Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Letzte Woche fand der "BuilderWorld"-Test statt. Alle Pre-Alpha 1 und 2 Testergruppen konnte ihre Fähigkeiten im Erbauen von Königreichen testen. Doch leider folgen heute auch strenge Worte an alle Tester.
Zunächst aber präsentiert ACE im folgenden Video einige Kreationen der Tester. Du kannst gerne weitere Screenshots und Videos hier veröffentlichen. Weitere Hinweise zum Test und Screenshots findest du bereits hier: Erster Einblick: Königreiche erbauen
In diesem Video erhält man einen guten, ersten Eindruck davon, was mit dem Builder alles bewerkstelligt werden kann. Sogar Befestigungen in den Bergen sind den Spielern gestattet. Einen ausführlichen Erlebnisbericht mit zahlreichen Screenshots hat auch unser Community Mitglied @Kraahk in einem vorangegangenen Artikel zum Nachlesen hinterlassen.
Im Snaptest fanden die Entwickler zahlreiche Bugs und einige signifikante Leistungsverbesserungen, an denen bereits fleißig gearbeitet wird. Außerdem wurde ein neuer, großer Exploit entdeckt, der bereits behoben wird.
Letzteres wirft die Frage auf, wie mit der Nutzung von Exploits während der Tests umgegangen werden soll. Die Entwickler freuen sich natürlich, wenn Leute Exploits jeglicher Art finden und berichten. Das hilft ihnen das Spiel robuster und bereit für einen eventuellen Launch zu machen.
Weniger erfreut sind die Entwickler, wenn Leute Exploits mehrfach nutzen und zwar nicht zum Testen, sondern als einen Weg, den Test für andere zu ruinieren. (Unter "Exploit" verstehen die Entwickler einen unbeabsichtigten Bug, der dir im Gamplay Vorteile gegenüber anderen Spielern gewährt.) Exploits zu testen ist in Ordnung, wenn man die Absicht hat, ACE dabei zu helfen. Sie immer und immer wieder verwenden, vor allem in einer Weise, die das Spielerlebnis für andere Spieler zerstört und den Wert eines Tests mindert, ist nicht in Ordnung.
Hier sind ein paar allgemeine Richtlinien:
Wenn du etwas findest, wovon du denkst, dass es sich dabei um einen Exploit oder ein unbeabsichtigtes Feature handelt, experimentiere damit, bis du es bestätigen und melden kannst. Wenn der Exploit das Spielerlebnis anderer Tester oder den Betrieb stört, ist es besser, es sofort zu melden, als damit zu experimentieren. Wenn du einen Exploits wiederholt zu deinem Vorteil und/oder den Betrieb beeinträchtigst, verletzt du die Verhaltensregeln und riskierst somit, vom Testprozess ausgeschlossen zu werden. Wenn du es versäumst einen Exploits zu melden, riskierst du, deinen Zugang zu Crowfall dauerhaft zu verlieren. In den kommenden Wochen werden weitere Informationen zu den Ewigen Königreichen folgenden und weitere Testgruppen kommen hinzu. Dies ist ein wichtiger Meilenstein für ACE, die viele Werkzeuge und Features, die mit den Ewigen Königreichen verbunden sind, Eckpfeiler für andere Spielsysteme sind.
 
Wie ist deine Meinung zu den Exploits im Test? Handelt ACE richtig oder siehst du das anders? Hast du bereits einen Bug/Exploits gefunden (und auch gemeldet)?
Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: BUILDERWORLD!
Bluemotion
Letzten Freitag haben wir bereits einen Einblick darüber erhalten, wie Gebäude gesetzt werden. Außerdem gab es einen allgemeinen Überblick über den Import von Urkunden, Gewichtsbegrenzungen, Eigentümer und das Sockelsystem. Falls du dir den Artikel nochmal durchlesen möchtest, findest du ihn hier.
Diese Woche gehen wir einen Schritt zurück, nämlich vom Bauen in der Welt zur Erstellung der Welt selbst. In Crowfall kannst du dir dein Traum-Königreich von Grund auf selber konstruieren, indem zu Parzellen mit dem EK-Editor zusammensteckst.

Import von Urkunden in dein Web-Account
Der Import von Parzellen-Urkunden ist im Grund wie der Import von Gebäude-Urkunden. Spielerkonten werden beim Einloggen auf Parzellen-Berechtigungen geprüft. Anschließend wird den Spielern eine Liste von verfügbaren Importen angezeigt. Einmal akzeptiert, landen die Items in der Geistbank des Spielers. Erworbene Gegenstände können nicht in die Kampagnenwelten importiert werden, sie können aber in den Ewigen Königreichen verwendet werden, wenn du das Recht hast, Veränderungen vornehmen zu können. (Es gibt keinen Grund, Parzellen in die Kampagnen zu importieren, da wir die Karte nicht ändern können!)
 
Gegenstände aus der Geisterbank transferieren
Sind erst einmal die Parzellen in der Geisterbank des Spielers, können diese in das Inventar verschoben werden, wenn ein Spieler ein Ewiges Königreich betritt. Der Prozess des Imports in ein Königreich ist derselbe, wie bei allen anderen Gegenständen: Öffne einfach deine Geisterbank und ziehe das Item in dein Inventar. Parzellen-Urkunden sind wie Gebäude-Urkunden normale Spielgegenstände. Das heißt aber auch, dass Parzellen-Urkunden gehandelt, abgelegt, in Containern verstaut werden und können beim Tod verloren gehen, sei also vorsichtig! (Die Test-Königreiche sind PvE-Gebiet, begib dich also nicht in die Nähe von Monstern und dir wird nichts geschehen.)

Monarchen und Parzellenplatzierung
Aktuell kann nur der Besitzer des Königreiches, im Folgenden als der Monarch bezeichnet, die Landschaft des EK mit dem EK-Editor verändern. Eventuell wir der Monarch die Möglichkeit haben, diese Fähigkeit an seine Vasallen weiterzugeben (oder auch nicht). Sie werden dann auch über die Möglichkeit haben, Spieler aus dem Reich zu werfen oder zu verbannen. (Das Management des Königreiches wird in einem kommenden Update behandelt und dieses Update kommt sehr bald.)
Besitzt ein Spieler den Monarchen-Status und Parzellen-Urkunden im Inventar, so kann er den EK-Editor über das ESC-Menü aufrufen, indem er die ESC-Taste drückt und ‚Edit Kingdom‘ drückt. Das Tool sucht dann die Parzellen im Inventar des Spielers zusammen und zeigt sie in einer Schnellsuchleiste unten im Bildschirm an. Von da aus können Spieler Parzellen einfach per Drag & Drop auf dem Raster des Königreiches platzieren.
An diesem Punkt befindest du dich im Bearbeiten-Modus. Änderungen in der aktuellen 3D-Umgebung werden erst dann vorgenommen, wenn du die Änderungen mit ‚Submit‘ bestätigst.Du kannst also nach Belieben Parzellen hin und her schieben oder bereits platzierte Parzellen wieder in die Schnellsuchleiste legen. Die ausgewählte Parzelle kann mittels des ‚Rotate‘-Button rechts unten auf dem Bildschirm gedreht werden. Eine ausgewählte Parzelle kann auch mit dem roten ‚Remove‘-Button wieder in das Inventar verschoben werden (alternativ mit der Zurück-Taste). Mit der Kombination Umschalten (‚Shift‘) plus Auswählen verschiedener Parzellen können mehrere Parzellen zugleich bewegt/rotiert/entfernt werden.
Mit dem Icon für die Kamerarotation links oben im Bildschirm kann die Kamera um jeweils 90° gedreht werden. Der Pfeil unter diesem Icon zeigt immer gen Norden, damit ihr jederzeit den Überblick über die Ausrichtung habt.
Sobald du die Welt nach deinen Wünschen geformt hast, kannst du mit ‘Submit’ links oben die Welt in Echtzeit vom Programm generieren lassen. Aktuell kannst du das Aussehen der Welt verändern, ohne Spieler aus dem Königreich entfernen zu müssen oder das Königreich neu starten zu müssen. Wir hoffen, dass wir diese Funktionalität beibehalten können, müssen aber in den Tests schauen, wie es läuft.

Platzierungsregeln für Parzellen
Ein paar Regeln gibt es bei der Errichtung des Königreiches:
Parzellen können andere Parzellen nicht überdecken. Dies würde dazu führen, dass der Eingabeprozess fehlschlägt und die Änderungen am EK zurückgesetzt werden. Es MUSS sich stets eine Tempelparzelle im Ewigen Königreich befinden. Um einen Anfang zu machen, haben wir eine statische und permanente Tempelparzelle im Zentrum des Königreiches positioniert. In der Zukunft können Spieler diese Parzelle anderweitig platzieren – aber es wird nicht möglich sein, eine Welt zu bauen, in der sich nicht mindestens ein Tempel findet. Dies ist notwendig, um einen (Re-)Spawn-Punkt für Spieler zu haben. Parzellen müssen nicht mit dem Kontinent verbunden sein, damit sie funktionieren, aber du sollst wissen, dass Parzellen, die nicht mit dem Kontinent verbunden sind, zurzeit nicht erreicht werden können. Wenn du eine Parzelle bewegst, werden alle darauf befindlichen Gegenstände mitbewegt. Der letzte Punkt garantiert weitere Diskussionen, deshalb folgen jetzt weitere Details dazu.
 
Parzellen und Gebäude
Die naheliegende Frage ist nun: “Was passiert, wenn ich eine Parzelle bewege, auf der sich Gebäude (oder Spieler) befinden?”
Die technische Antwort darauf ist nun, dass wenn ein Spieler auf ‚Submit‘ drückt, das Programm erkennt, dass eine Veränderung der Landschaft stattfindet. Es stellt weiter fest, welche Spieler und/oder Gebäude sich auf der betroffenen Parzelle befinden und bewegt dann einfach alles. Wird eine Parzelle gedreht, bleiben Spieler und Gebäude in ihrer relativen Position zueinander auf dieser Parzelle. In diesem Fall betrachtet ein Spieler ein Tor, dass sich nördlich von ihm befindet weiterhin, auch wenn dieses Tor sich nun - durch die Drehung der Parzelle - im Osten befindet. Der Spieler wird einfach mitgedreht und blickt jetzt nach Osten.
Dies geschieht in Echtzeit. Aus Spielerperspektive wirst du bemerken, dass sich die Parzellen rund um dich herum verändern (wenn gerade eine Bearbeitung stattfindet oder du bewegt wurdest). Es gibt keine Spezialeffekte oder Übergänge die in diesem Moment passieren – die Welt ordnet sich einfach neu um dich herum.

Verfügbare Parzellen
Genau wie bei den Gebäuden, gibt es auch hier von ACE zum Start einen Satz von Parzellen, der auch beim Launch verfügbar sein wird. Du brauchst dir auch keine Gedanken darüber zu machen, dass du Parzellen "verschwendest". Sobald es einen Neustart bei den Tests gibt, wirst du alle Parzellen, die du genutzt oder verloren hast, zurück erhalten.
Bitte beachte, dass wenn eine Parzelle in den Playtest importiert wurde, sie als „benutzt“ im Konto erscheint. Du kannst sie in diesem Fall bis zum nächsten Neustart nicht an andere Konten weiterverschenken.

Für alle, die schon ein Weilchen hier sind, sollte der Editor für die Ewigen Königreiche vertraut wirken. In den Live-Streams wurde er einige Male vorgeführt und wurde von den Entwicklern selber benutzt, um die Welten zu generieren, auf denen wir derzeit spielen.
Nun ist das Tool fast fertig, um es in die Hände der Tester zu übergeben, damit wir die ersten Königreiche errichten.
 
Es gibt ja hier im Forum bereits konkrete Vorstellung für ein Ewiges Königreich. Freust du dich, endlich selber Hand anzulegen, und dir "die Welt zu machen, wie sie dir gefällt"?
 
Quelle: AUF EWIG DEIN: PARZELLENPLATZIERUNG IN DEN EK
Shiro
Bei den englischsprachigen Crowfall Fans tut sich wieder etwas: Scree, den einige vielleicht bereits vom Theorycrafting Blog https://stealthed.blog oder als Gildenleiter von 'Obsidian' kennen, hat sich gemeinsam mit Anhrez, einem großen Crowfall Fan und Mitgründer von http://mmo-central.com/ dazu entschlossen, einen englischsprachigen Podcast auf die Beine zu stellen. Mit dem Ziel noch unentschlossene MMORPG Spieler von Crowfall zu überzeugen, starten die beiden in die erste Staffel von Game of Crows. 

S01 E01: Warum wir Crowall brauchen

In der ersten Ausgabe erzählen die beiden Initiator des Podcasts über sich, ihre Erfahrungen mit MMOs und wohin sie mit diesem Podcast möchten. Desweiteren wird über die Besonderheiten von Crowfall gesprochen und die Mitarbeiter des Entwicklerstudios, ArtCraft Entertainment Inc., befragt, was für sie die Einzigartigkeit von Crowfall ausmacht.
Was macht Crowfall einzigartig?
Val aka Pann [Community Managerin]
Eric Hart [Character Artis]
Ed Zavada [Principal Programmer]
Max Lancaster [Associate Producer]
Thomas Bently [Programmierer]
 
Wir wünschen Dir viel Spaß beim Hören des Podcasts!
Möchtest Du über diesen Podcast am laufenden gehalten werden? Teile uns Deine Meinung bitte in den Kommentaren mit!
Quelle: S1E01: Why We Need Crowfall - Game of Crows
Kraahk
Hallo Krähen,
hier ist "MiracleMax" Lancester, euer Koproduzent von nebenan, der euch ein Update über den Weltenbau in Crowfall® liefert.
Crowfall will die besten Elemente von MMORPG's, Action Combat Spielen und Strategiespielen abgreifen und zu einer zusammenhängenden Spielerfahrung  verschmelzen. In der Pre-Alpha haben wir bisher eine Menge Zeit in die MMO und Action Bestandteile investiert. In den letzten paar Monaten, haben wir die Weichen umgestellt, um einen weiteren Hauptpfeiler unserer Vision einzubeziehen: Den Aufbau von Königreichen, Städten und Burgen.
Die Bauwerkplatzierung bringt uns einen (großen) Schritt dem finalen Ziel näher:  Spielergeführte Königreiche, die unserem Spieluniversum ein Gefühl der Beständigkeit und Konstanz verleihen. In unseren bevorstehenden Tests, werden die Spieler in der Lage sein, ihre eigenen Festungen aufzubauen, die als Gilden Housing und als öffentliche Marktplätze dienen, um die Grundlage für unsere spielergeführte Wirtschaft zu bilden.
Im Folgenden werde ich euch erklären, wie unser erster öffentlicher Prototyp der Bauwerkplatzierung funktionieren wird.
BAUWERK PLATZIERUNG
Bevor sie in der der Welt platziert werden, existieren Bauwerke in Crowfall in Form von Besitzurkunden, die in eurem Inventar oder der Spirit Bank gelagert werden können. Letzlich wird man sie herstellen können, aber bei ihrem ersten Erscheinen in den Spieletests, werden die Besitztümer das Spiel durch ein neues Interface betreten, dass es euch erlaubt, einige eurer Unterstützerbelohnungen zu importieren.
BESITZTÜMER AUS EUREM WEB ACCOUNT IMPORTIEREN
Wenn Spieler sich in die Lobby einloggen, werden Personen mit Pre-Alpha 1 Zugang eine Liste ihrer Besitztümer sehen, die sie beanspruchen können. Einmal akzeptiert, werden diese Besitztümer in die Spirit Bank verschoben.
Einige Hinweise:
Wie bei all unseren Tests, werden weitere Tesgruppen "in Wellen" freischalten, beginnend mit der Pre-Alpha 1 Testgruppe, dann Pre-Alpha 2, dann Alpha 1, usw. (Diese FAQ erklärt, wie ihr herausfinden könnt, in welcher Testgruppe ihr seid, falls ihr euch nicht sicher seid.) NICHT ALLE BAUSÄTZE SIND SCHON IM SPIEL! Wir haben für das Testen mit einem relativ begrenztem Set von Bauteilen begonnen. Die Spieler werden "Pakete" bekommen, die einige - aber nicht alle - Teile und Stücke enthalten, die sie letzlich erhalten. Im Moment werden die Fort (klein, mittel, groß) und die Keep (klein, mittel, groß) Pakete beim Login zur Verfügung stehen. Die "Anbauteile" (Zinnen für die Mauern, Fackeln, Flaggen, etc.) stehen noch nicht zur Verfügung. In manchen Fällen (wie bei den Zinnen) haben wir sie vorgefertigt auf die Mauern gesetzt, aber in den meisten Fällen kommen sie später. DAS WICHTIGSTE: Diese Gegenstände zu beanspruchen wird NICHT dazu führen, dass ihr sie für später verliert. Wir werden den Test mehrfach neu starten und immer wenn das geschieht, werden wir alle eure Belohnungen auf eurem Account ZURÜCKSETZEN, so dass ihr sie in der nächsten Testrunde erneut importieren könnt. Ihr könnt frei testen, ohne Angst irgendetwas zu verlieren.
HINWEIS: Habt ihr einen eurer Gegenstände in der Lobby eingelöst, dann wird dieser Gegenstand als im Spieletest VERWENDET markiert. Ihr werdet nicht dazu in der Lage sein, diesen Gegenstand an einen anderen Account zu übertragen - bis zum nächsten Test Reset.
BESITZTÜMER AUS EURER SPIRIT BANK TRANSFERIEREN
Nachdem erworbene Objekte in die Spirit Bank importiert wurden, können sie in jegliches Königreich importiert werden. Allerdings können sie, weil sie gekaufte Gegenstände sind, nicht in die Kampagnen Welten importiert werden.
Der Vorgang des Importierens ist der Selbe, wie bei jedem anderen Gegenstand. Öffnet einfach eure Spirit Bank und zieht den Gegenstand auf eure leeren Inventarfelder.  An dem Punkt sind sie einfach ganz normale Spielgegenstände. Das heißt, sie können gehandelt, abgeworfen, in Behälter gelegt und sogar bei Tod verloren werden - also seid vorsichtig! (Die Test Königreiche sind auf PvE gesetzt, also geht nicht in die Nähe von Monstern und ihr werdet nicht Gefahr laufen, sie zu verlieren!)
Sobald Besitztümer transferiert wurden, können Spieler mit einem Rechtsklick auf sie im Inventar den "Bau Modus" betreten und die entsprechenden Bauwerke platzieren.
BAU MODUS (Build Mode)
Grundsätzlich ist der Bau Modus ein "Platzierungs Modus" für das ausgesuchte Objekt. Ich werde zur Vereinfachung den Begriff "Gebäude" benutzen, aber er bezieht sich nicht nur auf Gebäude, wie Häuser und Festsäle, sondern auch auf Verteidigungsanlagen, wie Palisaden, Mauern, Türme, etc. Wenn ihr den Bau Modus betretet, wird die Kamera heraus zoomen und eine durchsichtige blaue Platzierungs Vorschau zeigen. (Sollte das Objekt, warum auch immer, nicht in eurer Sicht erscheinen, drückt ENTER, um es wieder zu zentrieren.)
Diese "Geistergegenstände" können in der Welt herumbewegt werden, indem ihr die folgenden Kontrollen benutzt:
Bewegen (vorwärts, links, rechts, rückwärts) - W,A,S,D Drehen (im oder gegen den Uhrzeigersinn) - Q,E Höhe justieren (höher, tiefer) - R,T Kamera Zoom rein/raus - Mausrad scrollen Platzieren - Linksklick Exit / Platzierung abbrechen - Escape (x2) Enter/Return - Zentriert das "begeisterte" Objekt zur aktuellen Zielposition
Die Farbe des "begeisterten" Gebäudes sagt euch, ob die aktuelle Platzierung gestattet ist (oder nicht).
Rötliche Transparenz = Unzulässige Platzierung. Linksklick kann nicht zum Platzieren benutzt werden. Bläuliche Transparenz = Zulässige Platzierung. Linksklick wird das Objekt hier ablegen. Gelbliche Transparenz = Zulässige Platzierun. Linksklick wird das Objekt hier ablegen UND es übergangslos an ein vorhandenes Objekt "andocken".

Gebäude können nicht über mehrere Parzellen hinweg platziert werden (Parzellenränder werden durch eine spektrale grüne Wand gekennzeichnet). Wird ein Objekt auf einem Baum, Stein oder anderem Geländeuntensil platziert, dann werden diese Untensilien vor der Platzierung automatisch entfernt. Die Entfernung eines Bauwerkes führt dazu, dass diese Objekte beim nächsten Spawn Zyklus wieder erscheinen.  
Die Gebäudeplatzierung wird eine Kollisionsabfrage mit anderen Gebäuden durchführen (heißt, man kann keine Mauer durch die Mitte eines Hauses ziehen.
GEBÄUDE GRÖßENORDNUNGEN UND PARZELLEN GEWICHTSBESCHRÄNKUNGEN
Jedes Gebäude hat eine "Größenordnung" (klein, mittel, groß, etc.)
Parzellen haben Gewichtsbegrenzungen für jede gegebene Größenordnung; eine Stadt kann mehr "große" Gebäude tragen, als ein Weiler. Während ihr im Platzierungs Modus seid, könnt ihr die Anzahl der erlaubten Gebäude pro Größenordnung am oberen Bildschirm sehen. Wenn eine Parzelle bereits zu viele Gebäude einer Größenordnung hat (d.h. die Parzelle hat die volle Kapazität der Gebäude dieser Größenordnung ausgeschöpft), dann werdet ihr nicht in der Lage sein, weitere Gebäude dieser Größenordnung auf dieser Parzelle zu platzieren.
Für Testzwecke haben wir die Gewichtsbeschränkungen für ALLE Gebäudegrößenordnungen auf ALLEN Parzellen sehr hoch gesetzt. Das wird sich später ändern.

EIGENTUM
Gebäude speichern Eigentumsrechte. Der Eigentümer eines Gebäudes wird der "Gebäudeeigentümer" genannt (ist klar). Seid ihr der Eigentümer eines Geböudes, dann könnt ihr es durch anvisieren aus kurzer Distanz und halten der G Taste wieder zurück in euer Inventar holen. Es wird dort dann wieder in Form einer Besitzurkunde auftauchen.
SOCKEL
Viele Gebäude unterstützen Verbindungspunkte namens Sockel. Sockel werden benutzt, um mehrere Objekte übergangslos miteinander zu verbinden. Zum Beispiel kann man Sockel benutzen, um eine Burgmauer aus mehreren Stücken zusammen zu setzen, ohne sich über Lücken und Nähte Sorgen machen zu müssen, wo die verschiedenen Teile aufeinander stoßen.
Sockel können mit anderen Sockeln der selben Art verbunden werden. Wir haben versucht hier sehr grundsätzlich vorzugehen, so dass man Teile verschiedener Sets miteinander verbinden kann. (Z.B. können die Holzpalisaden direkt an die dicken Steinmauern des Burgfrieds andocken.)
Um zwei Gebäude per Sockel zu verbinden, müsst ihr die Bauteile so nah aneinander führen, bis die Sockel Objekte überlappen. Das erfordert oft die Anpassung der Höhe des Objektes, das man platzieren möchte (indem man die Höhenjustierung verwendet, also die R und T Taste). Die Farbe der Sockel wird sich verändern, um anzuzeigen, ob sie andocken können (oder nicht) und verwenden dabei den selben Farbcode, wie oben beschrieben.
Sockel haben ebenfalls Typen. Jeder Sockel trägt ein "Symbol" (einfache Formen, wie einen Kreis, ein Dreieck oder Quadrat). Sockel werden sich nur verbinden, wenn ihre Symbole zusammenpassen ... und selbst bei passenden Symbolen nur entsprechend der folgenden Geschlechter Regeln.
SOCKEL GESCHLECHTER
Zusätzlich zum Typus (Symbol), wird jeder Sockel eines von drei Geschlechtern haben:
MÄNNLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konvexe Ausbuchtung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen WEIBLICHEN Sockel andocken, die eine passende Aushöhlung der selben Form hat. WEIBLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konkave Aushöhlung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen MÄNNLICHEN Sockel andocken, der eine passende Ausbuchtung der selben Form hat. NEUTRALE Sockel: Diese Version des Sockels hat eine bündige Version des Symbols (z.B. einen flachen Kreis der vorne in den Sockel gemeißelt ist). Siese Sockel können nur mit anderen NEUTRALEN Sockeln des selben Typs vebunden werden. Wenn das Spiel während dem Platzierungs Modus eine gültige Verbindung erkennt (heißt, dass zwei Sockel überlappen und die obigen Passregeln erfüllt sind), wird die Gebäudevorschau gelb werden, um anzuzeigen, dass diese Platzierung zulässig ist UND dass das aktuelle Objekt sich übergangslos mit dem bereits platzierenden verbinden wird.
Passen die Sockel nicht zueinander, dann werden beide Sockel rot. Ist die Platzierung an sich unzulässig, dann wird das ganze Gebäude in Rot dargestellt.
ZUSAMMENFASSUNG
Dies ist unser erster Durchlauf der Gebäudeplatzierung in einer öffentlichen Testumgebung. Wir denken wir haben eine solide Basis, welche sich mit steigender Komplexität des Spiels ausweiten wird, aber da liegt noch eine Menge Arbeit vor uns.
In der näheren Zukunft werden wir die anderen Hauptkkomponenten dieses Systems testen: Private Ewige Königreiche (mit Öffnen und Schließen nach Bedarf) und Parzellen Platzierung für Monarchen über das Kingdom Builder Tool. Ihr bekommt bald Informationen über diese Systeme.
Wie immer begrüßen wir euer Feedback. Teilt uns eure Gedanken im Forum mit!
Man sieht sich im Spiel
Max Lancester
Associate Producer, ArtCraft Entertainment
 
Es geht also bald los. Und mit Pre-Alpha 2 dürfen auch wir sehr bald mitmischen. Da die Gewichtsbeschränkungen übermäßig hochgesetzt sind, dürften wir außerdem einige Megakeeps erwarten können. Wer macht alles mit?
Quelle: First Look: Building EKS
Übersetzung: @Kraahk
DravoiX
Ab heute gibt es endlich den Übergang zum Login nur noch per E-Mail-Adresse. Das bedeutet dann auch, dass der Login mit dem Nutzernamen für das Web nicht mehr funktioniert. Dieselbe Änderung steht dann auch bald für Crowfall-Update und den Client an. Das wird die Konten alle etwas sicherer gestalten. Zur erhöhten Sicherheit empfehlen die Gründer von ACE jedoch auch die Nutzung der Zweifaktor-Autorisierung (2FA).
Zu den Crowfall Playtest-Neuigkeiten: ACE hat zuletzt die Test-Einladungen an Unterstützer mit dem Unterstützer-Paket (‚Contributor‘) und Mitglieder der Beta 2 Testgruppe verschickt (bisher an die Unterstützer des Kickstarter bis einschließlich 17. März 2015). Bis zum Ende dieses Monats sollte jeder mit einem Unterstützer-Paket mit Beta 2-Zugang zu den Tests eingeladen sein (also alle frühen Unterstützer haben dann Zugang zu den Tests).
Am 1. April dann (nein, kein Aprilscherz) wird das derzeitige 2017 Unterstützer-Paket dem Kunden-Paket für USD 49,- Platz machen. Dieses beinhaltet dann Zugang zur Beta 3-Test-Gruppe. Diese Kunden-Pakete werden nicht am Early Access teilhaben bis wir Beta 3 erreichen (Beta 3 ist noch ein paar Monate entfernt). Wenn Du also noch in die Beta 2 Teststufe einsteigen möchtest, dann hole Dir schnell noch das 2017er Unterstützerpaket, bevor es nicht mehr erhältlich ist.
Und zuletzt noch: ArtCraft Entertainment Inc. plant den Umstieg auf Dauerbetrieb der Spielserver rund um die Uhr in wenigen Monaten. Wenn dies geschieht, gibt es auch eine neue „Testumgebung“ die getrennt vom aktuellen Spieluniversum stattfinden wird. Der Sinn und Zweck dieser Umgebung wird dann sein, dass die Entwickler einen Weg haben, Änderungen für das Testpublikum (das derzeit über 15.000 eingeladene Spieler umfasst) vorzunehmen, ohne den dauerhaften Dienst zu unterbrechen.
Alle denen MMOs kein Fremdbegriff sind, sollte die Situation hier bekannt vorkommen. Die „Live“-Umgebung ist ständig verfügbar - rund um die Uhr - und ist typischerweise die stabilste Version des Spiels. Die Testumgebung wird gelegentlich online (und manchmal offline) sein und es ist die Version, auf der die neuesten (und am wenigsten optimierten) Änderungen laufen.
Die Testumgebung folgt dem Einladungsplan, der seit dem Hunger Dome besteht. Wann immer eine signifikante neue Funktion das Spiel betritt, wird die Testumgebung zurückgesetzt und ein neuer Einladungszyklus beginnt: zuerst die Pre-Alpha 1-Gruppe, dann die Pre-Alpha 2-Gruppe, anschließend die Alpha 1-Gruppe und so weiter. Das Ziel hier ist die Funktionalität mit immer mehr Spielern zu testen und sicher zu stellen, dass alles mit zunehmender Spielerzahl stabil und spielbar bleibt. Sobald die Änderungen alle ordentlich in der Test-Umgebung mit einer angemessenen Zahl an Spielern getestet sind, wandern die Änderungen auf den „Live“-Server, wo sie von einem breiteren Publikum getestet werden können (von jedem ab Pre-Alpha 1 bis Beta 2).
Diejenigen, die sich mehr für die Gesamtentwicklung interessieren, erkennen diesen Schritt als das, was er darstellt: einen weiteren in einer Reihe derer, die ArtCraft von einer “Entwicklerbude” zu einer Unternehmung mit einem laufenden MMO befördert.
Freust Du Dich auf den permanenten Live-Betrieb von Crowfall?
Quelle: Gründer Update: Testpläne Rund-um-die-Uhr
Shiro
Auch im März 2017 gibt es wieder eine Fragen und Antworten Runde mit den Entwicklern von Crowfall. Eine Vielzahl der Features und Systeme, die sich momentan in den Pre-Alpha Spieletests befinden sind Platzhalter dessen, was noch an Spannendem kommen wird. Und da bei noch nicht fertigen Inhalten immer wieder Fragen aufkommen, haben sich Thomas Blair und Mark Halash dieser angenommen und einen vagen Ausblick über das, was daraus werden soll, gegeben.
Themen in diesem Video (13:05) sind:
Schadensminderungen durch Rüstung Trefferbereiche Herstellung von Runen Waffeneffizienz Kampf mit der Gruppe Seelenstärke Fertigkeiten-Training mit der Zeit  
Gibt es in Crowfall Schadensminimierungen? Falls ja, warum hat eine einfache Rüstung 20 physischen Widerstand und teure, hergestellte Plattenrüstung lediglich 10 physischen Widerstand - sollte es nicht andersrum sein?
Vorab, eine Klarstellung: In Crowfall werden Rüstungswerte nicht zu einem großen Haufen zusammenaddiert, um den eintreffenden Schaden um Wert X zu reduzieren. Charaktere haben unterschiedliche Trefferbereiche - Kopf, Brust, Arme, Torso - und jedes Rüstungsteil gewährt im ausgerüsteten Bereich Schutz. Trifft ein feindlicher Spieler also den Kopf eines Charakter und dieser trägt keinen Helm, erleidet dieser erheblichen Schaden, auch wenn er in anderen Bereichen die legendärste Rüstung überhaupt ausgerüstet hat.
Das die Werte der einfachen Rüstung derzeit höher als jene von komplex hergestellten Ausrüstungen ist, liegt im Testszenario in dem sich Crowfall derzeit befindet. Man möchte allen Spielern einen raschen Zugang gewähren, um den Kampf auszuprobieren, dennoch soll komplexes Handwerken getestet werden.
Fertigkeiten der Runenherstellung wurde ans Ende des Fertigkeitenbaums "Experimentieren" versetzt, was in Ordnung ist - doch alle vorher zu lernenden passiven Fertigkeiten scheinen keinen Sinn zu machen?
Das ist so nicht ganz richtig, alle passiven Fertigkeiten, auch wenn Sie nur allgemeines Handwerken (Werte und Statistiken) erhöhen, fließen diese prozentuell in die Fertigkeiten der einzelnen Berufe ein. Erhöht sich also ein übergeordneter Wert wie "Handwerken" im allgemeinen, so beeinflusst dies auch das Experimentieren bei der Runenherstellung zu einem gewissen Grad.
Man hat jedoch erkannt, dass dieses Konzept etwas verwirrend und komplex sein könnte, und überlegt daher dies zukünftig zu vereinfachen. Grundsätzlich gilt jedoch, jedes passive Training ist sinnvoll!
Warum sollte man sich bei der Herstellung von Waffen etwas anderes als höheren Schaden anstreben?
Obwohl es in der derzeitigen Testumgebung den Anschein macht, das Schaden das einzige sinnvoll Kriterium für ausgezeichnet Waffen ist, wird dies im eigentlichen Spiel nicht ganz so einfach sein. Beispielsweise wird "Waffeneffizienz" zukünftig eine weit wichtigere Rolle spielen, da ineffiziente Waffen mehr Energie/Ressourcen verbrauchen werden und in längeren Kämpfen damit stark benachteiligt sein werden.
Außerdem gilt es die erst vor kurzem angekündigten Disziplinen nicht zu vergessen, da diese einen enormen Einfluss auf Werte, Fertigkeiten und Befähigungen von Charaktere haben werden, wodurch eine komplexe Hebelmechanik für das optimale Balancing geschaffen wurde.
Was ist das Ziel für Gruppenkämpfen in Crowfall?
Thomas Blair und Mark Halash erahnen aus dieser Frage, dass die Community ein großes Balancingproblem befürchten und verweisen auch hier noch einmal auf die erst kommenden Disziplinen hin. Ein Großteil des Balancing wird über dieses System geschehen, wobei die schiere Vielfalt von Individualisierungsmöglichkeiten den Spielern selbst starke Balancingelemente gewährt. So kann eine Gruppe herumziehender Ritter, die auf Blocken spezialisiert sind, durch Kampfdisziplinen, die Block-brechende Fertigkeiten gewähren ausgehebelt werden.
Ziel ist es, für jegliche Mechaniken im Spiel einen Konter zur Verfügung zu stellen, der von den Spielern dann nur genutzt werden muss, um effektiv im PvP bestehen zu können. Es bleibt also der Gruppe überlassen, sich ihr Team mit Disziplinen auszurüsten, um gegen jegliche Widrigkeiten gewappnet zu sein.
Klassspezifische Seelenstärke - im Moment irgendwie unbalanced?
Da Seelenstärke noch relativ neu ist, hier noch einmal eine Erklärung: Mit jedem erfolgreichen Treffer oder eingestecktem Treffer generiert man einen Anteil an Seelenstärke. Diese wird benötigt, um bei vollaufgeladener Seelenstärke die iFrame Fertigkeit aktivieren zu können.
Derzeit benötigen alle Archetypen die gleiche Menge an Seelenstärke und ja, ein paar Archetypen haben unter Umständen bessere Fertigkeiten im Repertoire als andere. Doch auch hier wird man zukünftig mit einfachen Handgriffen - etwaige Kostenreduktionen für weniger starke Fertigkeiten bzw. Kostenerhöhungen für stärkere Fertigkeiten - am Balancing arbeiten.
Das passive Fertigkeiten System von Crowfall wird sehr häufig mit dem von EVE Online verglichen. Derzeit benötigt man 5 mal länger, um alle Fertigkeiten in Crowfall gelernt zu haben als in EVE - ernsthaft?
Auch hier - wir befinden uns in der Pre-Alpha und in einer Testumgebung. Es wird zukünftig noch einige Änderungen am Fertigkeitensystem von Crowfall geben. Beispielsweise ist es derzeit eine Voraussetzung, dass eine Fertigkeit bis zum Maximum ausgelernt ist, um die nächste Fertigkeit erlernen zu können. Dies sollte zukünftig nicht der Fall sein.
Grundsätzlich bleibt jedoch zu erwarten, dass es eine geraume Zeit in Anspruch nehmen wird, wenn man in Crowfall tatsächliche alle passiven Trainings zur Gänze abschließen möchte.
 
Wie hat Dir diese Ausgabe der Crowfall Q&A gefallen?
Quelle: ACE Q&A FOR MARCH: PLAYABLE PLACEHOLDERS