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  1. Gestern
  2. Crowfall Live von der Gamescom

    Es sind aufregende Stunden für Gamer die uns in den kommenden Tagen erwarten. Mit der Gamescom 2017 eröffnet man in Köln wieder die Pforten zu unglaublich vielen News, Videos und Berichterstattungen rund um die Spieleindustrie. Auch ArtCraft Entertainment Inc. wird erstmals mit Crowfall, einigen Entwicklern und gemeinsam mit den Kollegen von Travian Games am Messestand in Halle 10.1/B-050 vertreten sein. Dort zu finden sind unter anderem Demo-Stationen und Entwickler, die gerne Deine Fragen beantworten. Zur Feier von Crowfalls erster großer Show wird es tägliche Livestreams aus dem Crowfall Stand auf der Gamescom geben. Alle diese Streams sind dann auf dem offiziellen Crowfall Twitch-Kanal zu finden. Wenn Du dem Studio noch nicht auf Twitch folgst, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, damit anzufangen. So bleibst Du immer auf dem Laufenden über die neuesten Streams. Diese starten jeweils um 18 Uhr. Jeder Stream wird zudem von der Sonderaktion eines speziellen Gegenstands aus dem Crowfall-Shop begleitet. Mittwoch 23.8. – Burgenbau In diesem Stream sprechen Creative Director J. Todd Coleman und Software Engineer Tommy Bentley über die Feinheiten der Ewigen Königreiche und was diese für die Spieler und das Spiel insgesamt bedeuten. Sonderaktion – Bronze-Paket: 33 % Rabatt! [Shop] Donnerstag 24.8. – Aufteilung in Völker und Klassen/Kräfteleisten Assistant Producer Max Lancaster und Software Engineer Akshay Ramesh besprechen die kürzlich vorgenommene und mit Spannung erwartete Aufteilung in Völker und Klassen sowie die Verbesserungen an den Kräfteleisten. Sonderaktion – Zweihänder-Relikt des Arkon: 50 % Rabatt! [Shop] Freitag 25.8. – Fertigkeitenbaum und Charaktererstellung Unser Creative Director J. Todd Coleman setzt sich mit Software Engineer Susi Windeler zusammen, um über Einzelheiten der neuen Charaktererstellung und wichtige Überarbeitungen des Fertigkeitensystems zu sprechen. Sonderaktion – Weiler-Parzelle Rang 1: 33 % Rabatt! [Shop] Samstag 26.8. – Verbesserungen an den Artworks Creative Director J. Todd Coleman und Art Director Melissa Preston besprechen die Vision hinter Crowfalls einzigartigen Artworks, vom Konzept bis hin zur Kreation. Sonderaktion – Landhaus für das Fort: 33 % Rabatt! [Shop] Wenn Du auf der Gamescom bist erzähle uns doch von Deinen Eindrücken:
  3. Crowfall Live von der Gamescom

    Es sind aufregende Stunden für Gamer die uns in den kommenden Tagen erwarten. Mit der Gamescom 2017 eröffnet man in Köln wieder die Pforten zu unglaublich vielen News, Videos und Berichterstattungen rund um die Spieleindustrie. Auch ArtCraft Entertainment Inc. wird erstmals mit Crowfall, einigen Entwicklern und gemeinsam mit den Kollegen von Travian Games am Messestand in Halle 10.1/B-050 vertreten sein. Dort zu finden sind unter anderem Demo-Stationen und Entwickler, die gerne Deine Fragen beantworten. Zur Feier von Crowfalls erster großer Show wird es tägliche Livestreams aus dem Crowfall Stand auf der Gamescom geben. Alle diese Streams sind dann auf dem offiziellen Crowfall Twitch-Kanal zu finden. Wenn Du dem Studio noch nicht auf Twitch folgst, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, damit anzufangen. So bleibst Du immer auf dem Laufenden über die neuesten Streams. Diese starten jeweils um 18 Uhr. Jeder Stream wird zudem von der Sonderaktion eines speziellen Gegenstands aus dem Crowfall-Shop begleitet. Mittwoch 23.8. – Burgenbau In diesem Stream sprechen Creative Director J. Todd Coleman und Software Engineer Tommy Bentley über die Feinheiten der Ewigen Königreiche und was diese für die Spieler und das Spiel insgesamt bedeuten. Sonderaktion – Bronze-Paket: 33 % Rabatt! [Shop] Donnerstag 24.8. – Aufteilung in Völker und Klassen/Kräfteleisten Assistant Producer Max Lancaster und Software Engineer Akshay Ramesh besprechen die kürzlich vorgenommene und mit Spannung erwartete Aufteilung in Völker und Klassen sowie die Verbesserungen an den Kräfteleisten. Sonderaktion – Zweihänder-Relikt des Arkon: 50 % Rabatt! [Shop] Freitag 25.8. – Fertigkeitenbaum und Charaktererstellung Unser Creative Director J. Todd Coleman setzt sich mit Software Engineer Susi Windeler zusammen, um über Einzelheiten der neuen Charaktererstellung und wichtige Überarbeitungen des Fertigkeitensystems zu sprechen. Sonderaktion – Weiler-Parzelle Rang 1: 33 % Rabatt! [Shop] Samstag 26.8. – Verbesserungen an den Artworks Creative Director J. Todd Coleman und Art Director Melissa Preston besprechen die Vision hinter Crowfalls einzigartigen Artworks, vom Konzept bis hin zur Kreation. Sonderaktion – Landhaus für das Fort: 33 % Rabatt! [Shop] Wenn Du auf der Gamescom bist erzähle uns doch von Deinen Eindrücken: Bist Du auf der Gamescom? Falls nicht, wirst Du die LIvestreams verfolgen? Ganzen Artikel lesen
  4. Gamescom Eindrücke

    Servus gerade heimgekommen. Wir haben heute noch drüber gesprochen das wir noch einige Fotos machen werden. Das war heute wg fehlender Powerbank nicht möglich ^^ Ansonsten ist mein Eindruck bisher eigentlich wie immer. Man tingelt sich durch die Hallen durch und guckt mal hier und guckt mal da. Heute war es durch den Fachbesuchertag natürlich was ruhiger aber auch heute gingen die Schlangen teilweise 2 Stunden lang. Es gab nun nichts was mich besonders vom Hocker gehauen hat was ich noch nicht kannte aber die Messe geht ja noch ein paar Tage Der Crowfallstand ist in Halle 10.1 gegenüber vom Gigabytestand glaube Platz B52. Der Stand ist klein aber fein in weiß gehalten mit schwarzer Crowfallschrift. Im Stand befinden sich 4 Stationen an denen zb. das Crafting vorgestellt wird, dass Ek System oder zb das Belagerungssystem. Die Volunteers werden am Rechner sitzen und die jeweiligen Sachen zeigen, während ein Artcraft Mitarbeiter die Erklärung liefert. Zusätzlich wird es vom Nebenraum immer wieder diverse Streams geben und auch von der Crowfallparty am Donnerstag wird es einige Infos geben. Greetz Tommey
  5. Gamescom Eindrücke

    Hi Leute, alle die es zur Gamescom geschafft haben - erzählt Was sind eure Eindrücke so? (Nicht nur Crowfall spezifisch)
  6. Crowfall playtest

    bis
    Crowfall playtest
  7. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    Also wenn du auf der Gamescom bist, kannst dir vor Ort einen Überblick verschaffen. Selber spielen könntest du dann auf der CF Party, die ist aber nur für geladene Gäste. Am Stand auf der GC kannst jedoch eine Einladung kriegen. Ansonsten würde ich dir empfehlen die Augen in nächster Zeit offen zu halten, könnte mir vorstellen das sich am aktuellen Build doch noch einiges ändert... So long FearMe
  8. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    Besten dank FearMe! Also kann man noch gar nicht sagen, ob Camelot Unchained oder Crowfall zu erst am Start gehen, schade ich dachte das ich mir erstmal Crowfall anschaue und dann später bei Camelot Unchained einsteige. Viele Grüße Spellos
  9. Letzte Woche
  10. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    Das ist so eine Sache. Ja du hast Recht, dass die Entwickler bald(Ende des Jahres) in die Beta gehen wollen. Aber niemand glaubt da so richtig dran, da halt echt noch viel fehlt. Entweder wird uns das vorenthalten und es kommen viele Features mit einem großen Paukenschlag, oder das Ziel der Entwickler ist etwas zu ambitioniert... So long FearMe
  11. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    @Shiro besten dank für die Info. An Hand der Videos bin ich auf jedenfall davon ausgegangen, das Crowfall wesentlich weiter ist. Momentan kann man ja nur rumlaufen, ein paar rumbuggende Schweine umhauen, ein paar grundlegende Handwerke machen und wenn jemand auf der Karte unterwegs ist, vielleicht noch ein bisschen kämpfen. Die Festungen weiter ausbauen funktionierte nicht. Den Eindruck den ich so vom Spiel gewonnen habe, wirkte wirklich sehr nach Alpha und die Engine wirkte auch noch nicht rund, da gab es einige Ruckler, obwohl nicht viel Betrieb war. Allerdings muss ich dazu sagen, das ich gerade ziemlich o2 genervt bin, seit dem die was umgestellt haben, spinnt unsere Leitung, was sich natürlich auch auf das Spiel auswirken kann. Wenn ich mir die richtigen Infos aus den Foren zumsammen gepickt habe, müsste das Spiel doch so langsam Richtung Betag gehen, oder bin ich da auf einem falschen Stand der Dinge? Viele Grüsse Spellos
  12. Patchnotes: 0.5.2.4

    DU hast recht, hab ich bearbeitet!
  13. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    Hey Du musst wissen, dass hier Videos seit zwei Jahren und aus unterschiedlichen Entwicklungsphasen gesammelt sind. So ist beispielsweise der Hunger Dome aus der Pre-Alpha 1 und schon lange wieder aus dem Spiel genommen. Genauso wie die Riskanten Belagerungen (Pre-Alpha 2). Das waren jeweils Modultests, die sich langsam zusammengefügt haben und nun in Pre-Alpha 5 die ersten Kampagnen ergeben haben. Deshalb siehst du also manche Inhalte in den Videos, die es so (isoliert) nicht mehr gibt. Abgesehen von der Mechanik des Hunger Domes (Battle Royal) ist aber eigentlich nun alles in der aktuellen Kampagne in ähnlicher Form wieder verarbeitet. Nur sehen die Karten anders aus.
  14. Pre-Alpha Testphase Sammelthread

    Kann mir jemand mal erklären, warum die Youtube Videos wesentlich mehr zeigen, als ich selbst IG machen kann? Viele Grüsse Spellos
  15. Sieht hübsch aus. :D

    1. Shiro

      Shiro

      Stimmt, sehr cool geworden! :) Bin schon gespannt, wie es ganz fertig aussieht.

  16. Patchnotes: 0.5.2.4

    die patch version stimmt aber nicht ganz. sollte 0.5.2.4 sein anstatt der in dem Titel oder?!
  17. 0.5.2.4

    Patchnotizen Dieses Update bringt erstmals größer skalierte Karten mit sich. Dadurch könnten FPS Einbrüche (15-25 FPS) in manchen Regionen entstehen. Man ist sich dessen bewusst und arbeitet an Verbesserungen. Bitte melde gefundene Fehler mit ausführlichen Informationen (Kampagnen Welt/Ewiges Königreich, Klasse, etc.) im offiziellen Forum. Kampagnen Orte von Interesse (PoI) regenerieren nun Materialien korrekt. Es sollten jeweils 2 bis 4 Ressourcen erneuert werden. Hippogreifen benötigen nun Holz, Felsbrocken und Metallbarren um in die nächste Stufe aufgewertet werden zu können. Das Importieren/Exportieren von Gegenständen mit der Seelenbank wurde entfernt. Banken wurden in den Festungen hinzugefügt. Zerstörung funktioniert nun auch wieder mit Standardangriffen. Serverbenachrichtigungen bezüglich der Einnahmen von Festungen erfolgen nun unterhalb der Kampagnen-Anzeige anstatt zentriert am Bildschirm Hippogreifen in Festungen wurden so angepasst, dass um sie herum ausreichend Platz vorhanden ist. Die Zuverlässigkeit der Türen bei Festungen wurde verbessert. Die Karte wurde vorübergehend deaktiviert. Allgemeines User Interface Elemente über dem Spieler wurden etwas verkleinert. Ein Fehler beim Platzieren von Objekten im Bau-Modus wurde behoben. Ein Fehler wurde behoben, wodurch es sein konnte, das man nach einem Tod nicht mehr [F] zum ernten/abbauen nutzen konnte. Spieler verlieren nun 10 % Haltbarkeit auf ihrer Ausrüstung, wenn sie die Welt neu betreten (bspw. nach einem Tod) Spieler sollten nun in der Lage sein den mittleren Mausbutton zu belegen. Manche Urkunden (platzierbare Objekte) konnten nicht von der Seelenbank ins Inventar gezogen werden. Das wurde nun behoben. Die Gruppenanzeige wurde etwas nach oben verschoben, um nicht das Chatfenster zu überlappen. Die Verbindung zu Gruppen Chats wird nun automatisch wiederhergestellt, wenn man die Verbindung verloren hatte. Der Größe des Crowfall Patchers wurde auf 450px angepasst, um auf unterschiedlichste Auflösungen zu funktionieren. Kampf und Fertigkeiten Fertigkeitenbaum sollte nun die korrekte Zeit beim Training einer Fertigkeit anzeigen. Das Zurückweichen des Kundschafters hat nun auch einen Verwurzelungseffekt. Gaias Wall hat eine überarbeitete Beschreibung erhalten. Spark springen auf mehrer Ziele über, wenn eine Spieler mit Gaias Wall verstärkt wurde. Der Lebensbalken sollte nun die korrekte Farbe (Rot bei Gegnern, Blau bei Verbündeten, Gründ bei Gruppenmitgliedern und Weiß bei Barriereeffekten) anzeigen. Bekannte Probleme Siehe unten im Original. Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns POI’s now respawn materials correctly. They respawn 2 - 4 materials each time. Hippos now take one timber, boulder, and ingot material from the POI’s in order to advance to the next stage. Removed the import/export on the banks. Added banks to the forts and keeps. Destruction with basic attacks are now working again. Toast messages should now appear below the tug-a-war UI instead of the center of the screen. Fort hippos have been adjusted to free up room around the ladders. Improved reliability of fort gate teleporters. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. General Overhead UI elements on players have been reduced in size Fixed deeds displaying the “Building placement too far underground” on flat terrain error. Not being able to use F to harvest after death has been fixed. Fixed gear loss. Players now lose 10% of the max durability of an item on respawn. Players should now be able to remap the middle mouse button. Some deeds were not able to be transferred from the spirit bank to inventory. Those deeds have been fixed and are able to be imported correctly. Group UI has been moved up to allow more space in order to keep it from overlapping with the chat window. Group channels now reconnect automatically after losing connection. Patcher height has been adjusted to 450px to account for various screen resolutions. Combat and Powers Skill tree ui should now display the correct amount of time when training a skill. Ranger disengage now includes a root. Gaia’s Wail has had its description updated. Spark bounces around to multiple enemies if Gaia’s Wail buff is on the player. Health meters on targeted players should show the proper color now (enemy = red, ally = blue, teammate = green, barrier = white) Known Issues Campaign Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/ or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Videos have been removed until we can update them. Floating temples. Net and Chain Pull powers are buggy. Divine Light may cause post processing visual issues. Hellcats missing animation after running leap. Bard Song of Speed cancels when entering combat. Bard Song of Speed remains at combat buffa mounts if the buff was placed on you and you were in combat mode, then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Players can encounter jumping issues when spam-jumping from higher elevations to lower ones. Ranger machine gun bug. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue crow effect persisting after reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin. Destroying an object doesn’t give the player the option to say no.
  18. Patchnotes: 0.5.2.4

    Patchnotizen Dieses Update bringt erstmals größer skalierte Karten mit sich. Dadurch könnten FPS Einbrüche (15-25 FPS) in manchen Regionen entstehen. Man ist sich dessen bewusst und arbeitet an Verbesserungen. Bitte melde gefundene Fehler mit ausführlichen Informationen (Kampagnen Welt/Ewiges Königreich, Klasse, etc.) im offiziellen Forum. Kampagnen Orte von Interesse (PoI) regenerieren nun Materialien korrekt. Es sollten jeweils 2 bis 4 Ressourcen erneuert werden. Hippogreifen benötigen nun Holz, Felsbrocken und Metallbarren um in die nächste Stufe aufgewertet werden zu können. Das Importieren/Exportieren von Gegenständen mit der Seelenbank wurde entfernt. Banken wurden in den Festungen hinzugefügt. Zerstörung funktioniert nun auch wieder mit Standardangriffen. Serverbenachrichtigungen bezüglich der Einnahmen von Festungen erfolgen nun unterhalb der Kampagnen-Anzeige anstatt zentriert am Bildschirm Hippogreifen in Festungen wurden so angepasst, dass um sie herum ausreichend Platz vorhanden ist. Die Zuverlässigkeit der Türen bei Festungen wurde verbessert. Die Karte wurde vorübergehend deaktiviert. Allgemeines User Interface Elemente über dem Spieler wurden etwas verkleinert. Ein Fehler beim Platzieren von Objekten im Bau-Modus wurde behoben. Ein Fehler wurde behoben, wodurch es sein konnte, das man nach einem Tod nicht mehr [F] zum ernten/abbauen nutzen konnte. Spieler verlieren nun 10 % Haltbarkeit auf ihrer Ausrüstung, wenn sie die Welt neu betreten (bspw. nach einem Tod) Spieler sollten nun in der Lage sein den mittleren Mausbutton zu belegen. Manche Urkunden (platzierbare Objekte) konnten nicht von der Seelenbank ins Inventar gezogen werden. Das wurde nun behoben. Die Gruppenanzeige wurde etwas nach oben verschoben, um nicht das Chatfenster zu überlappen. Die Verbindung zu Gruppen Chats wird nun automatisch wiederhergestellt, wenn man die Verbindung verloren hatte. Der Größe des Crowfall Patchers wurde auf 450px angepasst, um auf unterschiedlichste Auflösungen zu funktionieren. Kampf und Fertigkeiten Fertigkeitenbaum sollte nun die korrekte Zeit beim Training einer Fertigkeit anzeigen. Das Zurückweichen des Kundschafters hat nun auch einen Verwurzelungseffekt. Gaias Wall hat eine überarbeitete Beschreibung erhalten. Spark springen auf mehrer Ziele über, wenn eine Spieler mit Gaias Wall verstärkt wurde. Der Lebensbalken sollte nun die korrekte Farbe (Rot bei Gegnern, Blau bei Verbündeten, Gründ bei Gruppenmitgliedern und Weiß bei Barriereeffekten) anzeigen. Bekannte Probleme Siehe unten im Original. Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns POI’s now respawn materials correctly. They respawn 2 - 4 materials each time. Hippos now take one timber, boulder, and ingot material from the POI’s in order to advance to the next stage. Removed the import/export on the banks. Added banks to the forts and keeps. Destruction with basic attacks are now working again. Toast messages should now appear below the tug-a-war UI instead of the center of the screen. Fort hippos have been adjusted to free up room around the ladders. Improved reliability of fort gate teleporters. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. General Overhead UI elements on players have been reduced in size Fixed deeds displaying the “Building placement too far underground” on flat terrain error. Not being able to use F to harvest after death has been fixed. Fixed gear loss. Players now lose 10% of the max durability of an item on respawn. Players should now be able to remap the middle mouse button. Some deeds were not able to be transferred from the spirit bank to inventory. Those deeds have been fixed and are able to be imported correctly. Group UI has been moved up to allow more space in order to keep it from overlapping with the chat window. Group channels now reconnect automatically after losing connection. Patcher height has been adjusted to 450px to account for various screen resolutions. Combat and Powers Skill tree ui should now display the correct amount of time when training a skill. Ranger disengage now includes a root. Gaia’s Wail has had its description updated. Spark bounces around to multiple enemies if Gaia’s Wail buff is on the player. Health meters on targeted players should show the proper color now (enemy = red, ally = blue, teammate = green, barrier = white) Known Issues Campaign Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/ or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Videos have been removed until we can update them. Floating temples. Net and Chain Pull powers are buggy. Divine Light may cause post processing visual issues. Hellcats missing animation after running leap. Bard Song of Speed cancels when entering combat. Bard Song of Speed remains at combat buffa mounts if the buff was placed on you and you were in combat mode, then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Players can encounter jumping issues when spam-jumping from higher elevations to lower ones. Ranger machine gun bug. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue crow effect persisting after reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin. Destroying an object doesn’t give the player the option to say no. Ganzen Patchnotiz lesen
  19. Patchnotes: 0.5.2.3

    Patchnotizen folgt... Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns Added named resources to Tyranny map. Updated keep parcel to remove floating banners and torches. Fixed water collision in Beachhead parcels. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. Moving the thrones up slightly to hopefully stop embeds in the floor. General Fixed display error on runestone durability. Item decay by percent should now be correctly determining the amount to decay as a percentage of the max durability, not the current. Doobers should now always correctly have their "glow" indicating what quality they are. Fixed so trade session is closed completely when you go back to mouse mode. This means if you press ALT during a trade session the trade will cancel and items should be returned to you. Combat and Powers "On Death" immediate decay has been temporarily deactivated. Using the "RETRIEVE BODY" option causes your equipment to decay by 10%. Fixed issue where crow release UI wasnt displaying F prompt properly. Known Issues Campaign Some players have reported an issue with harvesting after death. Changing vessels and/or logging out/returning to lobby appears to fix the issue. Straight Gatehouse 8x1 is missing its floor. Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Durability in crafted items is not properly carrying up the crafting chain. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Combat and Powers Net and Chain Pull powers are still slightly buggy and are currently under investigation. Friar passive - impoverised blessing buff - resource restore ticks put you in combat mode for druid life tray only. Divine Light may cause Post Processing visual issues. Hellcats Missing Running Animation after Leap. Bard Speed Song cancels when entering combat. Bard Speed Song remains at combat buff amounts if the buff was placed on you and you were in combat mode then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this one). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Buildings in EKs cannot be placed at this time due to a collision issue. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue Crow Effect Persisting After Reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin, this will fix your chat state. Character Carousel has been disabled from the front end menu for now. UI bug: Sometimes when a player logs in the Chicken Ticker (Hunger Meter) below the health bar appears incorrectly. Ganzen Patchnotiz lesen
  20. 0.5.2.3

    Patchnotizen folgt... Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns Added named resources to Tyranny map. Updated keep parcel to remove floating banners and torches. Fixed water collision in Beachhead parcels. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. Moving the thrones up slightly to hopefully stop embeds in the floor. General Fixed display error on runestone durability. Item decay by percent should now be correctly determining the amount to decay as a percentage of the max durability, not the current. Doobers should now always correctly have their "glow" indicating what quality they are. Fixed so trade session is closed completely when you go back to mouse mode. This means if you press ALT during a trade session the trade will cancel and items should be returned to you. Combat and Powers "On Death" immediate decay has been temporarily deactivated. Using the "RETRIEVE BODY" option causes your equipment to decay by 10%. Fixed issue where crow release UI wasnt displaying F prompt properly. Known Issues Campaign Some players have reported an issue with harvesting after death. Changing vessels and/or logging out/returning to lobby appears to fix the issue. Straight Gatehouse 8x1 is missing its floor. Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Durability in crafted items is not properly carrying up the crafting chain. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Combat and Powers Net and Chain Pull powers are still slightly buggy and are currently under investigation. Friar passive - impoverised blessing buff - resource restore ticks put you in combat mode for druid life tray only. Divine Light may cause Post Processing visual issues. Hellcats Missing Running Animation after Leap. Bard Speed Song cancels when entering combat. Bard Speed Song remains at combat buff amounts if the buff was placed on you and you were in combat mode then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this one). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Buildings in EKs cannot be placed at this time due to a collision issue. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue Crow Effect Persisting After Reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin, this will fix your chat state. Character Carousel has been disabled from the front end menu for now. UI bug: Sometimes when a player logs in the Chicken Ticker (Hunger Meter) below the health bar appears incorrectly.
  21. Herzlich Willkommen auch Dir! :)

  22. Herzlich Willkommen!

  23. Crowfall Spot Test

    bis
    Crowfall Spot Test
  24. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.
  25. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein. Wie gefällt dir das Volk der Feen? Ganzen Artikel lesen
  26. Crowfall Live: Kräfteleisten und Projektile Q&A

    Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen.
  27. Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen. Schaust Du dir den Livestream an, oder interessiert dich das nicht? Ganzen Artikel lesen
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