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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion

Änderung der Zellengröße

Von Bluemotion, in Crowfall,

Am heutigen Donnerstag gibt es ein kleines Update von J. Todd Coleman zu den Parzellen, was die Terminologie angeht.
Wie Du ja weißt, baut ACE das 3D-Gelände aus sogenannten Parzellen. Eine solche Parzelle ist ein vorkonstruierter Bereich aus fortlaufendem Land, der aus Zellen besteht, die wie Tetris-Teile zusammenpassen. Die Welten schaffen die Entwickler dann, indem sie diese so miteinander verbinden, dass die Spieler sich nahtlos von einer Welt zur anderen bewegen können. Dabei gibt es keinerlei Begrenzungen für Spieler, Monster oder Objekte, die eine Grenze zwischen zwei Parzellen überschreiten.

Das wird auch weiterhin so sein, aber die Entwickler haben kürzlich eine technische Veränderung vorgenommen, mit deren Hilfe sie (und wir!) mehr Kontrolle über den Bau von Welten haben. Früher war eine Zelle 256 m x 256 m groß. Diese Größe haben sie nun in 128 m x 128 m geändert.
 
Was bedeutet das?
Zunächst einmal erklärt Coleman, was es nicht bedeutet: Es bedeutet nicht, dass die Parzellen kleiner werden.
Alles klar?  Gut, das wollte ich erstmal loswerden!  Jetzt dazu, was es tatsächlich bedeutet.
Stellt dir ein Stück Papier mit einem Gitternetz vor. Jedes der Quadrate stellt eine Fläche für einen 3D-Platz im Spiel von oben gesehen dar. Diese Fläche ist 256 m x 256 m groß. Das bezeichnen die Entwickler als Zellen. Nun stellt dir vor, wie die Entwickler eine Box auf vier von diesen Zellen stülpen und damit einen Bereich von zwei mal zwei Zellen auf dem Gitternetz markieren. Diese Box steht für einen 3D-Platz von 512 m x 512 m.
Als nächstes verdoppelst Du die Anzahl der horizontalen und vertikalen Linien unter der Box. Was passiert mit der Größe der Box?  Nichts. Da sich der Maßstab des Gitternetzes nicht verändert hat, nimmt die Box nach wie vor den gleichen 3D-Platz ein. Das Gitternetz ist lediglich körniger geworden, da jedes Quadrat in vier kleinere Quadrate aufgeteilt wurde.  Statt zwei mal zwei Zellen ist die Box nun vier mal vier Zellen groß. Die Gesamtfläche aus vier Zellen besteht nun aus 16 kleineren Zellen.
Bist Du noch dabei?  Sehr gut!
Diesen Prozess haben sie auf die Weltkarten angewendet. ACE hat das Weltgitternetz, auf dem sie aufbauen, jetzt so aufgeteilt, dass eine „Zelle“ (Fläche auf dem Gitternetz) jetzt 128 m x 128 m groß ist.  Eine Welt mit 20 mal 20 Zellen war vorher in 400 Zellen eingeteilt. Dieselbe Welt ist nun 40 mal 40 groß und besteht aus 1.600 geviertelten (also kleineren) Zellen.
Um die Veränderung klarer zu machen, hier ein Bild einer Graftschaft-Parzelle, vorher und nachher.

256 Zellen Graftschaft-Parzelle

128 Zellen Graftschaft-Parzelle
 
Wie Du siehst, hat sich die Form und Größe der Parzelle innerhalb der Welt nicht verändert. Was HAT sich verändert? Die Anzahl der Zellen, aus der die Parzelle besteht: Statt aus drei Zellen (jeweils 256 m mal 256 m) besteht die Parzelle jetzt aus 12 Zellen (jeweils 128 m mal 128 m).
 
Warum hat ACE das getan?
Mit einem Gitternetz, das aus kleineren Zellen besteht, können sie präzisere Formen erstellen. Klingt nicht gerade nach einer großen Sache, aber für die Entwickler ist es das. Stellt dir vor, deine Parzelle muss immer mindestens aus einer Zelle bestehen. Jede Parzelle, die Du bauen wolltest, MUSSTE also mindestens 256 m mal 256 m groß sein. Damit war es unmöglich, einen kleinen Teich, ein Wäldchen oder ein Stück Straße zu entwerfen, ohne auch gleichzeitig die Umgebung zu definieren.  Im großen Stil konnten die Entwickler schon immer arbeiten, da es keine Zellengrenze nach oben für die Parzellen gab. Nun können sie jedoch auch in kleineren Maßstäben denken und komplexere „Tetris-Formen“ verwenden. Sie können einen Fluss entwerfen, der sich an der Stadtmauer vorbeiwindet oder einen Sumpf mit vielen Nebenarmen, die sich durch die Umgebung schlängeln.
 
Wenn kleiner soviel besser ist, warum dann nicht 10 m mal 10 m?
Versteht Coleman jetzt nicht falsch, kleinere Zellen sind nicht immer besser als große. Es ist eine wahre Gratwanderung: Die kleineren Zellen wirken sich negativ auf die Leistung aus (z. B. muss das Spiel sie separat laden und dann verbinden, was mehr Verbindungspunkte in der Welt erzeugt und mehr Texturenübergänge nach sich zieht, die diese verdecken). Außerdem wirken sie sich auf die Art-Planung aus (4-mal so viele Dateien, was Updates schwieriger macht) und vergrößern das Risiko, dass sich wiederholende Parzellen entdeckt werden können, wenn sie zu dicht beieinander liegen.
In diesem Fall waren die Entwickler aber relativ sicher, dass sie die Größe des Gitternetzes um eine Stufe verringern können (von 256 m auf 128 m), und die Vor- die Nachteile überwiegen würden. Sie glauben, dass sie Recht hatten. Sie können nur nur interessantere Parzellenformen entwerfen, sondern auch ...
Mehr Variabilität auf den Weltkarten erreichen (weil sie aus 4-mal so vielen Teilen auswählen können) Eine oder mehrere „Straßenkacheln“ entwerfen, aus denen sie Straßen zwischen den Städten bauen können (ideal für Karawanen!) Kleinere „Sehenswürdigkeiten“ wie Teiche oder Felszungen entwerfen, die dazu dienen, die Welt weniger leer erscheinen zu lassen und Eine feinere Kontrolle darüber erhalten, wo Dinge in der Welt platziert werden; so können sie einen Teich gleich neben einem Dorf anlegen oder einen Fluss um einen Berg herum fließen lassen. Außerdem können sie einige der Parzellen überarbeiten und „Peripheriebereiche“ hinzufügen, wo sie dann Belagerungsausrüstung aufstellen können. Das war der eigentliche Grund für die Änderung: Die Entwickler haben gemerkt, dass die besten strategischen Orte für die Platzierung einer Festung fast immer am Rand einer Parzelle lagen, sodass die Entwickler nicht ausreichend Platz für Belagerungsmechaniken hatten. Jetzt können sie dies beheben, ohne die Parzellen zu verkleinern oder riesige Peripherien um jede Parzelle herum anzulegen.
Diese Veränderung betrifft sowohl die Ewigen Königreiche als auch die Kampagnenwelten. 
 
Wenn Du noch Fragen zu Parzellen im Allgemeinen haben solltest, kannst Du sie gerne hier stellen.
Quelle: ÄNDERUNG DER ZELLENGRÖSSE

Bluemotion

Pannoptikum: Der Krähenkreis

Von Bluemotion, in Crowfall,

Heute hält Valerie "Pann" Massey wieder eines ihrer Pannoptikums für uns bereit. Valerie ist Director of Community bei ACE und eines ihrer Lieblingsbeschäftigungen ist es, all die coolen Sachen anzuschauen, die aus der Crowfall-Community kommen, von Fan-Fiction bis hin zu Videos und sogar Events (wie das anstehende „Caldera Collosseum“). Besonders gerne schaut sie in den Livestreams vorbei, um sich dort mit den Moderatoren und den Zuschauern zu unterhalten. So kamen sie auch auf die Idee zu einem neuen Projekt, weil sie etwas beobachtet haben, was immer mehr Streamer in den letzten Monaten machen.
 
Der Krähenkreis
Die Streaming-Community von Crowfall ist unglaublich gewachsen, und ACE glaubt, dass diese Zahlen durch die Freischaltung der Kampagnenwelten und die rund um die Uhr verfügbaren Server noch weiter steigen werden. Besonders spannend war es für sie zu sehen, wie die sozialen Streamer-Krähen sich gegenseitig geholfen haben, nicht nur mit Ratschlägen zum Spiel und wie man es streamt, sondern auch, indem sie die Streams von anderen gehostet haben.
Das hat ACE zu einem Programm inspiriert, das die Streamer-Community noch weiter wachsen lassen soll. Sie nennen es den „Krähenkreis“.
 
Vorteile für Teilnehmer am Krähenkreis
Das Ziel ist es, die Crowfall-Streamer-Community aufzubauen, indem sie die Crowfall-Streamer einerseits selbst fördern und sie andererseits unterstützen, sich gegenseitig zu helfen.
Teilnehmer, die sich für den Krähenkreis qualifizieren, erhalten:
Zugang zu einem exklusiven Forenbereich und Discord-Kanal Testgruppenstatus Alpha 1 Alle [TESTING COPY] Materialien Chats alle zwei Wochen mit dem Community- und dem Produktionsteam in Discord Hosting ihrer Streams auf unserem Kanal Werbung auf unserer Webseite, in den sozialen Medien und in Newslettern Gelegentliche Gastauftritte von Mitgliedern des Crowfall-Entwicklerteams  
Anforderungen
Um Teil der Crowfall-Streamer-Community zu werden, müssen Bewerber folgende Anforderungen erfüllen:
Ein bei Crowfall.com registriertes Konto mit gutem Ruf Einen Kanal, der in den letzten drei Monaten regelmäßig aktiv war Einen Kanal mit mindestens 250 Followern/Abonnenten Videos der Streams müssen nach der Ausstrahlung verfügbar sein In der Kanalbeschreibung muss ein Link zu Crowfall.com zu sehen sein Muss über ein Twitter-Konto verfügen (um Cross-Promotion zu erleichtern) Muss aktiv im Kontakt mit den Zuschauern stehen Die Streams müssen vorab geplant sein, damit sie auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall gehostet werden können Der Kanal sollte mindestens dreimal im Monat andere Crowfall-Streams hosten. Wenn Du zu den Crowfall-Streamern gehört, die diese Kriterien erfüllen, schickt gerne eine E-Mail an community@crowfall.com. Bitte gib dabei folgende Informationen mit an:
Crowfall-Nutzername URL deines Twitch- oder YouTube-Kanals (oder von beiden) Deinen Twitter-Namen Wenn dein Stream-Erfolg noch nicht groß genug ist, um dich für den Krähenkreis zu qualifizieren, teilt ACE gerne über die sozialen Medien Links zu eurem Channel, damit Du Zuschauer hinzugewinnst. Dazu musst Du nur einen Tweet mit dem Hashtag #crowfallgame versehen, wenn Du live gehst, und sie teilen ihn dann bei Twitter und Facebook.
 
Crowfall-Kreationen
Natürlich weiß ACE auch die Community-Mitglieder sehr zu schätzen, die eine Menge an großartigen Inhalten erstellen, die nichts mit Streaming zu tun haben. Sie haben dich nicht vergessen!
Eine FAQ zu den Crowfall-Kreationen wurde hinzugefügt, in der die Richtlinien erläutert werden, die bei der Einreichung von Videos zur Gildenanwerbung, Spieleranleitungen und all den anderen coolen Dingen von dir zum Tragen kommen.
Jetzt ist auch ein guter Zeitpunkt, dir mitzuteilen, dass der nächster 12-stündiger Livestream „Kräh-a-ton“ vermutlich am 25. Juli stattfinden wird. In den nächsten Wochen werden die Entwickler noch Genaueres dazu mitteilen, aber das Datum wollten sie schon einmal nennen, damit Du an deinen Videos und so arbeiten kannst.
Nach den Rückmeldungen und Wünschen wurde außerdem die Pressemappe überarbeitet, die nun auch Musik aus dem offiziellen Soundtrack und Symbole für die neuen Kräfte und Disziplinen enthält. Wie schon in den FAQ gesagt, darf jeder diese Materialien verwenden, solange die Vorgaben der Richtlinie zur angemessenen Nutzung eingehalten werden.
 
Hilf ACE dabei, dir selber zu helfen
Dies ist nur der erste Schritt. Im Laufe der Zeit wird die Community weiter wachsen, und einfache Ideen werden sich zu großartigen Ideen weiterentwickeln; dann kann auch der Krähenkreis möglicherweise Fan- und Ressorcenseiten aufnehmen.
Wenn Du Fragen oder Rückmeldungen zum Krähenkreis-Projekt oder den FAQ zu den Community-Kreationen hast, meldet dich bei ACE. Dazu gehören auch Wünsche für Materialien, die noch nicht in der Pressemappe enthalten sind. (Vorab: ACE bekommt viele Anfragen zu APIs. Diese können sie vielleicht in Zukunft erfüllen, aber leider nicht zum aktuellen Zeitpunkt.)
Was MMOs so besonders macht, sind die Communitys, die sich darum bilden. ACE möchte, dass das Spiel und die Community etwas ist, woran Du Spaß hast und was Du mit deinen Freunden teilen möchtet – und von einer wachsenden Crowfall-Community profitieren schließlich alle.
 
Erfüllt dein Kanal bereits die nötigen Anforderungen, um in den Krähenkreis aufgenommen zu werden, oder hast Du vor, einen Stream aufzubauen? Du kannst auch gerne deinen Twitch-Kanal hier posten.
Quelle: PANNOPTIKUM: DER KRÄHENKREIS

Bluemotion
Es gibt eine Neuerung zu den Crowfall Live! Streams. Ab sofort wird es eine neue Livestream-Serie geben. Die Serie ist eine Fragen-und-Antworten-Runde im Livestream. Die erste Ausgabe begann heute um 18 Uhr. Schalte also jetzt ein!
Update: Video on Demand

Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! werden am dritten Dienstag jeden Monats ausgestrahlt. Dabei werden in jeder Ausgabe ein bis drei Themen behandelt, die im Voraus angekündigt werden. Ausgewählt werden diese aus Themen, die aktuell in den Foren, den sozialen Medien oder den Spieltest-Rückmeldungen diskutiert werden. Während des Streams werden Mitglieder des Entwicklungsteams von Crowfall dann Fragen der Twitch-Chatteilnehmer zum den jeweiligen Themen der Ausgabe beantworten.
Diesen Dienstag geht es um „Race and Class Changes“, also Änderungen an den Völkern und Klassen, und der Stream wird von Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair abgehalten.
Falls Du noch weitere Videos schauen willst, ist hier das Videos des Streams „Crowfall Pre-Alpha 5 Live!“ vom 1. Juni.
Schaust Du oder hast Du den aktuellen Livestream mitverfolgt?
Quelle: NEUE LIVESTREAM-SERIE! FRAGEN UND ANTWORTEN MIT CROWFALL LIVE! DIENSTAG, 20. JUNI

Bluemotion
Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems.
Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag.
Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert.
Teamarbeit
Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei.
Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend.
Bestiarium
Moschusschweine
Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten.
Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden.
Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.)
Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht.
Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird).
Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört.
Höllenkatzen
Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben.
Riesen
Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag.
Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. 
 
Die Zukunft
Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden.
Aufgliederung:
Bewegung oder Rotation einer Parzelle AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht. Hinzufügen einer Parzelle AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde. Entfernung einer Parzelle AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.) Platzierung von Gebäuden AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.) Gebäude entfernen AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde.  
Kleine Schritte
Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben.

Bekannte Probleme
Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken.
AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann.
(Nicht das) Ende
Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind.
 
Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge?
Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY

Bluemotion
Im neuen Gründerupdate von ArtCraft Entertainment geht es um die Belohnungen aus der Kickstarter-Kampagne. Falls Du also bisher noch kein Paket gekauft hast, ist dieses Update nicht von Interesse für dich.
Für alle anderen: Im Verlauf der Spieleentwicklung ist es unvermeidlich, dass sich einige Systeme ändern. Und diese Änderungen wirken sich eben manchmal auch auf die Backer-Belohnungen aus. Wie immer vertritt ACE hier die Philosophie, dass eine Belohnung, die aufgrund von Änderungen am Spiel nicht länger sinnvoll ist, gegen etwas Nützliches für die Backer eingetauscht werden sollte!
Über die letzten Monate konntest Du beobachten, wie JEDE MENGE Belohnungen auf deinem Account oder auf den Testservern erschienen sind.
Angesichts des neuen Builds gibt es jedoch wie gesagt Belohnungen, die überflüssig geworden sind, darunter zum Beispiel „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ – eine Belohnung, die Kickstarter-Backern mit Bronze-Pledge-Paket (oder höher) zur Verfügung stand. Inzwischen hat sich das System jedoch derart geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, und stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname in der Spielwelt verwendet wird. (Beachtet bitte, dass dieser auch vom Web-Login getrennt wurde, für das nun aus Sicherheitsgründen Deine E-Mail-Adresse verwendet wird. Für das Spiel-Login wird sich dies übrigens auch bald ändern.) Da die Accountnamen jetzt also bereits einzigartig sind, und die Belohnung überflüssig geworden ist, haben die Entwickler beschlossen, sie durch das Zweihänder-Relikt des Arkon zu ersetzen.
Wenn Du Deinen Crowfall-Nutzernamen/Krähennamen ändern möchtest, schreib bitte unter support@crowfall.com eine E-Mail an den Kundenservice, in der Du vier oder fünf gewünschte Namen auflistet. Sie geben dir dann den ersten Namen auf der Liste, der verfügbar ist. Der Name sollte alphanumerisch sein und darf Bindestriche, Punkte oder Unterstriche enthalten. Pro Account gibt es eine kostenlose Namensänderung.
Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Wenn Du über eine dieser Belohnungen direkt in deinem Account oder in einem Pledge-Paket verfügst, erhälst Du demnächst eine E-Mail vom Support, in der sie dich nach deiner Namenswahl fragen. Nach entsprechender Genehmigung werden die Namen dann in ein Tabellenverzeichnis eingetragen, das die Entwickler dann nach dem Zufallsprinzip für die Namensgebung von Orten und Ruinen in den Kampagnenwelten verwenden werden. Daher möchten sie dich auch bitten, so schnell wie möglich auf diese E-Mails zu antworten, sodass sie die Namen schon bald für die Kampagnenkarten verwenden können. Beachte dabei auch, dass dieses Verzeichnis über mehrere Kampagnen wiederholt verwendet wird.
Natürlich gibt es noch viele weitere betroffene Belohnungen (wie Charakter-Slots, Waffen-Skins, Statuen, Relikte, Einladungen zu Events im realen Leben usw.), über die die Entwickler in zukünftigen Updates ausführlicher sprechen werden.
Einen kleinen Überblick über die Kickstarter-Belohnungen und -Stufen findest Du in der Tabelle unten. Ganz nach alter Kickstarter-Tradition enthalten auch hier alle höherstufigen Pakete die Belohnungen aus den unteren Abschnitten.
 
Mitwirkender:
Allvater-Statue mit einem Relikt-Upgrade Relikt des Steingeborenen Backer:
Relikt des Zentauren Arkanes Waffenset (Waffen-Skins) Bronze:
Zwergenschmied–Leibeigener Reserviere einen einzigartigen Charakternamen Silber:
Exklusive Götterstatue für dein eigenes Königreich Ein zusätzlicher Charakter-Slot Gold:
Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt zwei zusätzliche) Vergrößere das Bankfach deines Accounts um 20 % Name für einen gefallenen Helden (bedarf der Genehmigung) Bernstein:
Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt drei zusätzliche) Name für einen gefallenen Monarchen (bedarf der Genehmigung) Saphir:
Namensgebung für einen Ort (bedarf der Genehmigung) Rubin:
Einladung für zwei Personen zur Launch-Party von Crowfall (Reisekosten nicht inbegriffen) Smaragd:
Erstklassige Studio-Tour für Backer in Austin (Reisekosten nicht inbegriffen) Diamant:
Einladung zur Happy Hour mit dem Crowfall-Team (Reisekosten nicht inbegriffen) Blutstein:
Bestimme die Regeln deiner eigenen zeitlich begrenzten Kampagne und gib ihr einen Namen deiner Wahl (bedarf der Genehmigung durch ArtCraft). Einladung zu einem privaten Dinner mit den Gründern JTC und GW (Reisekosten nicht inbegriffen)  
Was hältst Du vom Austausch des Charakternamens mit einem Relikt und gehörst Du zu denjenigen, die etwas benennen dürfen? Wenn ja, was und wie würdest Du es betiteln?
Quelle: GRÜNDER-UPDATE: MEHR ÜBER DIE KS-BELOHNUNGEN

Bluemotion
Co-Produzent Max Lancaster hat ein paar aufregende Neuigkeiten für uns, denn schon bald wird Crowfall mit einem neuen Test-Ökosystem und -Patcher live gehen.
Bisher waren die erfahrenen Tester daran gewöhnt, in der TEST-Umgebung zu spielen, mit unbeständigeren, experimentelleren Builds. Durch das neue Ökosystem können die Entwickler jetzt ein etwas komplexeres Spielerlebnis bieten, indem sie der Test-Infrastruktur eine zusätzliche Umgebung (d. h. ein „Crowfall-Universum“) hinzufügen: die LIVE-Umgebung.
Das wird die Live-Umgebung bieten:
Rund um die Uhr live* Für zahlreiche Backer zugänglich** Allgemein stabiler und ausgereifter als die Test-Umgebung Weniger häufig gelöscht * Betrachte dies bitte als Zielsetzung, nicht als Versprechen. Natürlich wird es Ausnahmen geben, aber generell gilt, dass die Live-Umgebung den Testern jederzeit zur Verfügung stehen soll. Besagte Ausnahmen sind Updates, Wartungen, Änderungen usw.  
**Für das Spielen in der Live-Umgebung wird es weniger Beschränkungen hinsichtlich der Berechtigungen geben als bei der Test-Umgebung. Das Ziel ist es, die Live-Umgebung für alle Spieler der Pre-Alpha 1 und 2, der Alpha 1 bis 3 und der Beta 1 und 2 zu öffnen (praktisch alle Spieler mit einem Backer-Paket oder höher).
Für die Live- und die Test-Umgebung wird es unterschiedliche Downloads, Installationen und Patcher geben. Die beiden werden also absolut unabhängig voneinander laufen. Wenn Du in beiden Umgebungen spielen möchtest, musst Du beide Versionen installieren. Auch deine Fertigkeiten, Gegenstände, Charaktere und EK werden komplett voneinander getrennt sein, je nachdem, ob Du auf einem Test-Server oder einem Live-Server spielst.
Um etwas verständlicher zu machen, warum diese Änderung so eine große Sache für die Entwickler ist, wird im Folgenden erklärt, wie ein Lebenszyklus des aktuellen Builds abläuft, und in welcher Hinsicht sich dies mit diesem neuen Update ändern wird.
Der Lebenszyklus (eines Builds)
Spieleentwicklung ist nie einfach.
Das sagt Max Lancaster jetzt nicht nur, um sich rauszureden … es stimmt wirklich. Denn das Team muss sich an vielen verschiedenen Fronten gleichzeitig vorkämpfen, und dann muss irgendwie alles wieder zu einem großen Ganzen zusammenkommen. Dabei geht immer irgendetwas schief. Echt wahr, irgendetwas geht immer kaputt.
Das bedeutet, dass ACE einen neuen Build nicht einfach so auf die Spieler loslassen und darauf hoffen können, dass schon alles gut gehen wird. Nein, sie müssen das Spiel immer erst intern testen. Das tun sie in ihrer internen Dev-Umgebung (Dev für das englische „developer“, deutsch: Entwickler). Dafür loggen sie sich mehrmals pro Woche ein und schauen, wie es um den Build bestellt ist. Dabei geben sie ihr Bestes, größere Bugs zu finden und gleich im Keim zu ersticken (vor den Spieltests am Wochenende). Je mehr Funktionen und Inhalte jetzt mit der Zeit dazukommen, desto MEHR muss natürlich auch getestet werden – eine echte Herausforderung, insbesondere für das relativ kleine Team (zumindest im Vergleich zu anderen MMOs).
Bisher lief es daher so ab, dass die Entwickler alles Neue so schnell wie möglich an uns weitergereicht haben, nachdem sie kurz „reingeschnuppert“ hatten. Solange sich nur ein paar Hundert Tester auf einmal einloggen, ist das auch kein Problem, sobald es aber Tausende werden, ist es alles andere als ideal.
Daher die Notwendigkeit einer Test-Umgebung. Der neue Ablauf ist nun etwas anders. Sobald ACE jetzt einen Build hat, von dem sie denken, dass er ziemlich gut aussieht, lassen sie ihn in der Test-Umgebung laufen. Also dort, wo die Spieler seit Testbeginn praktisch leben. Du findest dort jede Menge Fehler (das ist ganz unvermeidlich) und erstattest ihnen über diese in den Foren Bericht (weil Du einfach toll bist). Sie nehmen diese dann auf, ändern den Build entsprechend, testen ihn intern und lassen ihn dann wieder und wieder auf dem Test-Server laufen, bis sie einen Build haben, der stabil erscheint.
DANACH können die Entwickler diesen recht stabilen, bereinigten Build dann, dank des neuen Ökosystems, von der Test-Umgebung auf die Live-Umgebung aufspielen, wo ihn eine weitaus größere Gruppe von Spielern testen kann. Die Live-Umgebung ist es auch, die, wenn es soweit ist, zum Live-Spiel wird. Gelöscht wird sie nur, wenn es absolut notwendig sein sollte, und geplant ist, dass sie rund um die Uhr live sein wird (abgesehen von den normalen Wartungszeiten).
Diese Umstellung ist nur eine von vielen Übergängen, die bis zum offiziellen Launch erforderlich sind. Irgendwann nächste Woche (wenn alles nach Plan läuft) gibt es dann weitere Informationen dazu, welche Backer Zugang zu den Testservern erhalten werden, sowie dazu, wie man den neuen Patcher herunterladen kann. Allgemein sieht es so aus, dass der bisherige Ablauf für den Test-Server beibehalten wird (soll heißen, erst werden die Spieler der Pre-Alpha 1 eingeladen, dann die der Pre-Alpha 2, dann die Spieler der Alpha 1 usw.), und dass sie versuchen werden, den Live-Server für eine weitaus größere Gruppe zu öffnen.
Außerdem plant ACE vorher einen Snapshot des Fertigkeitentrainings zu machen, um dieses in beiden Umgebungen wiedergeben zu können. DOCH AUFGEPASST, die Entwickler möchten euch daran erinnern, dass sie das Fertigkeitentraining in einer oder in beiden Umgebungen möglicherweise löschen müssen, wenn dies für die Tests erforderlich sein sollte. Bisher haben sie versucht, dies zu vermeiden, da sie wissen, dass uns das nicht gefällt. Sie können jedoch nicht garantieren, dass es in Zukunft nicht doch dazu kommen wird. (Dabei kannst Du davon ausgehen, dass dies – entsprechend der oben ausgeführten Philosophie – in der Test-Umgebung häufiger passieren kann als in der Live-Umgebung.)
Sobald die neue(n) Programmdatei(en) für die Live- und Test-Umgebungen bereit sind, werden die aktiven Testgruppenmitgliedern eine entsprechende E-Mail mit Informationen zur Installation zugeschickt.
 
Freust du dich schon auf die neue Live-Umgebung von Crowfall? Wirst du beide Clienten besitzen und auf beiden aktiv spielen oder konzentrierst Du dich nur auf eine Umgebung?
Quelle: TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR

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