Giftschaden-Explosion Typ: Krankheit/Ziel bereits mit Gift belegt – Ziel wird mit einer Blase umgeben, die jegliche Heilung absorbiert Typ: Natur/Ziel bereits mit Gift belegt – Ziel wird verlangsamt, zusätzlicher Schaden wird verursacht Weiterhin erhöht diese Fähigkeit die Auslösungsrate des aktuell vom Meuchler ausgerüsteten Gifts.
Die nächste Fähigkeit in der Leiste ist die Waffenverfluchung. Beim Benutzen dieser Fähigkeit wird der gesamte durch den Meuchler verursachte Schaden in Krankheitsschaden umgewandelt. Die Dauer dieses Buffs basiert auf der Anzahl der bei der Aktivierung ausgegebenen Kraftkerne.
Mit der Fähigkeit Lösen kann der Meuchler etwas Abstand zwischen sich und seinem aktuellen Ziel schaffen. Damit ähnelt sie sehr der Fähigkeit des Kundschafters, die den gleichen Namen trägt. Diese Fähigkeit generiert einen Kraftkern und, gefolgt von einem vorpreschenden Angriff, verleiht sie dem Meuchler einige Sekunden lang einen Schadensbuff. Diese Fähigkeit ist wichtiger Bestandteil des Meuchler-Arsenals. So ist der Charakter zwar nicht besonders verteidigungsstark, macht das aber durch mehr Beweglichkeit wieder wett.
Die nächste Fähigkeit in der Leiste ist der Dolchsturm, ein Nahkampf-AoE-Angriff auf alle in der Nähe befindlichen Gegner.
Tarnmodus
Mit dem Tarnmodus kannst du, wie mit dem Duellanten, deinen Charakter für andere Spieler unsichtbar machen. Aktuell verfügen alle Spieler über die Fähigkeit, getarnte Charaktere aufzuspüren. Sobald die Anti-Tarnungs-Features online gehen, wird sich dies jedoch ändern. Beachte dabei, dass das Aufspüren auch von der Positionierung abhängt – je nachdem, in welche Richtung deine Gegner schauen, wird die Wahrscheinlichkeit, dass sie dich aufspüren, erhöht oder verringert.

Tarnleiste
Die erste Fähigkeit in dieser Leiste ist der Hinterhalt. Dabei handelt es sich um den traditionellen (zerstörerischen) Schurkenangriff, der nur aus der Tarnung heraus ausgeführt werden kann. Dieser Angriff kann nur auf ein Einzelziel ausgeführt werden. Der Meuchler taucht aus der Tarnung auf und führt einen sehr (sehr!) starken Schlag auf das Ziel aus. Dabei wird das Ziel zudem mit einem Benommen-Effekt belegt. Außerdem generiert dieser Angriff bei einem Treffer drei Kraftkerne.
Fieser Trick ist ein Angriff, bei dem der Meuchler ein Ziel betäubt, und der zwei Kraftkerne generiert. Dieser Angriff wird hauptsächlich als Vorbereitung für einen 5-Kraftkerne-Nierenschuss eingesetzt – für ein Gameplay, bei dem der Schwerpunkt darauf liegt, das Ziel durch Betäubung außer Gefecht zu setzen. Bei Benutzen dieser Fähigkeit wird die Tarnung unterbrochen.
Die nächste Fähigkeit in der Leiste ist die Aufklärung. Bei der Aufklärung wird das Ziel mit einem Debuff belegt, der den Spezialisierungsklassen vorbehalten ist und Exponiert heißt. Dabei handelt es sich um einen äußerst unangenehmen Debuff, durch den das Ziel zusätzlichen Schaden erleidet, und der zusätzliche Kraftkerne für den Meuchler generiert. Bei Benutzen dieser Fähigkeit wird die Tarnung nicht unterbrochen. Das Ziel erhält allerdings einen Hinweis, dass sich ein getarnter Charakter in der Nähe befindet und wahrscheinlich gerade dabei ist, es mit einem hinterhältigen Angriff platt zu machen. (Beachte außerdem, dass auch andere Tarn-/Anti-Tarn-Archetypen auf der Grundlage dieses Debuffs andere Effekte auslösen können, genauso wie der Effekt der Sünde von Konfessoren und Templern auf unterschiedliche Art und Weise verwendet werden kann.)
Bei der Fähigkeit Geisterpfeil wird das Ziel mit einem Pfeil beschossen, der dieses mit dem aktuell ausgerüsteten Gift des Meuchlers belegt. Dabei verursacht diese Version des Gifts keinen Schaden, ermöglicht aber die Funktion der Mechanik des Infizierens. Dies eröffnet dem Meuchler wiederum mehr Möglichkeiten aus der Tarnung heraus anzugreifen, sodass ein großer Infizierungsangriff eine gute Option wäre. Bei Benutzen dieser Fähigkeit wird die Tarnung nicht unterbrochen.
TL;DR
Es gibt mehrere Gründe, warum ACE so gerne am Meuchler arbeitet. Hauptsächlich, weil es den Entwicklern erlaubt, Zeit und Ressourcen in das Tarn-/Anti-Tarn-Spiel zu investieren, doch auch, weil es die vielfältige Palette interessanter Archetypen noch erweitert. So bereichert der Meuchler die Design-Toolbox um einige neue Features: Flügel! Gifte! Positionsangriffe! Tarnung! Also noch mehr Spielspaß und Vielfalt für Crowfall.
 
Freust du dich schon darauf, den Meuchler ausgiebig zu testen oder spielst du eher einen Archetypen, der die Meuchler enttarnen will?
Quelle: MEUCHLER FÄHIGKEITEN & UI

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