Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Auch im März 2017 gibt es wieder eine Fragen und Antworten Runde mit den Entwicklern von Crowfall. Eine Vielzahl der Features und Systeme, die sich momentan in den Pre-Alpha Spieletests befinden sind Platzhalter dessen, was noch an Spannendem kommen wird. Und da bei noch nicht fertigen Inhalten immer wieder Fragen aufkommen, haben sich Thomas Blair und Mark Halash dieser angenommen und einen vagen Ausblick über das, was daraus werden soll, gegeben.
Themen in diesem Video (13:05) sind:
Schadensminderungen durch Rüstung Trefferbereiche Herstellung von Runen Waffeneffizienz Kampf mit der Gruppe Seelenstärke Fertigkeiten-Training mit der Zeit  
Gibt es in Crowfall Schadensminimierungen? Falls ja, warum hat eine einfache Rüstung 20 physischen Widerstand und teure, hergestellte Plattenrüstung lediglich 10 physischen Widerstand - sollte es nicht andersrum sein?
Vorab, eine Klarstellung: In Crowfall werden Rüstungswerte nicht zu einem großen Haufen zusammenaddiert, um den eintreffenden Schaden um Wert X zu reduzieren. Charaktere haben unterschiedliche Trefferbereiche - Kopf, Brust, Arme, Torso - und jedes Rüstungsteil gewährt im ausgerüsteten Bereich Schutz. Trifft ein feindlicher Spieler also den Kopf eines Charakter und dieser trägt keinen Helm, erleidet dieser erheblichen Schaden, auch wenn er in anderen Bereichen die legendärste Rüstung überhaupt ausgerüstet hat.
Das die Werte der einfachen Rüstung derzeit höher als jene von komplex hergestellten Ausrüstungen ist, liegt im Testszenario in dem sich Crowfall derzeit befindet. Man möchte allen Spielern einen raschen Zugang gewähren, um den Kampf auszuprobieren, dennoch soll komplexes Handwerken getestet werden.
Fertigkeiten der Runenherstellung wurde ans Ende des Fertigkeitenbaums "Experimentieren" versetzt, was in Ordnung ist - doch alle vorher zu lernenden passiven Fertigkeiten scheinen keinen Sinn zu machen?
Das ist so nicht ganz richtig, alle passiven Fertigkeiten, auch wenn Sie nur allgemeines Handwerken (Werte und Statistiken) erhöhen, fließen diese prozentuell in die Fertigkeiten der einzelnen Berufe ein. Erhöht sich also ein übergeordneter Wert wie "Handwerken" im allgemeinen, so beeinflusst dies auch das Experimentieren bei der Runenherstellung zu einem gewissen Grad.
Man hat jedoch erkannt, dass dieses Konzept etwas verwirrend und komplex sein könnte, und überlegt daher dies zukünftig zu vereinfachen. Grundsätzlich gilt jedoch, jedes passive Training ist sinnvoll!
Warum sollte man sich bei der Herstellung von Waffen etwas anderes als höheren Schaden anstreben?
Obwohl es in der derzeitigen Testumgebung den Anschein macht, das Schaden das einzige sinnvoll Kriterium für ausgezeichnet Waffen ist, wird dies im eigentlichen Spiel nicht ganz so einfach sein. Beispielsweise wird "Waffeneffizienz" zukünftig eine weit wichtigere Rolle spielen, da ineffiziente Waffen mehr Energie/Ressourcen verbrauchen werden und in längeren Kämpfen damit stark benachteiligt sein werden.
Außerdem gilt es die erst vor kurzem angekündigten Disziplinen nicht zu vergessen, da diese einen enormen Einfluss auf Werte, Fertigkeiten und Befähigungen von Charaktere haben werden, wodurch eine komplexe Hebelmechanik für das optimale Balancing geschaffen wurde.
Was ist das Ziel für Gruppenkämpfen in Crowfall?
Thomas Blair und Mark Halash erahnen aus dieser Frage, dass die Community ein großes Balancingproblem befürchten und verweisen auch hier noch einmal auf die erst kommenden Disziplinen hin. Ein Großteil des Balancing wird über dieses System geschehen, wobei die schiere Vielfalt von Individualisierungsmöglichkeiten den Spielern selbst starke Balancingelemente gewährt. So kann eine Gruppe herumziehender Ritter, die auf Blocken spezialisiert sind, durch Kampfdisziplinen, die Block-brechende Fertigkeiten gewähren ausgehebelt werden.
Ziel ist es, für jegliche Mechaniken im Spiel einen Konter zur Verfügung zu stellen, der von den Spielern dann nur genutzt werden muss, um effektiv im PvP bestehen zu können. Es bleibt also der Gruppe überlassen, sich ihr Team mit Disziplinen auszurüsten, um gegen jegliche Widrigkeiten gewappnet zu sein.
Klassspezifische Seelenstärke - im Moment irgendwie unbalanced?
Da Seelenstärke noch relativ neu ist, hier noch einmal eine Erklärung: Mit jedem erfolgreichen Treffer oder eingestecktem Treffer generiert man einen Anteil an Seelenstärke. Diese wird benötigt, um bei vollaufgeladener Seelenstärke die iFrame Fertigkeit aktivieren zu können.
Derzeit benötigen alle Archetypen die gleiche Menge an Seelenstärke und ja, ein paar Archetypen haben unter Umständen bessere Fertigkeiten im Repertoire als andere. Doch auch hier wird man zukünftig mit einfachen Handgriffen - etwaige Kostenreduktionen für weniger starke Fertigkeiten bzw. Kostenerhöhungen für stärkere Fertigkeiten - am Balancing arbeiten.
Das passive Fertigkeiten System von Crowfall wird sehr häufig mit dem von EVE Online verglichen. Derzeit benötigt man 5 mal länger, um alle Fertigkeiten in Crowfall gelernt zu haben als in EVE - ernsthaft?
Auch hier - wir befinden uns in der Pre-Alpha und in einer Testumgebung. Es wird zukünftig noch einige Änderungen am Fertigkeitensystem von Crowfall geben. Beispielsweise ist es derzeit eine Voraussetzung, dass eine Fertigkeit bis zum Maximum ausgelernt ist, um die nächste Fertigkeit erlernen zu können. Dies sollte zukünftig nicht der Fall sein.
Grundsätzlich bleibt jedoch zu erwarten, dass es eine geraume Zeit in Anspruch nehmen wird, wenn man in Crowfall tatsächliche alle passiven Trainings zur Gänze abschließen möchte.
 
Wie hat Dir diese Ausgabe der Crowfall Q&A gefallen?
Quelle: ACE Q&A FOR MARCH: PLAYABLE PLACEHOLDERS
Shiro
Mit den Diszplinen hat Crowfall schon zu Kickstarterzeiten einen weiteren Faktor der Individualisierbarkeit des eigenen Charakters versprochen und viele Fans gespannt in die Zukunft blicken lassen. Nun erfahren wir mehr über die Herstellung, Handhabung und dem technischen Design hinter den Kampf-, Handwerks- und Erkundungsdisplizinen von Crowfall. Thomas 'Blixtev' Blair, Lead Designer von ArtCraft Entertainment, führt uns in das kommende System etwas genauer ein.
Seit den Tagen der Kickstarter-Kampagne hat man sich mit der Community über die Disziplinen unterhalten und viele Stunden an diesem System getüftelt. Denn sie sind ein Schlüsselelement der Charakterentwicklung und der Spezialisierung in Crowfall. Das texanische Entwicklerstudio ist nun an dem Punkt angelangt, an dem ein Großteil der benötigten, technischen Komponenten implementiert werden konnten und damit aus vagen Andeutungen der Rolle, welche die Disziplinen einnehmen werden, zu etwas Handfestem geworden ist, das demnächst den Charakteren der Pre-Alpha Tests mitgegeben werden kann.
Nachdem ein paar Kampfdisziplinen konstruiert wurden und die Entwickler ein besseres Verständnis dafür haben, was sie mit diesen tun können, präsentiert man der Community ein paar Vorab-Beispiele und erläutert das System im Detail. Es wurde sich bewusst zu Beginn für die Kampfdisziplinen entschieden, denn sie verursachen den meisten Aufwand an Animation, Spezialeffekten, Sound und Design-Arbeiten, aber denk daran: es gibt zukünftig ebenfalls Handwerksdisziplinen und Disziplinen für die Erkundung!
Was sind Disziplinen?
Einfach umschrieben sind Disziplinen ein „Mehrklassen-System“. Sie erlauben es Deinen Archetypen auf mannigfaltig wundersame Weise anzupassen, zu optimieren oder ganz neu zu gestalten.
Diejenigen unter den Crowfall Fans, die Shadowbane gespielt haben, wissen wie Disziplinen dort funktioniert haben. Diejenigen, die Shadowbane nicht kennen, müssen wissen, dass Disziplinen Inventargegenstände waren, die ein Charakter permanent ausrüsten konnte. Sie gaben dem Charakter eine Art „Nebenklasse“ mit zusätzlichen Fähigkeiten, Fertigkeiten, Attributen, etc. Zusätzlich dazu gewährte diese Nebenklasse noch Zugang zu einzigartigen Rüstungen und Waffen oder gar Spielmechaniken. Zu Beginn waren Spieler in Shadowbane auf drei Disziplinen eingeschränkt, nach ein paar Erweiterungen wurde die Deckelung auf vier angehoben.
Um sich das besser vorstellen zu können, hier ein Bild aus dem offiziellen Crowfall Forum, das eine Diszplin aus Shadowbane zeigt.

Disziplinen in Crowfall werden mit einigen Übereinstimmungen ähnlich sein, sich aber dennoch in ein paar wichtigen Details stark von Shadowbane unterscheiden. In Crowfall werden diese Inventar-Objekte (ebenso wie Runensteine) dazu genutzt, Fähigkeiten und Werte zu vergeben oder neue Waffen freizuschalten. Aber Disziplinen in Crowfall können noch mehr: In einigen Fällen vergeben sie neue Plätze für Ausrüstung, vergeben passive Fertigkeiten oder Werte und gewähren neue Fertigkeitenleisten. (Kurz gesagt: ehemalige SB-Spieler fühlen sich zuhause, nur etwas wohliger. Neue Spieler werden es sehr sehr cool finden.)
Als Beispiel erhalten Ritter, die die Scharfschützen-Disziplin annehmen, Zugang zu bestimmten aktiven und passive Fähigkeiten mit dem Bogen. Dazu je einen Ausrüstungsplatz für Bogen, Pfeile und eine Fertigkeitenleiste für den Fernkampf.
Ein paar Besonderheiten und Unterschiede wie das in Crowfall funktioniert:
Disziplin-Runensteine können nur ein einziges Mal ausgerüstet werden. Sie können ersetzt werden, aber die neue Disziplin überschreibt die vormalige vollständig und zerstört diese dabei.
Es gibt mehrere Qualitätsstufen von Runensteinen (denn sie können, wie alles andere im Spiel, hergestellt werden). Bessere Qualität verschafft besser Boni für Attribute und Werte. Mechaniken oder Spielelemente, die durch Runensteine freigeschalten werden (Fähigkeiten, Ausrüstungsplätze, Fertigkeitenleisten usw.) sind unabhängig der Qualitätsstufen verfügbar.
Das schließt mit ein, dass es einen Aufwertungs-Pfad für jede Disziplin gibt. Du kannst mit einem grünen Scharfschützen-Runenstein beginnen und diesen später zu einem ‚orangen‘ aufwerten, um so einen Vorteil durch bessere Werte zu erhalten.
Ein weiterer wichtiger Unterschied ist: nicht alle Disziplinen haben dieselbe Stärke oder denselben Effekt, also erhalten verschiedene Archetypen unterschiedliche Werte und Arten.
Halt, moment - was!?
Disziplin-Typen
Die Disziplinen wurden in drei Gruppen eingeteilt:
Waffendisziplinen: Diese Art Disziplin basiert auf einer bestimmten Waffengattung, zum Beispiel Meister der Streitkolben oder Meister der Bögen. Die meisten Archetypen haben die Wahl aus zwei bis sieben verschiedenen Waffen. Jeder Archetyp kann eine Waffendisziplin auswählen.

Große Disziplinen: Diese Art Disziplin basiert auf einer thematischen Unterklasse wie Ordensbruder oder Arkaner Bogenschütze. Diese haben in der Regel ein paar Werte und drei bis vier Fähigkeiten, neue Ausrüstungsplätze und manchmal sogar Aufwertungen für die bestehenden Fähigkeiten. Jeder Archetyp kann bis zu zwei dieser Großen Disziplinen ausrüsten.

Geringere Disziplin: Diese Art Disziplin basiert auf einer einzelnen Fähigkeit oder einem Konzept wie Henker oder Glaskanone. Sie beinhalten eine aktive oder eine passive Fähigkeit. Jeder Archetyp kann zwischen einer und drei dieser Geringeren Disziplinen ausrüsten.

Der Grund, warum es verschiedene Zahlen an ausrüstbaren Disziplinen für die Archetypen gibt, ist: nicht alle Archetypen werden gleich perfekt balanciert sein. (Beispielsweise hat der Legionär standardmäßig eine höhere Grundgeschwindigkeit)
Archetypen mal mehr, mal weniger Disziplinen zuzugestehen gibt ArtCraft Entertainment eine gute Möglichkeit, das alles auszutarieren. Ein Archetyp erhält zum Schluss weniger Disziplinen, weil ihre grundlegenden Fähigkeiten schon so stark sind, dass es berechtigt ist, ihnen einen Platz für Disziplinen zu kürzen (Halloooo, lieber Myrmidone!)
Je näher man dem Release von Crowfall kommt, möchte ACE die offensichtlichen Balanceprobleme der Archetypen ebnen. Es ist dabei nie schlecht, das eine oder andere Ablassventil zu integrieren, um den Druck rausnehmen zu können. Damit ist die Möglichkeit, die Zahl der Disziplinen für jeden Archetyp anzupassen ein weiterer Stellhebel, das Problem zu begrenzen. Und – eine klassische Win-Win-Situation – es gibt Spielern ein weiteres System zum Probieren (und Planen).
Das Ziel ist schließlich, den Spielern eine nahezu unbegrenzte Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten zum Entdecken zu geben.
Disziplinen erhalten!
Disziplinen können mit dem Runenhandwerk hergestellt werden. Jeder Typus benötigt eine andere Schlüsselkomponente für den Herstellungsprozess. Für Waffendisziplinen wird eine fortschrittliche Waffe des gewünschten Typs benötigt. Große Disziplinen erfordern den Fund und das Binden eines bestimmten Leibeigenen an einen Seelenstein und die Nutzung ebenjenes Steines im Herstellungsvorgang. (Ein Ordensbruder-Leibeigener wird zum Beispiel benötigt, um einen Ordensbruder-Runenstein herzustellen.) Und zuletzt benötigen Geringere Disziplinen seltene Komponenten die entweder von NSCs erbeutet oder geerntet bzw. abgebaut werden.
Was mache ich mit all den Fähigkeiten?!
Wie Du womöglich in einem der letzten Pre-Alpha Tests festgestellt hast, können Fähigkeiten aus der Fähigkeits UI in die aktive Fertigkeitenleiste verschoben werden. Zudem wurden drei Plätze für passive Fähigkeiten hinzugefügt und die Konterfähigkeit austauschbar gemacht. Es ist das Ziel von ACE, Spielern mehr aktive, passive und Konterfähigkeiten in ihre Fertigkeitenleiste aufnehmen zu lassen.
Eine Fähigkeit der Leiste hinzuzufügen löst zunächst die Abklingzeit der Fähigkeit aus, damit die klugen Makro-schreibenden Spieler dieses System nicht ausnutzen können, um Fähigkeiten einfach mal schnell auszutauschen und dadurch alle nutzen zu können.

Das Team ist sehr gespannt auf das System und kann es kaum erwarten, dass die Community es in Zukunft mit ihnen erkundet. (Die Disziplinen sind in der Entwicklung noch nicht auf dem Status „Bald“, aber man arbeiten dran, so Thomas Blair).
Was sagst Du zu den Details der Disziplinen?
Quelle: AM HORIZONT: KAMPFDISZIPLINEN
Shiro
Der englischsprachiger MMO Podcast von Dungeon Crawler Network hat die Ausgabe vom 01. März 2017 zur Gänze Crowfall gewidmet, sich einige Crowfall Fan Veteranen geschnappt und J. Todd Coleman zum Interview gebeten.
In dem knapp 2 Stündigen Podcast (mit Video) geht es zuerst um die grundlegenden Informationen zu Crowfall, driftet dabei zwar häufig in Vergleichen zu anderen MMORPGs ab, bieten neuen Crowfall Fans jedoch eine gelungene Zusammenfassung des Spiels. Anschließend stehen bereits verkündete Mechaniken und Spielinhalte auf dem Prüfstand, wobei versucht wird mit Hilfe der MMO-Erfahrungen der Podcastteilnehmer festzulegen, wie diese sich im Spiel etablieren werden.
J. Todd Coleman begleitete den Großteil des Podcasts und stand dabei im Twitch Chat für Fragen zur Verfügung.

Wir wünschen viel Spaß beim ansehen!
Shiro
Der Meuchler gesellt sich als nächste und somit zehnte, spielbare Klasse von Crowfall in die Reihen der Nahkämpfer, bringt jedoch einige Besonderheiten mit sich. Das Schlachtfeld der Pre-Alpha wird die Meuchlerin in weiblicher Form betreten und Gegner damit unbehagliche Zeiten bereiten. 
Die Fertigstellung eines Archetyps (so geschehen beim kürzlich veröffentlichten Templer) ist stets ein spannender Zeitpunkt für das Entwicklerteam von ArtCraft Entertainment. Denn es bedeutet zum einen, dass nicht nur etwas neues, spaßiges für die Fans zum Spielen bereitsteht, sondern auch, dass ACE die Arbeit an einem weiteren, neuen Archetypen begonnen hat. Für diejenigen, die aus dem Video zum Valentinstag, in dem Eric Hart den herzförmigen Dolch modelliert hat, bereits erraten haben, ist der nächste Archetyp also die Feen-Meuchlerin!

Die Mechaniken!
Bei der Meuchlerin hat ACE den klassischen Schurken-Stil angedacht, das heißt Verstohlenheit, schnelle Angriffsanimationen, Gifte, Würfelaugen und Flügel. (Richtig gelesen, Flügel!) Dankenswerter Weise wurden viele der Technologien für ihre Erschaffung in der einen oder anderen Form schon mit der Erstellung des Duellanten und anderen vorherigen Archetytpen erstellt. Obwohl das Eingraben des Duellanten eine Form der Verstohlenheit darstellt, ist hier der Unterschied, dass die Meuchlerin auf dem Boden steht und laufend halb durchscheinend ist. Wir nutzen die Zeit für Technologien, die jedem neuen Archetyp zugewiesen ist, dafür, um Verbesserungen am Verstohlenheit-System zu gestalten, die Grundlagen der richtungsbedingten Schäden zu legen und die anderen coolen Spielmechaniken zu implementieren, bei denen wir auf den richtigen Zeitpunkt gewartet haben.
Richtungsbedingte Angriffe!
Aktuell ist es, wenn ein Archetyp getroffen wird, nur interessant an welchen Stellen wie Kopf, Torso, Füße und Hände ein Archetyp getroffen wurde. Die Trefferposition legt anschließend fest, welche Schadensminderungen von welchem Rüstungsteil in Kraft treten muss, um eingehenden Schaden ermitteln zu können. Mit der Meuchlerin muss ab sofort auch in Erfahrung gebracht werden von welcher Seite aus angegriffen wurde. Zu Beginn möchte man feststellen, ob ein Angriff von vorne oder von hinten erfolgt ist, um Mechaniken wie den "Rückenstich" (Backstab) implementieren zu können. Da Crowfall kein punktuelles Treffersystem nutzen, können Charakter nicht davon abgehalten werden einen richtungsbedingten Angriff durchzuführen, sondern ihn nur honorieren, wenn er einen Treffer landet.
Einer der ersten spielbaren Archetypen, der Legionär, hatte seit seiner Einführung die Defensivfähigkeit Austreten. Diese Fähigkeit war dafür vorgesehen, ausgelöst zu werden, wenn er von hinten getroffen wurde. Nun mit den Technologien für richtungsbedingte Angriffe, die für den Meuchler entwickelt werden muss, sind wir in der Lage, Austreten so zu gestalten, wie es zu Beginn angedacht war. Der Nutzen von optimaler Positionierung wird im Kampf künftig eine wesentlich wichtigere Rolle spielen.
ArtCraft Entertainment plant auch etwas Zeit ein, der Meuchlerin einen funktionalen Doppelsprung zu geben. (Man sieht sich an, wie Sprünge im Allgemeinen aussehen und wird damit etwas Zeit verbringen.) Ihre Flügel werden es ihr ermöglichen, aus der Höhe herab zu segeln. Dies verhindert Fallschaden und gestattet ihr, etwas Distanz mit dem Segeln zu überbrücken.
Zusammen mit der Verstohlenheit und all ihren Bewegungsfähigkeiten, wird sie im Kampf ziemlich spaßig sein und auch eine Herausforderung für ihre Gegner darstellen.
Hier sind noch einige gerenderte Grafiken, die zeigen, wie großartig sie aussieht!


…und noch zur Erinnerung an alle, die Crowfall noch nicht so lange verfolgen: ursprünglich war die Meuchlerin ein Archetyp einer „Bestien“-Rasse. Es gab ein Stretch Goal, um ihr ein männliches Pendant zu geben und – wie alle Archetypen – werden beide Geschlechter individualisierbar sein. Bisher hat man das andere Geschlecht jedoch noch nicht modelliert oder die Anpassungsoptionen für die Archetypen eingeführt.
Wie gefällt Dir die Meuchlerin von Crowfall?
Quelle: TREFFT DEN MEUCHLER!
Bluemotion
Hallo zusammen!
Nachdem am Freitag ein spezieller Tag für Crowfall war, wird es Zeit, die letzten Jahre Revue passieren zu lassen und so war die Idee einer Timeline von Crowfall geboren. 
In dieser findest du chronologisch die wichtigsten Ereignisse der vergangenen Jahre. Diese wird dann entsprechend fortlaufend ergänzt und aktualisiert.
Die Timeline findet ihr oben im Reiter unter Crowfall -> Chronik oder hier: http://www.crowfall-community.de/crowfall/timeline
 
Viel Vergnügen!
Bluemotion
Ausnahmsweise kam am gestrigen Freitag das Gründerupdate raus und das hatte einen speziellen Grund. Gestern vor zwei Jahren startete nämlich die Kickstarter-Kampagne für Crowfall®.
Zu dieser Zeit gab es nur ein kleines Team, viel kleiner als jetzt, und eine verrückte Idee für ein Spiel von dem die Leute sagten, dass es nie funktionieren würde. Die Entwickler mochten diese Antwort nicht und so entschieden sie sich, das Risiko auf sich zu nehmen. Bei genauerer Überlegung sogar ein großes Risiko, die Art welche Firmen und Karrieren anheben oder zerschlagen.
Im Nachhinein betrachtet ist es einfach zu vergessen, wie sich etwas anfühlt. Monatelange versammelte sich das Team in einem winzigen Büro und ergründete, wie die Vision kommuniziert werden sollte. Konzeptbilder, Systemprototypen, Design-Dokumente, Website-Modelle. Diese Zeit war geprägt von einer hohen Besorgnis und wilder Produktivität. Einige Teammitglieder kündigten ihre Sicherheiten, Vollzeitjobs mit der Hoffnung - der Hoffnung! nicht das Versprechen und gewiss nicht mit der Garantie - an den Glauben, dass die Idee gut ist und das etwas Großartiges entstehen könnte, wenn sie nur die Chance dazu hätten.
Glaube. Die Entwickler hatten den Glauben, dass wir da sind. Das wir sie finden. Das es da draußen genug Leute von uns gibt, die beweisen, dass diese so-verrückte es-wird-nie-funktionieren-Arbeit es wert ist, erstellt zu werden.
Die Entwickler waren entsetzt am Morgen des 24. Februar 2015. Ihre Pläne waren fertig. Das Video war fertig. Was nicht gefilmt werden konnte (weil es noch nicht existierte) wurde vor der Kamera erläutert, aufrichtig und leidenschaftlich. ACE hoffte, das die Worte die Lücken schließen würde, was nicht gezeigt werden konnte. Sie zerbrachen sich den Kopf über jedes Detail: die Belohnungen, das Konzept, die Pressemeldungen, die Features und den Inhalt.
Einmal live, können Kickstarter-Kampagnen nicht verändert werden. Nach all der Arbeit, klickten sie auf den Button... und warteten darauf, was passieren würde.
Dank all den Unterstützern musste ACE nicht lange waren. Augenblicklich wurden $100k erreicht. Am Ende des ersten Tages waren $450k zusammen, mehr als 50 % des Ziels.
Dank all den Unterstützern stieg die Zahl weiter an. So wie die Zahl anstieg, so stieg auch deren Tatkraft.
Dank all den Unterstützern war ACE in der Lage das Team weiter zu beschäftigen. Es konnten sogar weitere großartige Mitglieder gewonnen werden.
Dank all den Unterstützern kann ACE auf das stolz sein, was sie in zwei Jahren geleistet haben: ein spielbares, persistentes Universum mit einem funktionierendem Kampfsystem, Erntefähigkeit und  Handwerk, Offline-Training, das Inventar und die Ausrüstung und viele spielbare Archetypen. Über 13.000 Leute wurden zu den Tests eingeladen und sie stehen gerade an der Schwelle, die ersten Ewigen Königreiche online zu bringen - und schon bald die erste Kampagnenwelt.
Das dritte Jahr wird viele Herausforderungen mit sich bringen und es gibt noch einiges an Arbeit zwischen jetzt und dem Start zu verrichten...
... aber sie werden es schaffen.
 
Wie siehst du die Arbeit von ACE in den vergangen zwei Jahren?
 
Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: A SPECIAL DAY