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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Es ist wieder etwas Ruhe eingekehrt - die großen Ankündigungen im Mai sind vorüber und während Spieler sich ausgiebig mit den neuen Features von Crowfall beschäftigen, arbeiten die Entwickler eifrig an Fehlerbehebungen und neuen Inhalten, die schon bald auf uns warten: Die erste Kampagnen Welt. 
In der aktuellen Juni Ausgabe von Crowfalls Fragen und Antworten, dreht neben den angesprochenen Kampagnen Welten auch um:
Den aktuellen Status von Crowfall Das Gildensystem Mounts und Karawanen Leibeigene und Disziplinen Rezepte Design Entscheidungen von Klassen und Disziplinen  
Nachdem nun "Große Welt" seit 6 Monaten veröffentlicht ist - habt ihr all das erreicht, was ihr euch mit diesem Meilenstein vorgenommen habt?
Ja, im Großen und Ganzen kann man das so sehen. ACE habe eine Welt geschaffen, in der man nicht nur spielen sondern auch Ernten und Abbauen kann. Man konnte weitere Untersystem etablieren, die nun für die nächsten Schritte - Die Kampagnen Welten - genutzt werden können.
Der Anfang des letzten Monats war etwas unglücklich für Pre-Alpha Tester. Einfach Pech oder doch zu viel Neues auf einmal?
Wahrscheinlich ein wenig von beiden - aber das Gute daran ist, man merkt dass die Entwickler vollkommen hinter dem Projekt stehen und unzählige neue Inhalte ins Spiel bringen.
Soviel, das man leider nicht alle Inhalte intern im Entwicklerstudio von ACE testen kann. Aber mit dem Laufe der Zeit wurden die Tests immer besser, da ACE stark an Fehlerbehebungen und Optimierungen arbeitet.
Zukünftig wird es hier jedoch Verbesserungen geben, da interne Testserver aufgestellt werden und die Spieler nicht mehr direkt die Entwicklerversionen vorgesetzt bekommen.
Könnt ihr eine Übersicht zum Thema Gilden geben?
Crowfall wird grundsätzlich ein relativ klassisches Gildensystem haben. Einen wirklicher Unterschied gibt es in der derzeitigen Planung nur mit den Untergeordneten Gilden (Subgilden). Also eine Gilde kann eine andere Gilde unter seinem Banner vereinen. 
Dazu aber in Zukunft mehr.
Wie werden Gildenbanken aussehen? Gibt es Protokoll zur Einlagerung/Entnahme? Sicherheitsmaßnahmen?
Im ersten Schritt wird es eine schlichte, gemeinsam verwaltbare Truhe geben auf die jedes Gildenmitglied Zugriff haben wird. Zukünftig kann sich dies natürlich technisch noch weiterentwickeln.
Habt ihr Fortschritte bei den Reittieren und Karawanen gemacht?
Nein, ACE hat damit noch nicht begonnen. Der aktuelle Fokus liegt auf der Entwicklung der Kampagnen Welten.
Werden wir Zugriff auf Basis Disziplinen-Runenrezepte haben, um Charaktere bei der Erstellung schnell individuell gestalten zu können? Die Voraussetzung von bestimmten Leibeigenen zur Herstellung einer speziellen Disziplin sieht nach einer zeitaufwendigen Glückssache aus?
Es wird noch ein wenig dauern, bis die technischen Voraussetzungen getroffen sind, um Disziplinen in der Weise herzustellen, wie es schlussendlich im Spiel werden soll. Dazu benötigt man die Unterstützung der Leibeigenen, die zur Herstellung von Disziplinen benötigt werden. Danach wird man sich ansehen, wie viel Glück und Zeitfaktor man der Herstellung von Disziplinen geben möchte.
Neue Klasse "Barde" - warum habt ihr den Barden nicht als Klasse ins Leben gerufen sondern als Disziplin?
Nun, man befindet sich immer noch in der Testphase und probiert diverse Dinge aus. Das Disziplinen System hat den Vorteil, dass man Kampfsysteme und Eigenheiten, die beispielsweise einen Barden auszeichnen, gut testen kann ohne ein komplett neues Modell mit Animation und Geschichte zu erschaffen. Man kann Fähigkeit um Fähigkeit entwickeln und sehen, wie viel Spaß die Mechaniken wohl bringen werden.
Neben dem Barden würde man auch gerne eine Art Schamane mit Standort gebundenen Totems oder einen Ingenieur mit Türmen als Disziplin ausprobieren. Ob diese immer nur als Disziplin spielbar sein werden, ist noch nicht endgültig, doch das Disziplinen System bringt eine Vielzahl von Vorteilen mit sich. Neben der genannten Testphase ist eine Mechanik zudem nicht an eine bestimmte Klasse gebunden, denn jede Klasse könnte die Barden Disziplinen ausrüsten.
Ist ACE genauso aufgeregt wie die Spieler die unzähligen Disziplinen auszuprobieren?
Definitiv - man hat lange an diesem System gearbeitet und freut sich über die Begeisterung, die damit in den Spielern hervorgerufen wurde. Und dabei ist man erst am Anfang dieser Technologie. Es fehlen noch Ernte/Abbau Disziplinen und auch die Fähigkeiten und völkerspezifischen Disziplinen sind noch nicht alle im Spiel. 
 
Wie hat dir diese Ausgabe der Fragen und Antworten gefallen?
Quelle: ACE Q&A FOR JUNE: WE'RE NOT DONE YET

Shiro
Am heutigen Donnerstag, 01. Juni 2017, setzen sich die Entwickler erneut vor die Webcams und gewähren der Crowfall Gemeinde wieder Einblicke hinter die Kulissen.
Ab 18 Uhr unserer Zeit beginnt der einstündige Livestream "Crowfall: Pre-Alpha 5 Live!" in dem ACE über aktuelle Fehlerbehebungen und Änderungen am Spiel spricht und einen Ausblick auf kommende Updates geben wird. Wie immer können während des gesamten Livestreams Fragen direkt an die Entwickler gestellt werden.
Schau also vorbei

Offizieller Crowfall Twitch Kanal
Wirst Du heute Abend dabei sein?
Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE!

Shiro
Mit der Änderung des Charaktersystems von Archetypen zu Völkern und Rassen wurde von ArtCraft Entertainment Inc. der Grundstein für mehr Entscheidungsfreiheiten der Spieler gelegt. Die immer bedeutender werdende Rolle des individuellen Gestaltens seines eigenen Charakters hat in MMORPGs wie Crowfall zu immer ausgeprägteren Möglichkeiten der Charaktererstellung geführt.
Ein Konsens, den die meisten MMOs dabei jedoch beibehielten, war die vom gewählten Volk unabhängige Erkennbarkeit der gewählten Klasse. Obwohl dies anhand von der ausgerüsteten Waffe und den markanten Spielstilen der einzelnen Klassen auch in Crowfall der Fall sein soll, wird die Auswahl des Volkes weitreichenden Einfluss auf das Aussehen des Charakters haben. 
So kündigte ACE im neuesten News Update an, dass die Wahl des Volkes nicht nur körperliche Unterschiede und Merkmale mit sich bringt, sondern auch die tragbare Rüstung beeinflusst. Ein Ritter aus dem Meeraner Volk wird demnach eine gänzlich andere Rüstung tragen können als sein menschliches Pen­dant.
Außerdem erfährt man im offiziellen Artikel die Gedanken hintern den Design Entscheidungen der einzelnen Völker. Beispielsweise ähneln sich Nethari den Menschen in ihrem Auftreten, da Nethari grundsätzlich selbst Menschen sind. Doch haben sie sich aus religiöser Überzeugung von den restlichen Menschen distanziert und gehören nun dem Kult der Kirche Arkons an. Als religiöse Gabe opfern sie ihr prachtvolles Haar, was sich auf die Charaktererstellung im Spiel auswirkt und großteils nur Kurzhaar Schnitte beziehungsweise abgeschorene Sidecuts zulässt. Zudem spiegelt sich ihr Glaube zum Orden der Sonne in ihren brennenden Tätowierungen wider.

Doch auch Charaktere des gleichen Volkes sehen nicht identisch aus, denn auch die Klassenwahl gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Anpassungemöglichkeiten frei. Ein Hochelf Konfessor hat demnach andere Farbtöne für Haut, Haar sowie Augen als beispielsweise ein Frostweber. 
Während dem also Konfessor flammende Farbtöne zur Verfügung stehen, erhält der Frostweber eine Vielzahl von kühlen oder gar frostig wirkenden Optionen.


Mit dieser Entscheidung im Design Prozess von Crowfall möchte ArtCraft den Spielern so viele Freiheiten wie möglich gewähren und dennoch sicherstellen, dass Spieler in der Lage sind ihre Gegner am Schlachtfeld anhand ihrer Statur, Körpergröße und -form, der ausgerüsteten Waffe und Rüstung sowie dem Spielstil zu identifizieren.

Was sagst Du zu dieser Design Entscheidung? Wünscht Du Dir eine solche Vielfalt oder befürchtest Du doch, deine Gegner nicht mehr identifizieren zu können?
Quelle: CHARACTER CUSTOMIZATION: RACE AND CLASS DESIGN

Bluemotion
Von Beginn an versprach Crowfall® zwei verschiedene Erfahrungen, Kampagnenwelten und Ewige Königreiche (EK), in ein einziges Spiel zu verknüpfen. Kampagnenwelten sind gewaltige Schlachtfelder, in denen Spieler um Ressourcen und Kontrollpunkte kämpfen. Nach einer festgelegten Zeit, oder nach einer bestimmten Bedingung (abhängig vom Regelsatz), zerstören sich diese Kampagnenwelten.
Die Belohnungen, die in den Kampagnen verdient wurden, können in die Ewigen Königreiche gebracht werden und dazu benutzt werden, um alle möglichen Dinge herzustellen. Dazu gehören Bauten, Waffen und Rüstungen sowie Parzellen, die großen Landstücke welche Spieler erkunden, ernten und bebauen können. Diese Königreiche fungieren als ständige soziale Bereiche, Spielerstädte und Marktplätze welche das Crowfall-Universum ausmachen.
Seit März können die Spieltester ihr persönliches Ewiges Königreich erstellen und aufbauen. Seitdem wurden sie weiter verfeinert und mit neuen Funktionalitäten und Gebäudeteilen für weitere Tests bestückt, da die EKs eine funktionale Voraussetzung für die Kampagnenwelten darstellen. (EKs sind Ort, an denen die Charaktere zwischen den Kampagnen verweilen können.)
Vor kurzem haben die Entwickler einige neue Funktionalitäten für das Editor-Tool der Königreiche eingespielt. Mit dem kürzlichen Anstieg der Crowfall-Spieler wollen sie nun sicherstellen, dass jeder Bescheid weiß was derzeit verfügbar ist - zusammen mit einer kleinen Vorschau bevorstehender Enthüllungen.

Aktuelle Eigenschaften
Von der Crowfall Lobby aus, kannst du:
Gebäudeteile deines Accounts (von deinen Backer-Paketen und Einkäufen im Crowfall-Store) importieren. Dazu klickst du auf Purchases, wählst die Gegenstände aus und klickst danach auf Import. [Hinweis: Der Import der Gegenstände verbraucht diese nicht dauerhaft! EKs werden häufig von den Entwicklern zurückgesetzt. Wenn dies geschieht, wird das, was du ausgegeben hast in deinem Account zurückgesetzt und ist für zukünftige Tests verfügbar.]
deine Welt zum ersten Mal erstellen. Dazu gehst du auf World, Kingdoms, My Kingdoms und klickst danach auf das Feld mit deinem Usernamen dein Königreich starten durch einen Klick auf Start Up Kingdom in der unteren rechten Ecke [Hinweis: Das Königreich braucht einen Moment um aufzuwachen.]
eine Liste anderer öffentlicher Welten sehen, die von anderen Spieler erstellt wurden und die du betreten kannst durch einen Klick auf Enter Kingdom dein Königreich betreten (sobald es erwacht ist) Innerhalb eines Königreichs kann der Besitzer:
die Geisterbank (Taste B) öffnen und die Gegenstände ansehen, die importiert wurden diese Gegenstände ins Inventar (Taste I) verschieben, sodass man sie in der Welt platzieren kann
Wenn du Parzellen in dein Inventar importiert (und übertragen) hast, kannst du sie deinem Königreich hinzufügen.
Erreichbar durch den Button Edit Kingdom im Escape-Menü, kann der Besitzer:
das Königreich benennen eine Beschreibung für das Königreich erstellen die Landparzellen neu anordnen, um die Landschaft zu verändern [Hinweis: Alle Gebäude die auf Parzellen stehen, die bewegt werden, werden ebenfalls bewegt und behalten ihre Position. Alle Gebäude, die auf Parzellen stehen die entfernt werden, werden in das Inventar verschoben.]
das Königreich auf öffentlich (zugänglich für alle Benutzer) oder privat (zugänglich nur für eingeladene Benutzer) stellen PvP an- oder ausschalten (derzeit ist das Plündern von Leichen ausgeschaltet, selbst wenn PvP aktiviert ist) Wenn du auf Submit klickst, werden die Änderungen gespeichert und die Welt wird automatisch aktualisiert. Es ist kein Neustart der Welt erforderlich.
Wenn du dich in deinem Königreich befindest, kannst du durch das Chatfenster:
Personen in dein EK einladen (wenn es auf privat gestellt ist), indem du /ekinvite Spielername eingibst, oder ausladen wenn du /ekuninvite Spielername eintippst; eingeladene Spieler können dein EK in der Lobby sehen und es betreten Personen aus deinem Königreich bannen (selbst wenn es auf öffentlich gestellt ist), indem du /ekban Spielername tippst, oder entbannen, wenn du /ekunban Spielername tippst. Gebannte Spieler können weder dein Königreich sehen, noch betreten, selbst wenn sie zuvor eingeladen worden sind Über das Inventar-Fenster sind folgende Möglichkeiten für den Besitzer der Welt zugänglich:
Importierte Gebäude aus der Geisterbank in das Inventar verschieben. Dabei gibt es eine zweiminütige "Sperre" (angezeigt durch ein kleines rotes x in der oberen linken Ecke) auf die Gegenstände, wenn diese in oder aus der Geisterbank transferiert werden. Ist der Transfer abgeschlossen, kannst du sie mittels Rechtsklick auswählen und platzieren. Wenn du den Baumodus verlassen und eine Platzierung abbrechen willst, drückst du auf ESC und das Item gelangt wieder in dein Inventar. Palisaden und Festungsmauern können durch passende Verbindungen zusammengesteckt werden.
Weitere Informationen zu den EKs findest du in diesen Artikel:
Erster Einblick: Königreiche erbauen Auf ewig dein: Parzellenplatzierung im Ewigen Königreich Auf ewig dein, Teil 2: Management des Königreichs In ihrer derzeitigen Form sind Ewige Königreiche Sandkasten-Testumgebungen für die Platzierung von Parzellen und Gebäuden oder kleine Arenen für Gildenkameraden und Freunde, um Geplänkel zu halten - aber sie sind noch nicht an Kampagnenwelten gebunden! Dies wird sich jedoch bald ändern!
Ausblick
Ewige Königreiche sind seit dem BuilderWorld-Meilenstein einen langen Weg gegangen und das Scheinwerferlicht ist im Begriff auf die Kampagnenwelten zu schwenken... doch noch gibt es für die Entwickler viel Arbeit mit den EKs.
Der nächste Schritt um die EKs an die Kampagnenwelten zu binden ist ein Embargosystem hinzuzufügen, um den Fluss von Gegenständen zwischen den Königreichen und den Kampagnen zu beschränken. Dies wird als Teil der Arbeit an den Funktionen der Kampagnenwelten durchgeführt, welche in naher Zukunft beginnen wird. Die Entwickler arbeiten zudem an einer Schnittstelle für das Sichere Handeln von Gegenständen zwischen Spielern und Persönlichen Truhen, welche in Gebäuden platziert werden können um zusätzliche Lagerkapazitäten von Ressourcen und Gegenständen zu schaffen. Sobald diese beiden Dinge implementiert sind werden wir die ersten Anzeichen einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft sehen, da die Königreiche dann die Möglichkeit haben, zu den Handels- und Wirtschaftszentren zu werden die sie sein sollen. Dies sind die "anfänglichen" Elemente, aber darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Features (einige große, einige kleine, aber alle beeindruckend), die die Entwickler hinzufügen möchten, um die Funktionalität der Spieler-Königreiche abzurunden:
Befähigung für den Monarchen, die Plünderungsregeln anzupassen, die angewandt werden, wenn ein Spieler im Königreich stirbt. Möglichkeit, NPCs in Gebäude zu stellen, nicht nur als Verkäufer und Wächter, sondern auch als Trainingsdummies, um dir die Möglichkeit zu geben Disziplinen und Kampffähigkeiten zu testen. Import/Export-Regeln für dein Königreich, sodass der Monarch einschränken kann, welche Arten von Gegenständen und Ressourcen in das EK gebracht werden dürfen. Dies impliziert ein Zollsystem für die Einfuhr und Ausfuhr von Waren. Ein Steuersystem, welches dazu dient die Ressourcen wieder aus der Wirtschafts zu nehmen  (was notwendig ist um das andauernde Ernten und Sammeln der Spieler zu rechtfertigen [Inflationsschutz!] und dem Monarchen einen zusätzlichen Weg bietet, Einnahmen für das Königreich zu sammeln. Ein Vasallensystem, durch das der Besitzer des Königreichs (der Monarch) Befugnisse über Parzellen vergeben kann, Steuern verwaltet und mit anderen zusammenarbeitet um nicht nur Städte, sondern alle Regionen der Welt auszubauen. Dinge, die in Erwägung gezogen werden
Zuletzt gibt es noch einige Dinge, die die Entwickler gerne machen würden, die aber noch nicht wirklich auf dem Entwicklungsplan stehen. Die Wunschliste enthält:
Ein System zur besseren Kontrolle beim Sortieren und Durchsuchen von Königreiche, die besucht werden können und durch das die Monarchen die Sichtbarkeit ihrer Königreiche erhöhen können Belagerungsfähige Burgen und Festungen für "private Schlachten" innerhalb von PvP-EKs Die Möglichkeit für Königreiche gegeneinander zu "duellieren" (im Grund eine private Schlacht zwischen verschiedenen Königreichen)  
Dieser Artikel ist als ein letzter Blick auf die EKs gedacht, damit du siehst, wie weit die Entwickler bereits gekommen sind, bevor der Fokus auf die Kampagnenwelten verlagert wird. Doch die Entwickler werden zu den EKs zurückkehren, da es ihr Ziel ist den Spielern so viel Freiheit wie möglich über ihr Ewiges Königreich zu geben, damit sie Crowfall spielen können so wie sie es sich vorstellen. Einige Spieler werden sicherlich ihre ganze Zeit in den Königreichen verbringen und die Kampagnen komplett ignorieren, während andere Spieler so wenig Zeit wie möglich in den Königreichen verbringen werden, damit sie sich gleich wieder in eine Kampagne stürzen können.
 
Zu welcher Spielerfraktion wirst du gehören? Wirst du viel Zeit in und mit deinem Ewigen Königreich verbringen, oder vermehrt in den Kampagnen aufzufinden sein?
Quelle: ETERNAL KINGDOMS: PLAY YOUR WAY

Bluemotion
Mit dem Update auf Version 5.0 wurde die passiven Fähigkeiten ins Spiel integriert. Thomas Blair informiert uns nun mit diesem Update über die neuen Verbesserungen.
Was sind passive Fähigkeiten?
Passive Fähigkeiten sind eine Unterkategorie von Fähigkeiten, die automatisch einen Effekt bei bestimmten Handlungen im Spiel auslösen. Zum Beispiel kann eine passive Fähigkeit „eure LP-Regeneration erhöhen, während ihr stillsteht.“
Diese Fähigkeiten sind „passiv“, weil der Spieler, wie der Name schon vermuten lässt, nichts aktivieren muss, damit der Effekt eintritt. Die Fähigkeit wurde einfach so ausgelöst und hat ihren Zweck erfüllt, weil der Spieler sie zuvor angelegt hatte. Du kannst dir das wie beim Atmen vorstellen: Passive Fähigkeiten sind im Hintergrund aktiv, ohne dass der Spieler sich darüber Gedanken machen muss.
Da passive Fähigkeiten üblicherweise ziemlich mächtig sind, kann ein Spieler nur eine begrenzte Anzahl davon gleichzeitig nutzen. Aktuell liegt diese Grenze bei drei passiven Fähigkeiten. So wollen wir Spieler dazu bewegen, die passiven Fähigkeiten auszuwählen, die für sie am wichtigsten sind. Das bedeutet auch, dass sich selbst Charaktere, die demselben Volk, derselben Klasse oder denselben Disziplinen angehören, wahrscheinlich von einander unterscheiden, je nachdem, für welche passiven Fähigkeiten sich der Spieler entschieden hat.
Um eine passive Fähigkeit anzulegen, drückt K. Dadurch wird der Fähigkeitenbildschirm aufgerufen. Die passiven Fähigkeiten, die eurem Charakter zur Verfügung stehen – also die runden Symbole mit dem purpurfarbenen Hintergrund –, werden links angezeigt. Abhängig von Volk, Klasse und Disziplinen stehen anfangs verschiedene passive Fähigkeiten zur Auswahl. Um eine passive Fähigkeit zu aktivieren, zieht das Symbol auf einen der drei „Passiv“-Slots auf eurer Fähigkeitenleiste (siehe unten).

Neue Arten von passiven Fähigkeiten
Passive Erntefähigkeiten
Dir ist bestimmt schon aufgefallen, dass ACE sich von den vielen verschiedenen Erntetränken verabschiedet hat. Allen Spielern stehen dafür jetzt mehrere passive Erntefähigkeiten zur Verfügung, die in die Fähigkeitenbenutzeroberfläche geladen werden können. Die passiven Erntefähigkeiten sind als Stütze für jene Spieler gedacht, die keine (oder fast keine) regulären Erntefähigkeiten ausgebildet haben. (Du kannst dir das wie eine Starthilfe für neue Spieler vorstellen!) Mit jeder dieser passiven Erntefähigkeiten erhält der Spieler bis zu drei Ränge in „Reiche Ernte“ für den jeweiligen Beruf: Bergbau, Abholzen, Steinbrechen und Häuten. Ein Spieler, der sich dazu entscheidet, eine oder mehrere der damit verbundenen Fähigkeiten auszubilden, wird irgendwann keine Verwendung mehr für diese passiven Fähigkeiten haben.
Fähigkeitenkostenmultiplikator
Außerdem hast du bestimmt schon festgestellt, dass der Fähigkeitenkostenmultiplikator auf Waffen jetzt aktiv ist. Dieser Wert ist ein Multiplikator für die Fähigkeitenressource jeder eingesetzten Fähigkeit. Die Idee dahinter ist, dass einige Waffen besser als Magiefokus für Fähigkeiten fungieren, wohingegen andere Waffen mehr Schaden anrichten, eine höhere Angriffsgeschwindigkeit aufweisen oder langsamer verschleißen.
Handwerker können mit diesem Wert zu verschiedenen Zeitpunkten während des Waffenherstellvorgangs experimentieren, indem sie Experimentierpunkte in den „Fähigkeitenkostenmultiplikator“ investieren. Eine Waffe, die speziell dazu hergestellt wurde, Fähigkeiten zu fokussieren, sorgt dafür, dass aktive Fähigkeiten weniger Ressourcen kosten (Mana, Raserei, Wut etc.). Im Gegenzug kosten Fähigkeiten mehr Ressourcen, wenn du diesen Wert ignorierst.
Ein positiver Fähigkeitenkostenmultiplikator ist schlecht für dich (Beispiel: +54 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 54 % teurer. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann 154 Mana. Ein negativer Fähigkeitenkostenmultiplikator ist hingegen gut für euch (Beispiel: -26 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 26 % günstiger. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann nur noch 74 Mana. Warum haben Waffen einen Fähigkeitenkostenmultiplikator? Das liegt erneut an der Charakterpersonalisierung. Zwei Spieler, die sich für einen Hochelfen-Ritter mit exakt denselben Disziplinen entschieden haben, können trotzdem einen komplett unterschiedlichen Spielstil haben, weil sich einer von ihnen auf maximalen Schaden und der andere auf die Reduzierung der Ressourcenkosten für Fähigkeiten konzentriert.
Fachkundige Handwerker können mehr Experimentierpunkte ausgeben, sodass ihnen der Versuch offen steht, eine Waffe SOWOHL mit erhöhtem Schaden ALS AUCH mit einem reduzierten Fähigkeitenkostenmultiplikator zu fertigen. Ob das besser ist, als sich auf eine Richtung zu konzentrieren, müssen die Spieler selbst herausfinden.
Innere Stärke
Weiter oben wurden die passiven Ernte- und Handwerksfähigkeiten für neue Spieler erwähnt, die als Starthilfe fungieren sollen, damit diese Spieler nicht komplett von Null anfangen müssen.
Für den Fähigkeitenkostenmultiplikator gibt es ebenfalls passive Fähigkeiten. Wenn ihr zum Beispiel eine Waffe führt, deren Fähigkeitenmultiplikator besonders hoch ist, könnt ihr die passive Fähigkeit Innere Stärke ausrüsten, um eure Fähigkeitenkosten um 25 % zu reduzieren. (Sobald ihr eine bessere Waffe erhaltet –oder die entsprechende Fertigkeit trainiert –, braucht ihr diese passive Fähigkeit vielleicht nicht mehr, aber ihr könnt sie dennoch weiterhin verwenden und so die Kosten noch weiter senken.)
Gruppenführungsqualitäten
Der gesamte Führungsqualitäten-Fertigkeitenbaum konzentriert sich darauf, dass ihr zu einem besseren Anführer werdet, je mehr Punkte ihr darin investiert, und mit der passiven Fähigkeit Gruppenführungsqualitäten könnt ihr noch mehr aus diesem Fertigkeitenbaum herausholen. Diese passive Fähigkeit ist immer dann aktiv, wenn ihr der Gruppenanführer seid, und gewährt der gesamten Gruppe erhöhte Werte. (Damit wollen garantiert alle in eure Gruppe!)
Apropos Slots ...
Noch eine letzte Sache: Eventuell ändern wir die Anzahl der Slots für aktive und passive Fähigkeiten später noch. Im Moment planen wir Haupt- und kleine Disziplinen ein, mit denen sich weitere Slots freischalten lassen. Es kann außerdem gut sein, dass wir die Anzahl dieser (und die Anzahl der Disziplin-Slots) auch per Volk noch ändern.
(ACE ist sich bewusst, dass sich immer noch eine Menge Spieler fragen, warum sie wohl jemals einen Menschen spielen sollten, und die Entwickler können euch versichern: Sie haben eure Kritik vernommen!  Keine Sorge, sie wissen, dass sie an der Balance schrauben müssen. Letzte Woche haben die Entwickler 100 neue Disziplinen ins Spiel integriert und sie wollten nicht zu viele Dinge auf einmal verändern. Demnächst werden also weitere Disziplinen und mehr völkerabhängige Boni eingebaut werden.)
 
Wie gefallen dir die neuen passiven Fähigkeiten? Welche findest du nützlich und welche vernachlässigst du?
Quelle: PASSIVE FÄHIGKEITEN UND DU

Shiro
Am gestrigen Donnerstag, 17 Mai 2017, hatte erneut ein sechsstündiger, offizieller Crowfall Livestream stattgefunden an dem Fans den Entwicklern über die Schultern schauen und Fragen stellen konnten. Großes Thema diesmal: Die große Enthüllung von Dienstag.
Tinnis, aktiven Nutzern des offiziellen Forums bestimmt ein geläufiger Name, hat sich die Mühe gemacht und den Livestream zu überschaubar zusammengefasst und Notizen zu den Kernaussagen der Entwickler gemacht. Wir möchten Dir diese in deutscher Ausgabe gerne weiterleiten, bitten Dich aber auch Tinnis im offiziellen Forum für die Mitschrift zu danken.

Zeitplan und Videos On Demand
Fragen & Antworten zur großen Enthüllung mit J. Todd Coleman und Thomas Blair
18:00 bis 19:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144808362
Visuelle Effekte der Fähigkeiten mit Greg Tapper
19:00 bis 20:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144823324
Icons und Runen Benutzeroberfläche mit Billy Garretsen
20:00 bis 21:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144840378
Disziplinen 101 mit Thomas Blair und Mark Halash
21:00 bis 22:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144857681
Verbesserungen der Umwelt mit Jon O'Neal
22:00 bis 23:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144873754
Vorführung der Animationen mit Eric Doggett und Andrew Cook
23:00 bis 00:00 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144894045
Zusammenfassung mit J. Todd Coleman und Thomas Blair
00:00 bis 00:30 Uhr
https://www.twitch.tv/videos/144894045?t=49m35s
Notizen zum Livestream
Ein vierter Slot für passiver Fähigkeiten ist möglich. Das Ändern von Fähigkeiten in der Leiste und passiven Fähigkeiten wird künftig eine Abklingzeit auslösen. Spirit Whip (Disziplin) gewährt [LMT] Standardangriff eine Kettenreaktion und fügt zwei weiteren Zielen 50 % und 25 % Schaden zu. Funktioniert aber nur auf Nahkampfangriffen. Wenn es zur Crowfall Geschichte passt, kann es künftig noch weitere Klassen / Völker Kombinationen geben. Menschen werden mehr Stärke und Willenskraft als Intelligenz haben. Die ursprünglichen Attributwerte der Völker werden sich noch ändern. Ebenso kann sich die Anzahl an Runensteinen je Volk noch verändern. Fähigkeiten beziehen sich grundsätzlich auf die Klasse, mit einigen Ausnahmen, die durch Völker gewährt werden. Waldelfen werden sich teleportieren können. Feen erhalten den Flügelspurt. (wing-dash) Der Austritt und die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit des Legionärs wird auf das Zentauren-Volk verlegt. Haben Völker Vor- und Nachteile? Derzeit hauptsächlich besondere Vorteile. Möglicherweise setzen Handwerks-Runensteine ein bestimmtes Volk voraus. Beispielsweise Erzabbau bei Steingeborenen, ist aber noch nicht final. Kleriker erhält Heilungs- und Untersütztungsfähigkeiten. Über die Ressourcenmechaniken weiß man aber derzeit noch nichts. Keine Kopie des Legionärs. Verschmelzung von Waldläufer / Pirscher: Verschmelzung der guten Eigenschaften beider. Schwächere Fähigkeiten/Eigenheiten fallen ganz weg. Einige wandern in die Disziplinen-Runensteine. English: Scouting system: enter CW, fog of war on world map. As you move around, like civ, you will open up fog of war. Scouting allows craft blank map object and scrawl on your map the surrounding area as a snapshot. Can trade the map to another player. Map will not update (snapshot of when scouted, will need to go out and refresh). Manche Disziplinen werden viel teurer in der Herstellung sein als andere. Kommandeur Disziplin zum Koordinieren von Schlachtfeldern sehr wahrscheinlich. Weibliche Duellanten sind noch nicht ganz ausgeschlossen. Das Aussehen der Rüstung ist mehr vom Volk als von der Klasse abhängig. Waffen eher eine Mischung aus beiden plus dem verwendeten Handwerksrezept. Aufgestiegene Klassen: Erstmal auf Eis gelegt, aber noch nicht abgeschrieben. (Anmerkung: Archetypen konnten bei Meisterung der grundlegenden, passiven Fertigkeiten zu einer von drei Aufgestiegenen Klassen befördert werden.) Erlebnis für neue Spieler: Eines der Dinge, die man sich zum Schluss der Entwicklung ansieht. Hardcore Spielerlebnis: Es wird kein an der Hand halten und führen geben, kritische Entscheidungen werden festgelegt und können nicht umgekehrt werden. Hat jedoch optionale Tiefe, um auch einige Gelegenheitsspieler anzusprechen. Rezepte für Landparzellen, Häuser und Handwerksstationen kommen. Handwerks und Abbau Disziplinen ersetzen die Handwerks-Tränke. 40 bis 50 Erzabbau Punkte benötigt um Rang 10 Vorkommen abbauen zu können. (Neue Charaktere sollten damit nicht mehr in der Lage sein, diese abzubauen) Disziplinen, die Effekte von Fähigkeiten erhöhen können nicht gestapelt werden. Jene, die Werte und Attribute erhöhen jedoch schon. Polymorph Disziplinen reizen die Entwickler sehr - beispielsweise Werzentaure (Werwolf / Zentaure) Keine bestimmte Anzahl an Kampf-Disziplinen festgelegt, jedoch läuft man bei zu vielen Gefahr, dass einige davon unnütz werden. Natürlich kann es künftig neue Klassen und Völker geben. Totem Technologie (Platziere ein Gegenstand und dieser pulsiert mit Effekten, kann aber zerstört werden) ist nicht ausgeschlossen. Themenspezifische Disziplinen werden auch künftig hinzugefügt werden. Durchgängige Farbwahl für Fähigkeiten, um eindeutig erkennbar zu machen, welche Effekte diese haben. Master of Arcane (Disziplin) zieht Gegner zu Dir. Illusionist (Schattensicht) erlaubt unsichtbare Gegner in der Nähe zu enttarnen. Lieder von Barden sollten unterbrochen werden, sobald dieser in Kontrolleffekte gerät. Lieder von Barden erneuern sich alle 6 Sekunden. Lieder von Barden haben eine Reichweite zwischen 50 und 75 Meter. English: Discipline sheet> Racial disciplines? Advantages? Song Twisting (Geringe Disziplin) verstärkt das nächste gespielte Lied des Barden, wenn zuvor alle 4 Lieder innerhalb von 6 Sekunden gespielt wurden. English: Troub and bard song numbers can be swapped to do the super twists e.g. bard 1, 2 and troub 3, 4. Ein-/Ausschalten: Erneut sich alle 6 Sekunden bis deaktiviert oder man unterbrochen wird. Verbessertes Lied der Geschwindigkeit bewirkt einen Bonus von 45 % außerhalb und 15 % innerhalb des Kampfes während die normale Version nur 30 % und 10 % gewährt. Lieder sind ausschließlich für Gruppenmitglieder. Aktuelle Physik wird nun erst stabilisiert bevor neue Elemente hinzugefügt werden. Neue Technologie für bessere Hänge, Canyons und Hügel sind nun vorhanden. Als nächstes kümmert man sich um ein Wüstenterrain. Flüsse und Wasserfälle. Zum Schwimmen ist derzeit noch nichts bekannt. Feen: Gleiten und Doppelsprung (Druide, Frostweber und Meuchler werden dies erhalten) Der Meuchler wird der Charakter mit den schnellsten Angriffen sein. English: Shift to races meant they did not tie wings to assassin attacks directly. Might do some as a variant for fae, but unknown. Möglicherweise gibt es bald Trainingspuppen. Ob der Frostweber Kettenwaffen erhält ist unklar. Eventuell als Disziplin. Seit der Kickstarter Kampagne sind 2 Jahre und 3 Monate vergangen. English: Firehose healing and clerics….severely toned healing down with disciplines introduction (no more weapons bonuses on heal powers…). Open Beta findet Ende dieses Jahr statt. Nach der Open Beta geht es in den Soft Launch! Anmerkung: Die Englishen Notizen konnte ich nicht 100 %ig nachvollziehen, weshalb ich diese im Original belassen haben.
Was sagst Du zu diesen Infos? Hast Du mit einer Open Beta Ende 2017 gerechnet? Und wie lange denkst Du wird diese laufen, bis es dann zum Soft Launch kommt?
Quelle: Stream notes and video stamps (inc castle tour!)

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