Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Mehr als die Hälfte der Türchen am Adventskalender sind bereits geöffnet und auch ACE macht heute ein Türchen auf und schenkt und allen eine neue Folge mit beantworteten Fragen aus der Community.
In diesem Monat dreht sich alles hauptsächlich um die Skills.
Hier ist ein kleiner Auszug der Themen:
Gibt es eine Möglichkeit bestimmte Personen vom Kauf der Waren deiner Leibeigenen auszuschließen? Wird es möglich sein, außerhalb des Spiel zu trainieren (z. B. über die Website oder App)? Wie wird mit dem Kräfteverhältnis von neuen Spielern und Veteranen umgegangen? Zusätzlich zu den Antworten der Fragen, werden Todd und Blair ein paar Worte zu den aktuellen Tests verlieren.
 
Hungrig nach weiteren Antworten? Dann stell sie hier.
 
Quelle: ACE Q&A FOR DECEMBER 2016
Bluemotion
In den vergangenen Monaten gab es verschiedene Livestreams auf dem offiziellen Crowfall Twitch-Channel. Auch in diesem Monat dürfen wir uns noch auf zwei weitere freuen.
 
Art Team Adventures (ein D&D Abenteuer) kehrt diese Woche mit einer neuen Episode zurück.
Zum Kreis der Mitspieler gehören:
Game Master: ArtCraft Mitbegründer/Creative Director J. Todd Coleman Sylvanna, Halb-Elf Schurkin: Art Director Melissa Preston Thorzac, Halb-Ork Barbar: Lead Environment Artist Jon O’Neal Grey Hobblefoot, Halbling Druide: Senior Animator Eric Doggett Mynro Mizzlepop, Gnom Zauberer: Art Lead Dave Greco
  Die Livestream-Serie begann im September. Falls du die erste Episode verpasst hast, kannst du dir sie hier anschauen. (Es gab bereits ein Auftaktspiel, welches aber weder gestreamt noch aufgenommen wurde, da es hauptsächlich darum ging, Charaktere für die Kampagne zu erstellen.)
Die Partie beginnt um 1:00 Uhr in der Früh am Donnerstag, den 15. Dezember.
UPDATE 15. Dezember:
 
Am gleichen Tag ist auch Crowfall Live! für den Dezember. UX Design Lead Billy Garretsen wird ab 18 Uhr da sein, gefolgt von Senior Game Designer Mark Halash ab 21 Uhr.
Billy wird wieder an einer neuen Vektoregrafik arbeiten (wie bereits beim Ritter, Myrmidonen und Duellanten geschehen). Dieses mal ist jedoch der Templer an der Reihe - der kommende Archetyp, der demnächst den Pre-Alpha Testern zur Verfügung stehen wird.
Mark wird uns einen Einblick in die Erstellung einer Templer-Fähigkeit geben, ähnlich wie es schon Thomas Blair mit den Fähigkeiten des Myrmidonen gezeigt hat.
Sowohl Billy, als auch Mark würden sich über eure Fragen während des Livestreams freuen. Schalte also ein und stell deine Fragen!
 
Wirst du den Livestream verfolgen und hast du vielleicht schon eine Frage, die du Billy oder Mark stellen willst?
 
Quelle: A TALE OF TWO LIVESTREAMS
Kraahk

Patchnotes: 0.3.7

Von Kraahk, in Patchnotizen,

Patchnotizen
Willkommen zum Crowfall Pre-Alpha Meilenstein 3.7!
Allgemeines
Neue Kampagnen-Welt Karten! Wir versuchen so nah wie möglich an den Spielkreislauf zwischen Kampagne und dem Ewigen Königreich zu kommen. Aber wir haben ihn noch nicht ganz erreicht (wir wissen das). Einige größere Teile fehlen noch und befinden sich zur Zeit in der Entwicklung! Vorhergehende Kampagnen wurden abgeschlossen! (Da es noch keine Import/Export Technologie gibt, wurden alle Gegenstände eurer Charaktere vom Hunger verschlungen) Als Teil dieser neuen Testphase haben wir 4 neue, vom Parzellen-Tool erzeugte Karten generiert, um 3 neue Kampagnen zu bilden, plus eine, um als "Öffentliches" Ewiges Königreich zu dienen. Die Account Bank ist noch nicht implementiert, also funktieren Exporte/Importe zwischen den Welten noch nicht. (Kommt bald!) Sorrow - US Osten, Rang 1 Rohstoffe und alle existierenden NSC's sind verfügbar. Misery - US Westen, Rang 1 Rohstoffe und alle existierenden NSC's sind verfügbar. Mourning - EU, Rang 1 Rohstoffe und alle existierenden NSC's sind verfügbar. Sanctuary - Eternal Kingdom, Rang 0 Rohstoffe und begrenzte NSC's sind verfügbar. Sorrow, Misery und Mourning sind rein PvP und Sanctuary ist ausschließlich PvE.
NSC's
Fehlerbehebung für NSC's die manchmal bei der Landung hängen bleiben. Fehlerbehebung für NSC Root-motions, die bei Kollision unterbrochen wurden. Fehlerbehebung für NSC's die sich gegenseitig den Weg versperren: Adds (Monster) erhalten beim Beginn des Weges einen Ersatzpfad, der die Eckpunkte des Navigationsnetzes umgeht; KI Zustand IsStoppedForTime, um den NSC seinen aktuellen Weg aufgeben zu lassen, wenn er blockiert wird. Chat
Versehentlich Chatdeaktivierung rückgängig gemacht. Chat setzt die Vorsteinstellung auf Auto-Scroll Modus. Auch wenn man niemanden auf der Freundesliste oder Ignoreliste hat, sollte man jetzt mit dem Chat Server verbunden werden. Rohstoffabbau
Das Survivalist Campfire sollte nicht mehr länger die Stamina regenerieren, während man Rohstoffe abbaut. Rohstoffe, die durch das Terrain fallen, sollten nicht mehr unendlich lange existieren. (Sie haben eine Menge wertvollen Serverspeichers gefressen). Handwerk
Das Problem, dass das Grind Resource Rezept kein Ergebnis erzeugt hat, wurde behoben. Rezepte, die 2 fabrikationsgleiche Komponenten benötigten (alle großen Waffen und Doppelwaffen), wurden auf 1 benötigte Komponente reduziert, bis wir die Fabrikationsanlagen im Spiel haben. Das einzelne Vessel Rezept wurde entfernt. Ein Rezept für jeden Archetypen wurde hinzugefügt, um die Rohstoffanforderungen besser maßzuschneidern. Gegenstände
Die Speicherzuteilung der Tooltips wurde optimiert. Negativer Schadensbonus von den Grundrüstungen entfernt. Fortgeschrittene Rüstung (Platte, Kette, Leder) haben jetzt alle einen eingebauten 10% Schadensbonus. Skills
Erste Vorlage des Erkundungs Skillbaumes (Exploration). Erkundungsfähigkeitenbäume benötigen als Grundvoraussetzung alle hauptsächlich den ersten Skill der Exploration Basics. Das bedeutet auch, dass vorher existierende Skills, die schon in weiterführenden Skillbäume trainiert wurden, nicht zur Verfügung stehen, bis diese Voraussetzung erfüllt wurde. (Das sollte in Zukunft nicht mehr passieren, da die Voraussetzungen für alle neuen Accounts gilt. Das kommt davon, wenn man die Regeln nach den Inhalten einbaut.) Die Platzierung der Skill Icons in den Exploration Basics und Combat Principles Skillbäumen wurden angepasst, damit die Bäume auf 1 Bildschirm passen. Ein visuelles Problem im Ritter Skillbaum behoben, durch das 2 Skills aussahen als hätten sie keine Voraussetzungen. Es ist nicht mehr länger möglich, durch den Armor Skillbaum einen Schadensbonuswert von 1300% zu bekomme. (Verdammte Dezimalstellen!) Archetypen
Spieler müssen die korrekte primäre/sekundäre Waffe ausgerüstet haben, um bestimmte Fähigkeiten benutzen zu können. (Wenn die Ausrüstungsanforderungen nicht erfüllt sind, sind die Fähigkeiten ausgegraut.) Neuzuordnung des Schwerknochens zu Rückgrat1, um den Rapier zu fixieren. (Er fog in den Weltraum). Der unbewaffnete Angriff des Konfessors und Duellanten sah zu cool aus, wurde 66% weniger cool gemacht. (Sie sind immerhin Standardangriffe) (wir haben die Animationen für die spätere Benutzung bei den Disziplinen gespeichert) Fälle beseitigt in denen kanalisierte Fähigkeiten und Projektile nicht ordnungsgemäß an ihren Sendemechanismus-Daten festhielten. Fix proc events for tags an onhit. (This was breaking many, many combat powers) Die Menge des Gegenstandsverfalls "bei Tod" wurde auf 10% reduziert. Der "magic taxi" Verfall wurde auf 25% gesenkt. (Das sollte alle Ausrüstung länger halten lassen, taxis kommen nicht vor BW 2.0) Myrmidonen Bloodied Swipe - Ein seltsames Teleportationsproblem gelöst, indem die Fähigkeit direkt auf den Client gesetzt wurde. Datenlayer des Myrmidonen Animators konsolidiert. Konfessor - Ein Problem mit Forced Confession korrigiert, das den falschen Wert für die Betäubungsdauer gezogen hat. (Keine 20 Sekunden Stuns mehr!) Ritter - Eine Anzahl von Fähigkeiten korrigiert, auf die 0 Waffenbeitrag wirkte: Leap Smash, Onslaught 2a, Onslaught 3, ShieldLunge, ShieldSlam, ShieldSpin und ShieldSpin2. Champion, Druide, Ritter und Ranger sollten alle unbewaffneten FX sound haben. Druide - Der vom RMB Angriff des Druiden (Spark) verursachte Schaden, sollte nicht mehr länger wegen des AOE Potentials gesenkt werden und benutzt nun eine Vollschaden Skalierung. Aber mehr als ein Ziel zu treffen vebraucht nun zusätzliche Essenz. Bekannte Probleme
Inventargegenstände, die größer als 1x1 sind, können nur gezogen werden oder ihren Tooltip anzeigen lassen, wenn man auf den obersten 1x1 Teil ihres Bildes klickt. Geplünderte Gegenstände stapeln sich beim Looten nicht autmatisch auf vorhandene Stapel. Hergestellte Gegenstände werden manchmal nicht erfolgreich in das Inventar übertragen und erscheinen nicht, wenn man auf den Take Button drückt. (Wir verfolgen die Logs, um herauszubekommen, woran das liegt) Der Myrmidonen Berserker UI Timer kann auf dem Client um ein paar Sekunden +/- falsch angezeigt werden. Der Berserker Crash wird aber immer bei der 15,35 Sekunden Marke auf dem Server stattfinden. Aufzuladende Fähigkeiten, die Client-unmittelbar sind, bewegen sich über die volle Länge ihrer Animation, auch wenn der Spieler denn Input unterbricht (Knight pursuit).  


 
 Patchnotes
Welcome to Crowfall Pre-Alpha Milestone 3.7!
General
New Campaign world maps! We are trying to get as close as possible to the Campaign to Eternal Kingdom game loop, it is not all there yet. (we know this) Some big tech pieces are missing and actively in development! Previous Campaigns have concluded! (as there is no import/export tech yet, all items on characters have been consumed by the Hunger) As part of this test phase we have brought up 4 new maps generated from the new parcel tool, to simulate 3 new campaigns starting and 1 world designated as a “Public” Eternal Kingdom. The Account Bank is not implemented in so import/export between the worlds is not functional. (coming soon!) Sorrow - US East, rank1 resources and all current NPC’s available. Misery - US West, rank1 resources and all current NPC’s available. Mourning - EU, rank1 resources and all current NPC’s available. Sanctuary - Eternal Kingdom, rank0 resources and limited NPC’s available. Sorrow, Misery, Mourning are Full PvP, and Sanctuary is PvE only.
  NPCs:
Fix for npc's sometimes getting stuck when landing. Fix for npc root motion interrupt on collision. Fix for NPC's clogging each other's paths: add get shortcut path that bypasses nav mesh vertices at path start, add IsStoppedForTime AI condition to let npc give up on current path when blocked. Chat:
Undid an accidental chat disable. Chat defaults to auto-scroll mode. Even if you have no friends or no one on ignore, you should now get connected to a chat server. Harvesting:
Survivalist Campfires should no longer allow stamina regeneration while harvesting. Resource Doobers that fall through the terrain should no longer exist forever. (they were piling up and consuming precious server memory) Crafting:
Fixed issues with Grind Resource recipe not producing a result. Recipes that required 2 factory identical components (all paired/great weapons) have been reduced to require 1 component until we have factories. Removed singular Vessel recipe, added a recipe for each Archetype in order to custom tailor resource requirements better. Items:
Optimized tooltip memory allocations. Removed negative damage bonus from Basic Armor. Advanced armor (plate, mail, leather) all have built in positive 10% Damage bonus. Skills:
Initial submit of Exploration skill tree. Exploration skill trees all mainly require the first skill in Exploration basics trained. This also means existing skills already trained in deeper trees will be unavailable until the pre-req is met. (This shouldn’t happen in the future since all new accounts will start with the pre-reqs will be in place, this is what happens when you put the rules in after building content!) Updated Skill Icon placement in Exploration Basics and Combat Principles skill trees to make the trees fit on 1 screen. Fixed visual issue in Knight Skill Tree where 2 skills looked like they had no prereqs. It is no longer possible to get 1300% damage bonus stat from the armor skill trees. (those darn decimal places!)   Archetypes:
Players must have correct primary / secondary weapon equipped to use certain tray powers. (If the equip requirements are not met, the power is greyed out) Reparented sword bone to spine1 to lock down the rapier. (it was floating off into space) Confessor and Duelist Unarmed attacks looked too cool, made them 66% less cool. (they are default attacks after all) (we saved the anims for later Discipline usage) Fix cases where channeled powers and projectiles wouldn't hold onto their delivery mechanism data properly. Fix proc events for tags an onhit. (This was breaking many, many combat powers) Reduced the amount of "on death" item decay to 10%. Reduced "magic taxi" decay to 25%. (this should make all gear last longer, taxi’s aren’t coming until BW 2.0) Myrmidon Bloodied Swipe - Fixed weird teleporting issue by setting power to client immediate. Consolidated Myrmidon animator data layer. Confessor - Corrected an issue with Forced Confession pulling the wrong stat data for its stun duration. (no more 20 second stuns!) Knight - Correcting a number of powers which had 0 weapon contribution affecting: Leap Smash, Onslaught 2a, Onslaught3, ShieldLunge, ShieldSlam, ShieldSpin and ShieldSpin2. Champion, Druid, Knight and Ranger should all have unarmed sound FX. Druid -The damage caused by Druid RMB (Spark) attacks are no longer penalized due to AOE potential, and now use a full damage scalar. However, hitting more than one target now drains additional Essence.   Known Issues:
Icons bigger than 1x1 can only be dragged and tooltipped on the top most 1x1 portion of the icon. Looted items do not auto stack into an existing stack when looting. Crafted items will sometimes fail inventory transfer and never show up when the Take button is pressed. (We are tracking logs to try and figure this one out) Myrmidon Berserk UI widget timer on the client can be incorrect by +/- a few seconds, however should the Berserker Crash will always happen at the 15.35 second mark on the server. Charge powers that are client immediate will travel the full length of their animation regardless of player removing input. (Knight Pursuit)  
Quelle
Kraahk
Leute, Leute, heute gab es großartige Neuigkeiten. Wie großartig zeigt alleine schon der Umstand, dass die offizielle Übersetzung schon innerhalb einer halben Stunde nach dem Original geliefert wurde. Deswegen biete ich heute auch einfach nur ein Zitat der offiziellen Übersetzung an. Ist das nicht toll?
 
 
Was haltet ihr von diesen Neuigkeiten, von der Aussicht auf einzigartige Karten und der Möglichkeit in einem sicheren, PvP-freien Ewigen Königreich zu spielen, zu sammeln und zu craften? Hat es euren Hype gepuscht oder ist das für euch eher langweilig?
Quelle: Erster Blick: Einzigartige Weltkarte
Shiro
Gestern veröffentlichte ArtCraft Entertainment eine wichtige Nachricht für alle europäischen Crowfall Fans im Bezug auf den offiziellen Crowfall Store. Als texanisches Unternehmen unterliegt ArtCraft Entertainment, Inc. eigentlich der US Gesetzgebung, hat jedoch seit der Kooperation mit Travian Games eine europäische Zweigstelle und unterliegen damit auch strengeren europäischen Gesetz für EU Kunden.
Eines dieser Gesetze verbietet es Online Anbietern von Software eine Art "Guthaben"-Geldbörse mit Echtgeld zu betreiben, wie es derzeit noch im Crowfall Store üblich ist. Wie die meisten anderen MMORPG Entwicklerstudios greift daher ACE nun zu einer fiktiven, virtuellen Währung und entspricht damit anschließend wieder dem europäischen Gesetz. 
Da eine solche technische Umstellung jedoch nicht von einen Tag auf den anderen geschehen kann, müssen europäische Kunden in der Zwischenzeit auf ihr Guthaben verzichten. Doch keine Angst - niemanden verliert auch nur einen Cent Guthaben!
Im Detail sieht der Prozess folgendermaßen aus:
Am Montag, den 19. Dezember 2016, wird das Erwerben von neuen Store Guthaben ausgesetzt werden und die virtuellen Geldbörsen werden vorübergehend eingefroren. Sobald das neue, virtuelle Währungssystem umgesetzt wurde, wird jegliches Guthaben automatisch in die neue Währung konvertiert. Ab diesem Zeitpunkt kann der Store wieder wie bisher genutzt werden. ArtCraft entschuldigt sich für diese Unannehmlichkeiten der europäischen Kunden, es sei jedoch ein notwendiger Schritt, um sich nicht strafbar zu machen.
Bei Fragen zu diesem Thema kann man sich natürlich ans offiziellen Forum oder den Kundensupport (crowfall@traviangames.com für den europäischen Markt) wenden.
Store Guthaben FAQ
Frage 1: Werde ich mein Guthaben verlieren?
Nein, aber wenn Du in Europa lebst wird Dein Guthaben in eine neue, virtuelle Währung konvertiert.
Frage 2: Wann wird die neue Währung implementiert?
Die beste Antwort die hierzu derzeit gegeben werden kann ist, zwischen jetzt und der offiziellen Veröffentlichung von Crowfall. Aber dieses Thema hat eine hohe Priorität für das Studio, daher wohl eher früher als später.
Frage 3: Kann ich anstatt der Konvertierung eine Rückerstattung erhalten?
Leider nein. Die große Mehrheit des existierenden Store Guthaben basiert auf die Rückgabe von Gegenständen aus einem Paket und nicht durch Zuvor echter Währung. In den Rückerstattungsklauseln von ArtCraft Entertainment, Inc. steht hierzu, dass nur echte Käufe rückerstattet werden können.
Frage 4: Was wird der Umrechnungskurs werden? Wie viel wird 1 USD Guthaben in der neuen Währung Wert sein?
Diese Entscheidung wurde bisher noch nicht getroffen. Wie mit allen Entscheidungen in der technischen Entwicklung wird dies ein iterativer Prozess werden. Doch es wird natürlich versucht, die bestmöglichen Kurse zu schaffen und Restbeträge werden zu Gunsten der Spieler aufgerundet.
Was sagst Du zu diesen Änderungen? Bist Du davon betroffen?
Quelle: STORE CREDIT CHANGES INCOMING
Akineko
ACE präsentiert voller Stolz woran das Charakter-Team (AKA Eric Hart) in letzter Zeit gearbeitet hat. Bisher wurde vom gesamten Team eher an der Erstellung brandneuer Archetypen gearbeitet. Jeder neu hinzugefügte Archetyp sorgte gleichfalls auch für mehr Tiefe im Erlebnis von Gefechten im Spiel, und half nebenbei viele der wirklich wichtigen Fragen für ein PvP Spiel zu lösen.
Aufgrund der geringen Größe des Entwicklerteams musste ACE das Entstehen komplett neuer Archetypen priorisieren, im Gegensatz zu der Individualisierung eines einzelnen Archetypen. Da es in Sachen Kampf momentan in großen Schritten vorwärts geht, gibt es endlich genügend Zeit, auch ein bisschen an der Charakteranpassung zu arbeiten! ACE hat uns schon früher einige Konzepte vorgestellt, bisher kamen wir aber noch nicht in den Genuss aktueller 3D Modelle. Auch hier gilt natürlich wieder die „Vorsicht, Pre-Alpha!“-Warnung, nichts desto trotz lässt ACE es sich nicht nehmen, uns einen ersten Einblick zu gewähren.
Das Ziel bei der Entwicklung der einzelnen Archetypen war es, ein jeweils einzigartiges Aussehen zu erschaffen, welches sich gleichzeitig an der Geschichte des Spiels orientiert. Dies hat auch dabei geholfen, passende Bewegungsmuster, Fähigkeiten und nicht zu Letzt Ausrüstung zu finden. Diese Idee soll in den Anpassungsmöglichkeiten weitergeführt werden, ohne dabei die Individualität der einzelnen Krähe bei der Gestaltung ihres Gefäßes einzuschränken.
Die Wahl der Gesichtsform, Hautfarbe, Frisur und Gesichtsdetails kann zu völlig unterschiedlichen Charakteren führen: jung und heroisch mit einem adretten Haarschnitt und kantigen Gesichtszügen, oder durch Falten und Narben unzähliger Schlachten gezeichnet. Das folgende Bild gibt sicherlich einen guten Ausblick auf die Kombinationsmöglichkeiten und Auswirkungen auf Aussehen und Persönlichkeit eines Archetypen.

Zusätzlich wird es die Möglichkeit geben, die Ausrüstung eines Archetypen für noch mehr Individualisierung farblich anzupassen. So könnte eine Gilde zum Beispiel darauf achten das alle Mitglieder die Farben ihres Wappens in die Schlacht tragen. Dies stärkt natürlich auch den Zusammenhalt und macht Identifizierung auf dem Schlachtfeld leichter. Oder ein Einzelgänger setzt sich durch selbst gewählte Farben komplett ab um den eigenen Geschmack oder den Charakter seines Gefäßes zu betonen – völlig freie Wahl.
Das Ziel ist es Spielern zu ermöglichen, ihren eigenen „Look“ zu wählen, und ihre Krähen einzigartig und unverwechselbar zu machen. Bei Archetypen wie dem Ritter wird dies durch Hautfarbe, Gesicht, Frisur, Haarfarbe und verschiedensten Tattoos und Markierungen umgesetzt. Bei anderen, wie zum Beispiel dem Myrmidonen oder dem Pirscher, wird es natürlich andere Anpassungsmöglichkeiten geben, wie etwa Hörner und Fellmarkierungen.

Noch einmal sei gewarnt: es handelt sich um eine erste Version, viel kann und wird sich ändern, also bleibt am Ball - und zögert nicht, ACE konstruktives Feedback zu geben!
 
Was haltet ihr von dieser Entwicklung - und von dem Affro?
und warum gibt es noch keine weiblichen Artworks? ò.O
Quelle: Crows of many colors