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    In Crowfall laufen mehrere Kampagnen gleichzeitig. Wie das funktioniert und warum die Kampagnen nichts mit einem Einzelspielermodus zu tun haben, erfährst du in diesem zusammenfassenden Guide. 

    Allgemein
    Die Kampagnen laufen auf sterbenden Welten ab. Auf diesen Welten versuchen die Krähen für ihr jeweiliges Team die Vorherrschaft zu erringen und an wertvolle Ressourcen zu gelangen. Die meisten Spieler werden einen Großteil ihrer Zeit in den Kampagnen verbringen. Im Gegensatz zu den den ewigen Königreichen haben die Kampagnen eine begrenzte Laufzeit. Eine Kampagne kann dabei zwischen einem und zwölf Monate laufen. Jede Kampagne durchläuft während ihrer Laufzeit folgende vier virtuelle Jahreszeiten:

    Frühling
    Jede Kampagne startet im Frühling. Die Spieler werden mit sehr wenig Ausrüstung in die neue Welt "geworfen" und müssen um ihr Überleben kämpfen. In dieser Jahreszeit steht das finden der eigenen Teammitglieder im Vordergrund. Nachdem das Team gefunden wurde, wird gemeinsam eine zukünftige Bleibe gesucht. Ausrüstung kommt vorerst primär von erlegten NPC Gegnern. Im Laufe der Jahreszeit erblüht das Handwerk und der damit verbundene Handel. Die ersten provisorischen Behausungen werden errichtet. Die Auswirkungen des Hungers sind in dieser Jahreszeit nicht zu spüren. Sämtliche Ressourcen sind in großen Mengen vorhanden

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    Sommer
    Nach dem Frühling kommt logischerweise der Sommer. Die Spieler beginnen sich auf die folgenden Jahreszeiten vorzubereiten, indem sie sich gut gesicherte Festungen errichten. Das Handwerk erlebt in dieser Jahreszeit seinen Höhepunkt, da alle Ressourcen noch immer in ausreichenden Mengen vorhanden sind. Darüber hinaus ist der Bedarf an guter Ausrüstung sehr hoch. Die Auswirkungen des Hungers sind nun erstmals spürbar. Die ursprünglichen Bewohner der Welt fangen an sich zu verändern und werden dabei aggressiver. Die ersten größeren Streitigkeiten um die wichtigsten Ressourcenknoten der Welt begleiten den gesamten Sommer.

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    Herbst
    In der nassen Jahreszeit werden die verheerenden Auswirkungen des Hungers immer stärker spürbar. Die meisten Festungen sind bereits erbaut und müssen nun instand gehalten und verteidigt werden. Die unterschiedlichen Fraktionen beginnen immer stärker ihr Spielziel zu verfolgen. Belagerungen und große Schlachten werden immer häufiger. Langsam beginnen die Ressourcen immer knapper zu werden und billige Ausrüstung von niedriger Qualität wird auf den riesigen Schlachtfeldern der Fraktionen immer wichtiger. Die meisten Festungen werden nach einer Belagerung zwar wieder aufgebaut, der andauernde Krieg beginnt jedoch in der gesamten Welt seine Spuren zu hinterlassen. Dieser Umstand wird verstärkt von Vagabunden ausgenutzt, indem sie zerstörte und verlassene Gebiete besetzten und ausbeuten.

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    Winter
    Die kälteste Jahreszeit offenbart erstmals das schreckliche Ausmaß des Hungers. Alle Ursprünglichen Bewohner der Welt sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Der Hunger hat sie aggressiv und mächtig werden lassen. Da Ressourcen in der sterbenden Welt immer seltener werden, toben an den meisten Ressourcenknoten dauerhaft Kämpfe. Die Fraktionen versuchen mit aller Macht ihr Spielziel voran zu treiben. Die ersten Händler beginnen große Mengen an Ressourcen in das Embargo zu setzten, wodurch die Ressourcenknappheit immer stärker in den Vordergrund tritt. Die Landschaft ist von mächtigen Bollwerken gezeichnet, die sich im Laufe der Kampagne als uneinnehmbar etablieren konnten. Festungen, die dies nicht von sich behaupten können, sind verwaist und zerstört. 

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    Embargo
    Am Ende einer jeden Kampagne kann ein Teil der erbeuteten Ressourcen in das ewige Königreich gebracht werden. Hierzu müssen die Gegenstände während der Kampagne in eine Art Tresor gelegt werden. Sobald die Gegenstände im Tresor liegen, können diese nicht wieder heraus genommen werden. Nachdem die Kampagne vorbei ist, wird ein prozentualer Anteil der Gegenstände in dein ewiges Königreich gebracht und können dort verwendet werden. 

    Regelsätze 
    Damit es leichter ist gewisse Grundregeln immer wieder zu finden, gibt es Regelsätze. Diese kann man sich als das Standardspiel vorstellen. Sie beeinflussen die wichtigsten Attribute der Kampagne und sorgen so für eine grobe Einteilung. Dadurch ist gewährleistet, dass man nicht immer alle laufenden Kampagnen durchschauen muss, um die richtige für sich zu finden. Die Regelsätze sind dabei geschichtlich nach ihrer Entfernung zum Zentrum des Hungers eingeteilt. Je dichter eine Welt am Zentrum des Hungers liegt, desto besser sind auch die Belohnungen. Die wertvollsten Ressourcen können nur in den Welten gefunden werden, die dicht am Zentrum liegen. 

    Anmerkung zu den Zahlenwerten: Diese werden sich im Laufe der Entwicklung mit großer Wahrscheinlichkeit noch ändern. Einige der Werte sind interpoliert, da es noch keine offiziellen Angaben gibt. 

    Götterwacht
    Welten mit diesen Regelsätzen sind sehr weit vom Hunger entfernt. Aus diesem Grund haben die Götter hier auch den größten Einfluss. Die Spieler treten in 3 Fraktionen gegeneinander an. Die Fraktionen stellen dabei die Gesinnung der 12 Götter dar. Zu den Chaos Göttern gehören Kane, Malekei, Yaga und Zaleena. Die Götter der Ordnung sind Arkon, Cybele, Maeve und Hero. Die Götter der Balance sind Kronos, Gaea, D'Orion und Illara. Jeder Spieler entscheidet sich dabei, für welchen Gott er kämpfen möchte und wird dadurch in die Fraktionen eingeteilt. Die Fraktionen Chaos und Ordnung bekämpfen sich dabei gegenseitig und haben das Ziel, die jeweils andere Fraktion verlieren zu lassen(Also mehr Punkte zu erreichen). Die Balance Fraktion hat dabei die Aufgaben den jeweils schwächeren zu unterstützen, damit ein gewisses Gleichgewicht erreicht wird. Wenn der Punkteunterschied zwischen den beiden Fraktionen am Ende der Kampagne weniger als 30% beträgt, gewinnt die Fraktion der Balance.

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    Die Infizierten
    Da der Einfluss der Götter auf Welten mit diesem Regelsatz bereits abgenommen hat, kämpfen die Spieler hier nicht mehr für die Fraktionen der Götter, sondern für die Götter selbst. Dadurch gibt es bis zu 12 Fraktionen, für jeden der Götter eine. Dabei kann es durchaus Welten geben, auf denen nicht jede Gottheit vertreten ist. Die Götter ziehen nun nicht mehr an einem Strang, jeder kämpft für sich. 

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    Die Schemen
    Diese Welten sind zu dicht am Hunger, als das die Götter noch großen Einfluss auf die Krähen haben könnten. Aus diesem Grund sind nur die Bündnisse der Gilden geblieben. Die Anzahl der Fraktionen richtet sich demnach nach der Anzahl der angemeldeten Gilden und kann stark variieren. Jede Gilde kämpft für sich um den Sieg. Schwache Gilden können sich dabei einer stärkeren Gilde unterwerfen. Dadurch muss diese Gilde der anderen helfen zu gewinnen und kann selber nicht mehr als Sieger hervorgehen. Falls sie es jedoch schaffen sollte der stärkeren Gilde zum Sieg zu verhelfen, kann sie verglichen mit einem Verlierer einen größeren Anteil des Embargos behalten. Wenn dieses  Unterfangen scheitert, gilt sie genauso wie die stärkere Gilde als Verlierer. 

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    Der Abgrund
    Diese Welten stehen kurz vor der Vernichtung durch den Hunger. Nicht einmal die Gilden haben auf diesen Welten noch genug Einfluss um ein gewisses friedliches Miteinander zu gewährleisten. Jeder ist hier auf sich selbst gestellt. Bündnisse sind zwar möglich, aber es handelt sich dabei eher um lose Bunde, die niemanden an einer aggressiven Handlung hindern. Die wertvollsten Ressourcen lassen sich ausschließlich in diesen Welten erbeuten. Da ein Verlierer nahezu keinen Nutzen aus der Kampagne ziehen kann, ist das Risiko jedoch auch sehr groß. 

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    Kampagnenattribute
    Jede Kampagne hat verschieden Attribute. Die meisten von ihnen werden über die Regelsätze bestimmt. Es gibt jedoch auch einige Attribute, die innerhalb des gleichen Regelsatzes variieren. Folgende Attribute sind bereits bekannt:

     - Kartengröße: Wie groß ist die Welt?

     - Dauer: Wie lange dauert jede Jahreszeit? Wie lange dauert die gesamte Kampagne? Was beendet die Kampagne?

     - Import-/Exportregeln: Wie viel kann in die Welt hinein- und wieder herausgebracht werden? Und wann?

     - Magielevel: Wie mächtig sind die verschiedenen Magiearten?

     - Einschränkungen nach Archetypen: Ist diese Kampagne nur für bestimmte Archetypen verfügbar?

     - Ressourcenmangel: Welche Ressourcen stehen in dieser Welt zur Verfügung? Und welche Arten (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten)?

     - Konsequenzen beim Tod: Verschlechtern sich die Gegenstände eines Spielers, wenn er stirbt? Falls ja, wie sehr? Wie sehen die Beuteregeln beim Tod aus?

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    Designmodule
    Module sind komplexe Erweiterungen zu den Grundregeln/Attributen. Diese kann man sich als "Mod" vorstellen, nur mit dem Unterschied, dass diese Mods nicht von der Community erstellt werden, sondern von ACE. Module haben einen großen Einfluss auf die Kampagnen. Anbei einige Module, die im fertigen Spiel enthalten sein könnten:

    - die Belagerungsregeln ändern

    - einen neuen Karawanentyp hinzufügen, wie beispielsweise Lufttransport

    - ein System der „Götterbeschwörung“ hinzufügen, wobei ein Team einen komplizierten Ritus durchführen kann, um einen Gott zu beschwören, der für Chaos und Verwüstung in der Kampagnenwelt sorgt

    Module haben den Hauptzweck, jede neue Kampagne von den anderen Abzuheben. Es wird zwar wiederkehrende Kombinationen geben, trotzdem werden auch immer wieder neue Module und deren Kombinationen getestet, damit es niemals langweilig wird.

    Diskussion
    Was haltet ihr von den Kampagnen? Werdet ihr euch in die gefährlichen Welten stürzen um den Nervenkitzel des Risikos zu spüren? Oder doch lieber eine sichere Welt mit einem kleineren Risiko? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


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