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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Zum Jahresende lenkt ArtCraft Entertainment die Aufmerksamkeit schon einmal auf nächstes Jahr – und auf die nächste Phase des Unternehmens.
2018 stehen eine Reihe von Veränderungen bevor – die Entwicklung von Crowfall® bewegt sich in Riesenschritten auf die Beta zu (und natürlich den anschließenden Launch), eine massive Anstrengung zur Vorbereitung des Live-Betriebs, ein verstärkter Fokus auf Marketing und PR – und, natürlich, eine Überprüfung des Angebots (mit anderen Worten, was man im Shop anbietet, sobald das Spiel live geht).
Die letzten zwei Jahre haben die Entwickler das Spiel mithilfe des Crowdfundings (und Investitionen des Unternehmens) finanziert. Jetzt, da der Launch immer näherrückt, möchte man das Projekt langsam vom Verkauf von Pledge-Paketen auf den Verkauf von Vorbestellungen für das Spiel umstellen.
Am 31. Dezember werden daher alle Pledge-Pakete von 2017 sowie die Mehrheit der angebotenen Parzellen- und Festungspakete aus dem Shop entfernt. Im Grunde genommen wird alles mit einem Preis von über 200 USD aus dem Katalog virtueller Gegenstände entfernt. (Weitere Einzelheiten findet ihr in den FAQ unten.)
Ende Januar wird man dann die Preise für so gut wie alle Gegenstände in unserem Shop auf eine Mikrotransaktionswährung (sogenannte Kronen) umstellen, die in etwa so wie alle anderen Währungen in Online-Spielen funktioniert. Dabei werden die Preise aller virtuellen Gegenstände in Kronen ausgezeichnet, wohingegen digitale und physische Kopien des Spiels, VIP-Tickets und eine paar andere Dienstleistungen weiterhin über Preise in realer Währung verfügen werden. Alle bestehenden Guthaben werden bei der Umstellung in Kronen umgewandelt, zum höchsten von ArtCraft angebotenen Wechselkurs.
Das Jahr mag vielleicht langsam und beschaulich ausklingen, das Crowfall-Team arbeitet jedoch auf Hochtouren, um 5.3 so schnell wie möglich live gehen zu lassen. Ein paar große Updates dürfte man bei ACE für Dezember auch noch in petto haben … also bleib dran!
 
Fragen?
Hier eine kurze FAQ mit ein paar Fragen, die Du Dir vielleicht stellen könntet.
Was ist der Unterschied zwischen einem Pledge-Paket und einem Vorbestellungspaket? Was genau ändert sich am Shop?
Kurz gesagt bedeutet diese Änderung, dass man:
alle „kostspieligen“ Pakete (und Gegenstände) aus dem Shop entfernt und viele der verbleibenden „kostengünstigen“ Pakete in kleinere Einzelteile zerlegt. Diese Parzellen, Festungen und Gegenstände sind natürlich weiterhin im Spiel erhältlich. Du musst sie Dir nun einfach durchs Spielen verdienen.
Kann ich das Spiel immer noch im Vorhinein erwerben und Zugang zum Spieltest erhalten?
Ja. Sobald ArtCraft Entertainment Inc. die Pledge-Pakete entfernt, werden stattdessen drei verschiedene Vorbestellungspakete angeboten. Die genauen Preise werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben, Du kannst aber davon ausgehen, dass sie etwa 50 bis 200 USD kosten werden.
Auch die Sammleredition wird es weiterhin für 179 USD geben. Dieser Preis wird nächstes Jahr jedoch steigen. Vor dem Launch wird sie zudem wahrscheinlich ganz entfernt werden.
Mit dem Kauf aller oben genannten Gegenstände erhältst Du umgehend Zugang zur LIVE-Spieltestumgebung. (Zu diesem Zeitpunkt wird LIVE alle Spieler der Testgruppen Pre-Alpha 1 bis Beta 3 umfassen).
Welche Gegenstände werden aus dem Shop entfernt?
Ab dem 31. Dezember werden folgende Gegenstände aus dem Shop ENTFERNT:
ALLE Pakete mit Gildenfestungen Alle Parzellen mit einem Preis von über 200 USD Alle Gebäude mit einem Preis von über 200 USD Alle Bausets (Festungsmauern und -türme) mit einem Preis von über 200 USD Wird es neue Gegenstände im Shop geben?
Ja. ACE wird dem Shop ein paar neue Gegenstände und Sets hinzufügen – diese Pakete werden jedoch sehr viel kleiner und kostengünstiger sein. Außerdem werden diese Neuzugänge, wie bisher, auf kosmetische und Baugegenstände beschränkt sein, die ausschließlich in den Ewigen Königreichen verwendet werden können (also in Welten, die sich im Besitz von Spielern und Gilden befinden). In die Kampagnenwelten können sie nicht importiert werden.
Bedeutet das, dass ich keine Burgen, Bergzitadellen oder Imperialen Paläste erwerben kann?
Diese Festungen werden weiterhin im Spiel erhältlich sein (und können dort anhand von Ressourcen gebaut werden), im Shop können sie aber nicht mehr erworben werden.
Werde ich meine bisherigen Belohnungen trotzdem erhalten?
Selbstverständlich. Die vor dieser Umstellung erworbenen Pledge-Pakete sind nicht davon betroffen.
Weitere Fragen?
Wenn ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr diese gerne in den Foren posten oder euch per E-Mail unter support@crowfall.com an ACE wenden.

Shiro

Neue Crowfall Wallpaper

Von Shiro, in Crowfall,

Zur Feier des erreichten Meilensteins Pre-Alpha 5.3 stellt ArtCraft Entertainment den Fans neue Wallpaper zur Verfügung. Die Wallpaper sind den neu eingeführten Völker gewidmet und wurden von Billy Garretsen erschaffen.

Eine Übersicht über alle Crowfall Wallpaper erhältst Du hier: https://crowfall.com/en/media/wallpapers/
Die vier neuen Wallpaper sind jeweils in den zwei unterschiedlichen Größen 1920x1080 und 2560x1440 vorhanden.

Shiro
In der Rubrik Krähenschar stellt ArtCraft in dieser Woche eine charmate, in Deutschland geborene Programmierern vor. Lerne Susi Windeler, Software Engineer bei ACE, kennen und erfahre mehr darüber, auf welch spannenden Umwegen sie aus ihrer alten Heimat zu Crowfall gefunden hat.
 

Bluemotion
Heute möchte Thomas "Blixtev" Blair über weitere tolle Features sprechen, die es in Crowfalls System der aktiven Ernte geschafft haben, wie in den letzten Wochen mehrfach wiederholt. Im letzten Update zum aktiven Ernten hat er erwähnt, dass die Entwickler diverse geheime Prototypen in der Pipeline hatten … und glücklicherweise haben sich einige von ihnen tatsächlich als machbar erwiesen!
Hier die Prototypen, die den Spießrutenlauf überlebt haben:
eine neue Spieler-Ressourcenart: Erntekerne,
eine universelle Erntekraft namens Energiegeladenes Ernten,
11 neue einzigartige Erntedisziplinen, die aus über 30 Kräften bestehen, und
ein System der „Schwachstellen“, um die Abbaustellen für Ressourcen etwas interaktiver zu gestalten!
Lasst uns loslegen!
Erntekerne
Eine der gut bekannten Spieler-Ressourcen in Crowfall sind die Kerne. Diese Mechanik wurde mit der Veröffentlichung der Duellanten-Klasse eingeführt. Seitdem haben sowohl der Templer als auch der Meuchler diese Mechanik als Ressourcenmodell verwendet. Jetzt haben die Entwickler eine neue Art von Kernen für die Ernte entwickelt, die nur dann aktiv sind, während der Spieler sich in seiner Überlebensleiste befindet.

Dabei wird jedes Mal, wenn der Spieler erfolgreich eine Ressourcen-Abbaustelle beschädigt, 1 Erntekern generiert. Warum diese bei jedem erfolgreichen Treffer erscheinen? Um den Erntenden die Gelegenheit zu geben, abwechselnd die linke Maustaste zu klicken (oder zu halten) und die unten beschriebene Kraft des Energiegeladenen Erntens auszulösen!
 
Energiegeladenes Ernten
Alle Klassen verfügen über die Kraft des Energiegeladenen Erntens, die aktuell automatisch die Nummer 1 in der Überlebensleiste belegt.

Diese Kraft ist wirklich eine der komplexesten und coolsten Kräfte, die ACE bisher entwickelt hat. Tatsächlich umfasst sie nämlich 5 verschiedene Kräfte. Die Anzahl der gestapelten Erntekerne, die beim Auslösen der Kraft verbraucht werden, bestimmen den Buff, mit dem der Spieler anschließend belegt wird.

Hier eine Liste der Buffs:
1 Erntekern: Der Effekt der Energiegeladenen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht Totengräber, Abholzen, Abbauen, Steinbrechen und Häuten 8 Sekunden lang um 5 %.
2 Erntekerne: Der Effekt der Scharfsichtigen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Wahrscheinlichkeit auf eine Schwachstelle: Alle um 5 %, 8 Sekunden lang.
3 Erntekerne: Es werden sofort 8 Ausdauer wiederhergestellt.
4 Erntekerne: Der Effekt der Gesteigerten Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Effektivität aller Effekte der Energiegeladenen Ernte, der Scharfsichtigen Ernte und der Ausdauer-Wiederherstellung, mit denen man innerhalb der nächsten 7 Sekunden belegt wird.
5 Erntekerne: Der Effekt der Stürmischen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht den Ernte-Grundschaden: Alle um 40. Dauert 6 Sekunden oder 2 Treffer lang an, je nachdem, was zuerst eintrifft.


Aufgrund der Dauer der Buffs, und da die Kerne so schnell generiert werden, bietet dieses System den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl verschiedener Buff-Kombinationen zu nutzen, je nachdem, was sie gerade eher benötigen. Außerdem können die Spieler dadurch Vorteile beim Disziplinen- und Fertigkeiten-Fortschritt erzielen. (Zum Beispiel: Ein Spieler, der seine Fertigkeiten schon weiter ausgebaut hat, benötigt womöglich nicht länger den Buff, der durch 1 Kern verliehen wird, sondern wählt stattdessen immer den Buff für 2 Kerne. Thomas tendiere dazu, zunächst 4 Kerne zu wählen, um so die Effektivität meiner nachfolgenden Buffs für 1 und 2 Kerne zu erhöhen.)
 
Erntedisziplinen
Mehr Disziplinen sind immer eine tolle Form von Inhalten für unsere Spieler, und hier hatten wir die Chance, Disziplinen für diejenigen Spieler zu entwickeln, die gerne Rohstoffe ernten. Daher haben die Entwickler eine große Vielfalt von Erntedisziplinen-Arten entwickelt: für diejenigen, die sich auf eine bestimmte Ressource spezialisieren möchten, bis hin zu denjenigen, die das Ernten ihrer Gruppe spezialisieren oder optimieren wollen.


Schwachstellen!
Beim Ernten finden die Spieler in regelmäßigen Abständen eine Schwachstelle auf den Ressourcen, die sie ernten. Dargestellt wird die Schwachstelle durch eine weiße Zielscheibe. Zielt der Spieler mit der Mitte seines Fadenkreuzes auf die weiße Stelle im Inneren der Schwachpunkt-Zielscheibe, bevor ein kurzer Timer abläuft, landet er einen Schwachpunkt-Treffer und verursacht Bonus-Schaden an der Abbaustelle. Um die Chance auf eine Schwachstelle zu erhöhen, kannst Du dein Schwachstellen-Attribut steigern. Um den durch Schwachstellen-Treffer verursachten Schaden zu erhöhen, kannst Du dein Attribut Schwäche ausnutzen steigern.

Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs!
Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. Das letzte Feature, das noch in Arbeit ist, wird ein System zur Festlegung der Eingabe-Priorität für Kräfte sein, sodass jede Kraft aus der Hauptleiste als nächste zu verarbeitende Kraft gewählt werden kann statt der aktuellen Linksklick-Kraft. (ACE hat beobachtet, dass manche Spieler lieber Druck 1 klicken und andere lieber die linke Maustaste gedrückt halten und ab und zu die 1 drücken.) Das aktuelles System wäre für diejenigen, die die Haltetechnik bevorzugen, eine echte zeitliche Herausforderung bei der Verwendung von Erntekernen – daher gehen wir noch einmal einen Schritt zurück und überarbeiten das System, sodass es sich für alle gut anfühlt, egal welche Eingabe-Mechanik man bevorzugt.
 
TL;DR
Im Rahmen der Einführung und der Tests des Aktiven Erntens sind viele neue Features online gekommen! Eine neue Ressourcenart, neue Kräfte, viele neue Disziplinen und Schwachstellen. Hoffentlich dient dieses Update als kleine Anleitung für diejenigen unter euch, die jetzt etwas verwirrt sind. Geh am besten noch einmal zurück und lies das Update – es ist wirklich zu viel Info, um alles hier im TL;DR zusammenzufassen!
Die Entwickler hatten wirklich jede Menge Spaß beim Spielen mit diesen neuen Features und freuen sich sogar noch mehr, sie uns präsentieren zu können – das Feedback ist wie immer höchst willkommen. All dies ist Teil der Version 5.3 mit der Aufteilung in Völker und Klassen. Spieler auf der TEST-Umgebung können also gleich loslegen und die neuen Features ausprobieren, und auch die Spieler auf der LIVE-Umgebung werden schon bald die Gelegenheit erhalten, sie zu testen.

Bluemotion
Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen.
Zuerst zum Thema Termine:
In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert.
… und das ist echt ziemlich ätzend.
ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen.
Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss.
Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit.
So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch.
Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ...
Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt.
Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen.
Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich.

Bluemotion
Am Dienstag, den 14. November gab es wieder in einen Live-Streamaus der Reihe Pre-Alpha 5 Live!.
In diesem einstündigen Live-Stream-Event sprachen die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash über die dicken Brocken bei den neuesten Änderungen und Fehlerbehebungen. So wird es unter anderem mit Hochspannung erwartete Hinweise zur Aufteilung in Völker und Klassen geben (5.3). Im Live-Stream gab es auch einen kurzen Q&A-Abschnitt geben, bei dem Fragen von den Zuschauern bei Twitch beantwortet wurde.
Wenn Du benachrichtigt werden möchtet, sobald ACE live geht, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, um ihnen auf Twitch zu folgen. Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat. Falls Du den Stream verpasst hast, kannst Du dir das Video oben ansehen.

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