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  • Fähigkeitensystem

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    FearMe

    Crowfall verwendet ein passives Fähigkeitensystem, das heißt man muss keine Aktionen im Spiel durchführen um seine Skills/Fähigkeiten zu erhöhen. Aus diesem Grund kann man unbesorgt ein paar Wochen in den Urlaub fahren ohne einen Nachteil zu haben. Der Hauptgrund für dieses Fähigkeitensystem ist jedoch ein anderer. Spieler, die weniger Zeit haben als andere, sollen nicht vom Fähigkeitensystem benachteiligt werden. Doch wie Funktioniert das ganze genau? Dazu möchte ich dir hier einen kleinen Einblick in das Fähigkeitensystem geben. Alle Informationen kommen aus der offiziellen englischen FAQ und den Erfahrungen auf den Early Access Servern.

    Grundlagen
    Nahezu alle Fähigkeiten sind von Anfang an auf deiner Crow/Krähe vorhanden. Um sie zu trainieren, müssen sie nur ausgewählt werden und das passive Training beginnt. Fähigkeiten sind dabei in Tiers/Ränge aufgeteilt. Je höher der Rang ist, desto länger dauert es eine Fähigkeit um eine Stufe zu erhöhen. Eine Rang 1 Fähigkeit benötigt dabei 6 Minuten um von Stufe 0 auf Stufe 1 trainiert zu werden. Die benötigte Zeit erhöht sich mit zunehmender Stufe immer stärker. Um eine Rang 1 Fähigkeit von Stufe 0 auf Stufe 100 zu bringen benötigt man ca. 2 Tage. Die ersten 20 Stufen benötigen dabei ungefähr so viel Zeit wie die letzten beiden Stufen einer Fähigkeit. Bei einer Rang 2 Fähigkeit verdoppeln sich alle oben angegebenen Zeitangaben. 

    Aufbau der Fähigkeitenbäume
    Die Fähigkeitenbäume sind stark unterteilt um die Übersicht zu bewahren. Im fertigen Spiel sollen immerhin rund 1500 Fähigkeiten verbaut sein. Die erste Unterteilung ist die Unterscheidung zwischen Archetypen und allgemeinen Fähigkeiten. Es kann auf jedem Account eine Archetyp und eine allgemeine Fähigkeit zur selben Zeit trainiert werden. VIP Accounts haben die Möglichkeit bis zu drei Archetyp Fähigkeiten gleichzeitig zu trainieren. Da diese jedoch in verschieden Archetypen aufgeteilt werden müssen, hat ein VIP nur den Vorteil flexibler zu sein. Er kann nicht schneller als andere trainieren! Allgemeine Fähigkeiten haben dabei Einfluss auf alle Archetypen. In ihnen kann z.B. das Handwerk oder die Verwendung von Rüstungen/Waffen trainiert werden. Die Archetyp Fähigkeiten haben nur Einfluss auf einen jeweiligen Archetyp (z.B. Ritter oder Konfessor) 

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    Übersicht der Fähigkeitenbäume. 

    Des Weiteren sind die Fähigkeiten in Kategorien aufgeteilt um einen Eindruck zu bekommen, was sich hinter den Symbolen verbirgt. Jedes der Symbole auf dem obigen Bild stellt einen Fähigkeitenbaum dar. Jeder dieser Bäume hat dann auch noch Unterbäume, die sich gegenseitig nicht ausschließen.

    Fähigkeitenbäume der Archetypen
    Die Unterbäume stellen bei den Archetypen die Spezialisierung dar. Auf diese Weise kann man einen Ritter z.B auf 3 Verschiedene Wege spielen.

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    Der Fähigkeitenbaum des Ritters

    Der Schwertkämpfer ist eine diese Spezialisierungen. Sobald man die Voraussetzungen für diesen Unterbaum erreicht hat (in diesem Fall Knight Mastery) kann man die erste Fähigkeit trainieren. Die Unterbäume können vom Umfang her kleiner sein als die Hauptbäume, müssen es aber nicht.

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    Der Unterbaum des Schwertkämpfers

    Man kann gut erkennen, dass die Fähigkeiten miteinander vernetzt sind. Diese Netze stellen dabei die Voraussetzungen dar, die man für die einzelnen Fähigkeiten benötigt. Die Höhe der benötigten Fähigkeit, die als Voraussetzung markiert ist, ist nicht das Maximum. Das Maximum einer Fähigkeit ist nicht bei allen Fähigkeiten dasselbe. Bei einigen liegt es bei 100, bei den meisten jedoch bei 200. Dabei ist jedoch zu beachten, dass das Maximum eines Gefäßes/Vessel (Dem Charakter) von dessen Qualität abhängig ist und meistens bei 100 liegt. Man kann also gar nicht alle Fähigkeiten auf Level 200 auf jedem Gefäß nutzen. Das Maximum eines Gefäßes kann durch Runen und Disziplinen gesteigert werden.

    Allgemeine Fähigkeitenbäume
    Die allgemeinen Fähigkeiten befassen sich mit generellen Tätigkeiten eines Charakters. Als Beispiel sei hier das Tragen von Rüstungen genannt. Während die erste Fähigkeit noch einen Bonus auf alle Rüstungen gibt, teilen sich die folgenden Fähigkeiten auf die verschiedenen Rüstungstypen auf. Die Aufteilung der Fähigkeitenbäume kann dabei als logischer Trainingsverlauf aufgefasst werden. Der erste Fähigkeitenbaum befasst sich nur mit den grundlegenden verschiedenen Arten von Rüstungen und deren Teile (Helm, Brustpanzer usw.)

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    Der Fähigkeitenbaum "Armor Basics"

    Die folgenden Unterbäume befassen sich mit sehr speziellen Eigenschaften von Rüstungen oder Waffen. So kann man z.B. im Weapon Basics Baum keinen Schaden für Schleichangriffe trainieren. Dieser befindet sich erst in den späteren Unterbäumen Weapon Familiarity und Weapon Competency. Im Falle der Rüstungen kann im Unterbaum Armor Competency z.B. eine Schadensreduktion für Elementarangriffe trainiert werden.  

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    Der Fähigkeitenbaum "Armor Competency"

    Auch hier ist wieder die Vernetzung der Fähigkeiten zu erkennen. Sie stellen wieder die benötigten Voraussetzungen für die jeweiligen Fähigkeiten dar.

    Aufbau der Fähigkeiten
    Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgelegt einen passiven Bonus für dein Gefäß freizuschalten. Dabei ist es auf keinen Fall notwendig alle Fähigkeiten zu trainieren. Es ist angebracht sich auf eine Art von Ausrüstung zu fokussieren. Einen Ritter z.B. spielt man eher auf Plattenrüstung. Also ist es auch besser diese zu trainieren. Dabei kann man komplett auf das Trainieren von Lederrüstung verzichten, sofern man nicht vor hat diese zu tragen. Hierbei sei anzumerken, dass Lederrüstungen oft einen Bonus auf den Schaden bringen. Wer also lieber Schaden austeilt, kann seinen Ritter auch auf Lederrüstungen auslegen. Darüber hinaus kann man sich auf bestimmte Waffentypen auslegen. Möchte man Wuchtschaden? Dann ist ein Morgenstern die Waffe der Wahl und damit ist auch klar was zu trainieren ist. Oder vielleicht doch lieber Stichschaden? Dann sollte man Schwerter trainieren. Oder einfach beides? Her mit den Äxten! Dieses einfache Beispiel lässt sich beliebig weiterführen.
    Nicht alle Fähigkeiten geben dabei nur einen passiven Bonus. Einige schalten auch ein neues Handwerksrezept frei. Andere sind sogar in der Lage eine aktive Fähigkeit freizuschalten. Diese kann dann auf dem entsprechenden Archetypen zusätzlich zu den 6 Grundfertigkeiten verwendet werden. Einige Fähigkeiten sind übrigens nicht von Anfang an verfügbar. Diese Fähigkeiten werden Arcane Knowledge/arkane Erkenntnis genannt und können durch den Abschluss von Kampagneninhalten erlangt werden. Einige können auch hergestellt werden. Nachdem eine arkane Erkenntnis freigeschaltet wurde, ist sie für immer verfügbar.

    Einzigartige Charaktere
    Dadurch dass es so viele verschiedene Fähigkeiten gibt, werden sich die Spieler für sehr unterschiedliche Wege entscheiden und dadurch für eine große Vielfalt an Charakteren und Spielstilen sorgen. Am Anfang ist dieser Unterschied wahrscheinlich recht begrenzt, da der Anfang erst mal ähnlich ist. Sobald jedoch der erste Monat ins Land gegangen ist, sollten sich viele verschiedene Wege etabliert haben den gleichen Charakter auf unterschiedliche Weise zu spielen. Einige werden dabei mit Sicherheit effektiver sein als andere – das lässt sich gar nicht ausschließen. Das Fähigkeitensystem lädt sehr zum Experimentieren ein. Die größte Stärke liegt jedoch in seiner Vielfältigkeit. Es gibt keine strikten Vorgaben wie ein Charakter zu spielen ist. 

    Diskussion
    Was hältst du von dem passivem Fähigkeitensystem? Hast du bedenken, dass einige Dinge fehlen werden? Glaubst du das es viele verschiedene Wege geben wird den gleichen Archetypen zu spielen, oder denkst du es wird sich später eine perfekte Skillung ergeben, die dann alle nutzen müssen um effektiv zu sein? Lass es uns in den Kommentaren wissen!


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