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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems.
Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag.
Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert.
Teamarbeit
Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei.
Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend.
Bestiarium
Moschusschweine
Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten.
Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden.
Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.)
Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht.
Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird).
Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört.
Höllenkatzen
Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben.
Riesen
Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag.
Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. 
 
Die Zukunft
Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden.
Aufgliederung:
Bewegung oder Rotation einer Parzelle AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht. Hinzufügen einer Parzelle AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde. Entfernung einer Parzelle AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.) Platzierung von Gebäuden AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.) Gebäude entfernen AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde.  
Kleine Schritte
Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben.

Bekannte Probleme
Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken.
AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann.
(Nicht das) Ende
Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind.
 
Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge?
Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY

Bluemotion
Im neuen Gründerupdate von ArtCraft Entertainment geht es um die Belohnungen aus der Kickstarter-Kampagne. Falls Du also bisher noch kein Paket gekauft hast, ist dieses Update nicht von Interesse für dich.
Für alle anderen: Im Verlauf der Spieleentwicklung ist es unvermeidlich, dass sich einige Systeme ändern. Und diese Änderungen wirken sich eben manchmal auch auf die Backer-Belohnungen aus. Wie immer vertritt ACE hier die Philosophie, dass eine Belohnung, die aufgrund von Änderungen am Spiel nicht länger sinnvoll ist, gegen etwas Nützliches für die Backer eingetauscht werden sollte!
Über die letzten Monate konntest Du beobachten, wie JEDE MENGE Belohnungen auf deinem Account oder auf den Testservern erschienen sind.
Angesichts des neuen Builds gibt es jedoch wie gesagt Belohnungen, die überflüssig geworden sind, darunter zum Beispiel „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ – eine Belohnung, die Kickstarter-Backern mit Bronze-Pledge-Paket (oder höher) zur Verfügung stand. Inzwischen hat sich das System jedoch derart geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, und stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname in der Spielwelt verwendet wird. (Beachtet bitte, dass dieser auch vom Web-Login getrennt wurde, für das nun aus Sicherheitsgründen Deine E-Mail-Adresse verwendet wird. Für das Spiel-Login wird sich dies übrigens auch bald ändern.) Da die Accountnamen jetzt also bereits einzigartig sind, und die Belohnung überflüssig geworden ist, haben die Entwickler beschlossen, sie durch das Zweihänder-Relikt des Arkon zu ersetzen.
Wenn Du Deinen Crowfall-Nutzernamen/Krähennamen ändern möchtest, schreib bitte unter support@crowfall.com eine E-Mail an den Kundenservice, in der Du vier oder fünf gewünschte Namen auflistet. Sie geben dir dann den ersten Namen auf der Liste, der verfügbar ist. Der Name sollte alphanumerisch sein und darf Bindestriche, Punkte oder Unterstriche enthalten. Pro Account gibt es eine kostenlose Namensänderung.
Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Wenn Du über eine dieser Belohnungen direkt in deinem Account oder in einem Pledge-Paket verfügst, erhälst Du demnächst eine E-Mail vom Support, in der sie dich nach deiner Namenswahl fragen. Nach entsprechender Genehmigung werden die Namen dann in ein Tabellenverzeichnis eingetragen, das die Entwickler dann nach dem Zufallsprinzip für die Namensgebung von Orten und Ruinen in den Kampagnenwelten verwenden werden. Daher möchten sie dich auch bitten, so schnell wie möglich auf diese E-Mails zu antworten, sodass sie die Namen schon bald für die Kampagnenkarten verwenden können. Beachte dabei auch, dass dieses Verzeichnis über mehrere Kampagnen wiederholt verwendet wird.
Natürlich gibt es noch viele weitere betroffene Belohnungen (wie Charakter-Slots, Waffen-Skins, Statuen, Relikte, Einladungen zu Events im realen Leben usw.), über die die Entwickler in zukünftigen Updates ausführlicher sprechen werden.
Einen kleinen Überblick über die Kickstarter-Belohnungen und -Stufen findest Du in der Tabelle unten. Ganz nach alter Kickstarter-Tradition enthalten auch hier alle höherstufigen Pakete die Belohnungen aus den unteren Abschnitten.
 
Mitwirkender:
Allvater-Statue mit einem Relikt-Upgrade Relikt des Steingeborenen Backer:
Relikt des Zentauren Arkanes Waffenset (Waffen-Skins) Bronze:
Zwergenschmied–Leibeigener Reserviere einen einzigartigen Charakternamen Silber:
Exklusive Götterstatue für dein eigenes Königreich Ein zusätzlicher Charakter-Slot Gold:
Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt zwei zusätzliche) Vergrößere das Bankfach deines Accounts um 20 % Name für einen gefallenen Helden (bedarf der Genehmigung) Bernstein:
Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt drei zusätzliche) Name für einen gefallenen Monarchen (bedarf der Genehmigung) Saphir:
Namensgebung für einen Ort (bedarf der Genehmigung) Rubin:
Einladung für zwei Personen zur Launch-Party von Crowfall (Reisekosten nicht inbegriffen) Smaragd:
Erstklassige Studio-Tour für Backer in Austin (Reisekosten nicht inbegriffen) Diamant:
Einladung zur Happy Hour mit dem Crowfall-Team (Reisekosten nicht inbegriffen) Blutstein:
Bestimme die Regeln deiner eigenen zeitlich begrenzten Kampagne und gib ihr einen Namen deiner Wahl (bedarf der Genehmigung durch ArtCraft). Einladung zu einem privaten Dinner mit den Gründern JTC und GW (Reisekosten nicht inbegriffen)  
Was hältst Du vom Austausch des Charakternamens mit einem Relikt und gehörst Du zu denjenigen, die etwas benennen dürfen? Wenn ja, was und wie würdest Du es betiteln?
Quelle: GRÜNDER-UPDATE: MEHR ÜBER DIE KS-BELOHNUNGEN

Bluemotion
Co-Produzent Max Lancaster hat ein paar aufregende Neuigkeiten für uns, denn schon bald wird Crowfall mit einem neuen Test-Ökosystem und -Patcher live gehen.
Bisher waren die erfahrenen Tester daran gewöhnt, in der TEST-Umgebung zu spielen, mit unbeständigeren, experimentelleren Builds. Durch das neue Ökosystem können die Entwickler jetzt ein etwas komplexeres Spielerlebnis bieten, indem sie der Test-Infrastruktur eine zusätzliche Umgebung (d. h. ein „Crowfall-Universum“) hinzufügen: die LIVE-Umgebung.
Das wird die Live-Umgebung bieten:
Rund um die Uhr live* Für zahlreiche Backer zugänglich** Allgemein stabiler und ausgereifter als die Test-Umgebung Weniger häufig gelöscht * Betrachte dies bitte als Zielsetzung, nicht als Versprechen. Natürlich wird es Ausnahmen geben, aber generell gilt, dass die Live-Umgebung den Testern jederzeit zur Verfügung stehen soll. Besagte Ausnahmen sind Updates, Wartungen, Änderungen usw.  
**Für das Spielen in der Live-Umgebung wird es weniger Beschränkungen hinsichtlich der Berechtigungen geben als bei der Test-Umgebung. Das Ziel ist es, die Live-Umgebung für alle Spieler der Pre-Alpha 1 und 2, der Alpha 1 bis 3 und der Beta 1 und 2 zu öffnen (praktisch alle Spieler mit einem Backer-Paket oder höher).
Für die Live- und die Test-Umgebung wird es unterschiedliche Downloads, Installationen und Patcher geben. Die beiden werden also absolut unabhängig voneinander laufen. Wenn Du in beiden Umgebungen spielen möchtest, musst Du beide Versionen installieren. Auch deine Fertigkeiten, Gegenstände, Charaktere und EK werden komplett voneinander getrennt sein, je nachdem, ob Du auf einem Test-Server oder einem Live-Server spielst.
Um etwas verständlicher zu machen, warum diese Änderung so eine große Sache für die Entwickler ist, wird im Folgenden erklärt, wie ein Lebenszyklus des aktuellen Builds abläuft, und in welcher Hinsicht sich dies mit diesem neuen Update ändern wird.
Der Lebenszyklus (eines Builds)
Spieleentwicklung ist nie einfach.
Das sagt Max Lancaster jetzt nicht nur, um sich rauszureden … es stimmt wirklich. Denn das Team muss sich an vielen verschiedenen Fronten gleichzeitig vorkämpfen, und dann muss irgendwie alles wieder zu einem großen Ganzen zusammenkommen. Dabei geht immer irgendetwas schief. Echt wahr, irgendetwas geht immer kaputt.
Das bedeutet, dass ACE einen neuen Build nicht einfach so auf die Spieler loslassen und darauf hoffen können, dass schon alles gut gehen wird. Nein, sie müssen das Spiel immer erst intern testen. Das tun sie in ihrer internen Dev-Umgebung (Dev für das englische „developer“, deutsch: Entwickler). Dafür loggen sie sich mehrmals pro Woche ein und schauen, wie es um den Build bestellt ist. Dabei geben sie ihr Bestes, größere Bugs zu finden und gleich im Keim zu ersticken (vor den Spieltests am Wochenende). Je mehr Funktionen und Inhalte jetzt mit der Zeit dazukommen, desto MEHR muss natürlich auch getestet werden – eine echte Herausforderung, insbesondere für das relativ kleine Team (zumindest im Vergleich zu anderen MMOs).
Bisher lief es daher so ab, dass die Entwickler alles Neue so schnell wie möglich an uns weitergereicht haben, nachdem sie kurz „reingeschnuppert“ hatten. Solange sich nur ein paar Hundert Tester auf einmal einloggen, ist das auch kein Problem, sobald es aber Tausende werden, ist es alles andere als ideal.
Daher die Notwendigkeit einer Test-Umgebung. Der neue Ablauf ist nun etwas anders. Sobald ACE jetzt einen Build hat, von dem sie denken, dass er ziemlich gut aussieht, lassen sie ihn in der Test-Umgebung laufen. Also dort, wo die Spieler seit Testbeginn praktisch leben. Du findest dort jede Menge Fehler (das ist ganz unvermeidlich) und erstattest ihnen über diese in den Foren Bericht (weil Du einfach toll bist). Sie nehmen diese dann auf, ändern den Build entsprechend, testen ihn intern und lassen ihn dann wieder und wieder auf dem Test-Server laufen, bis sie einen Build haben, der stabil erscheint.
DANACH können die Entwickler diesen recht stabilen, bereinigten Build dann, dank des neuen Ökosystems, von der Test-Umgebung auf die Live-Umgebung aufspielen, wo ihn eine weitaus größere Gruppe von Spielern testen kann. Die Live-Umgebung ist es auch, die, wenn es soweit ist, zum Live-Spiel wird. Gelöscht wird sie nur, wenn es absolut notwendig sein sollte, und geplant ist, dass sie rund um die Uhr live sein wird (abgesehen von den normalen Wartungszeiten).
Diese Umstellung ist nur eine von vielen Übergängen, die bis zum offiziellen Launch erforderlich sind. Irgendwann nächste Woche (wenn alles nach Plan läuft) gibt es dann weitere Informationen dazu, welche Backer Zugang zu den Testservern erhalten werden, sowie dazu, wie man den neuen Patcher herunterladen kann. Allgemein sieht es so aus, dass der bisherige Ablauf für den Test-Server beibehalten wird (soll heißen, erst werden die Spieler der Pre-Alpha 1 eingeladen, dann die der Pre-Alpha 2, dann die Spieler der Alpha 1 usw.), und dass sie versuchen werden, den Live-Server für eine weitaus größere Gruppe zu öffnen.
Außerdem plant ACE vorher einen Snapshot des Fertigkeitentrainings zu machen, um dieses in beiden Umgebungen wiedergeben zu können. DOCH AUFGEPASST, die Entwickler möchten euch daran erinnern, dass sie das Fertigkeitentraining in einer oder in beiden Umgebungen möglicherweise löschen müssen, wenn dies für die Tests erforderlich sein sollte. Bisher haben sie versucht, dies zu vermeiden, da sie wissen, dass uns das nicht gefällt. Sie können jedoch nicht garantieren, dass es in Zukunft nicht doch dazu kommen wird. (Dabei kannst Du davon ausgehen, dass dies – entsprechend der oben ausgeführten Philosophie – in der Test-Umgebung häufiger passieren kann als in der Live-Umgebung.)
Sobald die neue(n) Programmdatei(en) für die Live- und Test-Umgebungen bereit sind, werden die aktiven Testgruppenmitgliedern eine entsprechende E-Mail mit Informationen zur Installation zugeschickt.
 
Freust du dich schon auf die neue Live-Umgebung von Crowfall? Wirst du beide Clienten besitzen und auf beiden aktiv spielen oder konzentrierst Du dich nur auf eine Umgebung?
Quelle: TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR

Shiro
Im aktuellen Crowfall Livestream hatten Senior FX Artist Greg Tapper anhand von Rückmeldungen der Zuschauer die visuellen Effekte für eine der neuen Disziplinen kreiert und Billy Garretsen ein neues Poster designt. 
Eine gemeinschaftliche Arbeit mit der Crowfall Fangemeinde gab es schon in einem der letzten Livestreams: Crowfall Live! "Gewaltige Ankündigungen" bei dem die folgende Diszipline sowie Fähigkeiten entstanden sind:

Greg Tapper: Visuelle Effekte für Disziplinen (VoD)

Billy Garretsen: Ein neues Crowfall Poster (VoD)

Hast Du die Aufnahmen Live gesehen? Was hat Dir besonders gut gefallen?
Quelle: CROWFALL LIVE! ART-SHOW – DONNERSTAG 8. JUNI

Shiro
J. Todd Coleman äußerte sich am Mittwoch, den 07. Juni, zu den derzeitig vorliegenden Verhältnissen der offiziellen Übersetzungen. Nachdem gerade im deutschsprachigen Raum eine deutliche Unzufriedenheit spürbar war, räumt man diesem Thema einen Platz anstelle des üblichen Gründerupdates ein, in dem Gründer J. Todd Coleman über die aktuelle Situation spricht und Aussicht gibt, wie sich diese Thematik künftig deutlich verbessern sollte:
Wir befinden uns also derzeit immer noch in der Pre-Alpha Phase und der Fokus des Entwicklerstudios liegt nach wie vor auf der transparenten Kommunikation der Unternehmenskultur und weniger auf der von neuen Spielinhalten. Mit Voranschreiten der Entwicklung am Spiel selbst wird sich auch der Übersetzungsprozess harmonisieren und verbessern, was für die Nicht-Englischsprachige-Community zeitnahe Veröffentlichung der News in der eigenen Sprache bedeuten wird.
Was sagst Du zu dieser offiziellen Aussage? Lässt es Dich wieder mit Zuversicht in die Zukunft blicken, oder gibt es nach wie vor Bedenken? Oder hast Du diese Kritik erst gar nicht wahrgenommen?
Quelle: EIN KLEINER HINWEIS ZU DEN ÜBERSETZUNGEN

Shiro
Es ist wieder etwas Ruhe eingekehrt - die großen Ankündigungen im Mai sind vorüber und während Spieler sich ausgiebig mit den neuen Features von Crowfall beschäftigen, arbeiten die Entwickler eifrig an Fehlerbehebungen und neuen Inhalten, die schon bald auf uns warten: Die erste Kampagnen Welt. 
In der aktuellen Juni Ausgabe von Crowfalls Fragen und Antworten, dreht neben den angesprochenen Kampagnen Welten auch um:
Den aktuellen Status von Crowfall Das Gildensystem Mounts und Karawanen Leibeigene und Disziplinen Rezepte Design Entscheidungen von Klassen und Disziplinen  
Nachdem nun "Große Welt" seit 6 Monaten veröffentlicht ist - habt ihr all das erreicht, was ihr euch mit diesem Meilenstein vorgenommen habt?
Ja, im Großen und Ganzen kann man das so sehen. ACE habe eine Welt geschaffen, in der man nicht nur spielen sondern auch Ernten und Abbauen kann. Man konnte weitere Untersystem etablieren, die nun für die nächsten Schritte - Die Kampagnen Welten - genutzt werden können.
Der Anfang des letzten Monats war etwas unglücklich für Pre-Alpha Tester. Einfach Pech oder doch zu viel Neues auf einmal?
Wahrscheinlich ein wenig von beiden - aber das Gute daran ist, man merkt dass die Entwickler vollkommen hinter dem Projekt stehen und unzählige neue Inhalte ins Spiel bringen.
Soviel, das man leider nicht alle Inhalte intern im Entwicklerstudio von ACE testen kann. Aber mit dem Laufe der Zeit wurden die Tests immer besser, da ACE stark an Fehlerbehebungen und Optimierungen arbeitet.
Zukünftig wird es hier jedoch Verbesserungen geben, da interne Testserver aufgestellt werden und die Spieler nicht mehr direkt die Entwicklerversionen vorgesetzt bekommen.
Könnt ihr eine Übersicht zum Thema Gilden geben?
Crowfall wird grundsätzlich ein relativ klassisches Gildensystem haben. Einen wirklicher Unterschied gibt es in der derzeitigen Planung nur mit den Untergeordneten Gilden (Subgilden). Also eine Gilde kann eine andere Gilde unter seinem Banner vereinen. 
Dazu aber in Zukunft mehr.
Wie werden Gildenbanken aussehen? Gibt es Protokoll zur Einlagerung/Entnahme? Sicherheitsmaßnahmen?
Im ersten Schritt wird es eine schlichte, gemeinsam verwaltbare Truhe geben auf die jedes Gildenmitglied Zugriff haben wird. Zukünftig kann sich dies natürlich technisch noch weiterentwickeln.
Habt ihr Fortschritte bei den Reittieren und Karawanen gemacht?
Nein, ACE hat damit noch nicht begonnen. Der aktuelle Fokus liegt auf der Entwicklung der Kampagnen Welten.
Werden wir Zugriff auf Basis Disziplinen-Runenrezepte haben, um Charaktere bei der Erstellung schnell individuell gestalten zu können? Die Voraussetzung von bestimmten Leibeigenen zur Herstellung einer speziellen Disziplin sieht nach einer zeitaufwendigen Glückssache aus?
Es wird noch ein wenig dauern, bis die technischen Voraussetzungen getroffen sind, um Disziplinen in der Weise herzustellen, wie es schlussendlich im Spiel werden soll. Dazu benötigt man die Unterstützung der Leibeigenen, die zur Herstellung von Disziplinen benötigt werden. Danach wird man sich ansehen, wie viel Glück und Zeitfaktor man der Herstellung von Disziplinen geben möchte.
Neue Klasse "Barde" - warum habt ihr den Barden nicht als Klasse ins Leben gerufen sondern als Disziplin?
Nun, man befindet sich immer noch in der Testphase und probiert diverse Dinge aus. Das Disziplinen System hat den Vorteil, dass man Kampfsysteme und Eigenheiten, die beispielsweise einen Barden auszeichnen, gut testen kann ohne ein komplett neues Modell mit Animation und Geschichte zu erschaffen. Man kann Fähigkeit um Fähigkeit entwickeln und sehen, wie viel Spaß die Mechaniken wohl bringen werden.
Neben dem Barden würde man auch gerne eine Art Schamane mit Standort gebundenen Totems oder einen Ingenieur mit Türmen als Disziplin ausprobieren. Ob diese immer nur als Disziplin spielbar sein werden, ist noch nicht endgültig, doch das Disziplinen System bringt eine Vielzahl von Vorteilen mit sich. Neben der genannten Testphase ist eine Mechanik zudem nicht an eine bestimmte Klasse gebunden, denn jede Klasse könnte die Barden Disziplinen ausrüsten.
Ist ACE genauso aufgeregt wie die Spieler die unzähligen Disziplinen auszuprobieren?
Definitiv - man hat lange an diesem System gearbeitet und freut sich über die Begeisterung, die damit in den Spielern hervorgerufen wurde. Und dabei ist man erst am Anfang dieser Technologie. Es fehlen noch Ernte/Abbau Disziplinen und auch die Fähigkeiten und völkerspezifischen Disziplinen sind noch nicht alle im Spiel. 
 
Wie hat dir diese Ausgabe der Fragen und Antworten gefallen?
Quelle: ACE Q&A FOR JUNE: WE'RE NOT DONE YET

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