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Shiro    1.050

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Parzellen: Die Grundlagen

Bevor es im Detail um die neuen Abenteuerparzellen geht, erst noch einmal die Grundlagen für die Parzellen von Crowfall. Falls Du neu in Crowfall bist: Du solltest wissen, dass Königreiche in Crowfall auf unkonventionelle Art und Weise konstruiert werden. Statt vorgefertigter, über feste Punkte miteinander verbundene „Zonen“ werden die Welten in Crowfall aus Parzellen zusammengesetzt. Parzellen sind riesige Landstücke, die zusammengefügt werden, um eine nahtlose Welt zu erschaffen. Das bedeutet, dass Du die verschiedenen Bereiche nicht an den Fixpunkten betreten und verlassen musst und dass es keine Ladebildschirme geben wird, wenn Du Dich zwischen den Zonen hin- und herbewegst.

Bisher fallen die meisten Parzellen in eine von zwei Kategorien: Festungsparzellen und Landschaftsparzellen. Die Festungsparzellen dienen der Konstruktion (und Destruktion) durch die Spieler. Hier kannst Du ein Dorf, eine Burg oder eine Zitadelle bauen. Bei den Landschaftsparzellen handelt es sich um weiträumige Landstriche von Umland, auf dem natürliche Ressourcen geerntet werden können. So gibt es dort beispielsweise Bäume, die abgeholzt werden können, und Felsengestein, aus dem Stein und Erz abgebaut werden können. Sie bestehen häufig aus Hügellandschaften oder Grasflächen, die ab und zu von Wäldern oder Bergen unterbrochen werden.

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Außerdem können die Parzellen individuelle Orte von Interesse (POIs) beinhalten, die Abbaustellen für ungewöhnliche/seltene Ressourcen und Erscheinungsorte von einzigartigen Monstern bieten. Diese POIs sind kreisrund und unterschiedlich groß. Intern bezeichnen das Entwicklerteam diese als Dioramen. Stell Dir eine Parzelle als eine Schablone mit runden Löchern vor, dann verfügen die Dioramen über die perfekte Größe für diese Löcher. Die Art und Weise, wie die POIs über die Parzelle hinweg verteilt sind, soll sich organisch und natürlich anfühlen, auch wenn sie programmgesteuert, also nicht per Hand, platziert werden. Dieses Design vermittelt den Spielern das Gefühl, das Gebiet zu erkunden, während sie die verschiedenen Kampagnenwelten durchqueren. Außerdem legitimiert es die Kartographie als Spezialisierung.

Nach einer monatelangen Testphase ist ACE jetzt an dem Punkt, an dem sie die Abenteuerparzellen ins Spiel bringen können!

Die Abenteuerparzellen

Die Abenteuerparzellen sollen den Spielern ein dynamischeres Erlebnis bieten, das einen höheren Einsatz erfordert als normale Parzellen. So treffen die Spieler in diesen neuen Gebieten auf unwegsames Gelände (wie beispielsweise Höhlen, Dungeons oder zerstörte Dörfer) und eine Sammlung mächtigerer Monster (darunter ein paar, die man sonst nirgendwo findet). Zwar ist das PvE nicht der Schwerpunkt des Crowfall-Spielerlebnisses, ein bestimmter Gefahrengrad des Spiels war jedoch immer eingeplant, um die Spieler mit einer grundlegenden Aktivität am Ball zu halten.

Erstellt werden die Abenteuerparzellen in Sets, die es ACE ermöglichen sollen, für jede Welt einzigartige Gebiete zu kreieren (Irrgärten, Dungeons, Labyrinthe). Im Bild unten siehst Du ein Beispiel für das Schluchtenset. Die einzelnen Stücke aus diesem Set können die Entwickler dann frei kombinieren und so für jede Welt einzigartige Gebiete erschaffen.

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Diese fügen sich von Grund auf nahtlos zusammen. So kann man sie fast endlos wiederverwenden, und doch sehen die Gebiete wie maßgeschneidert aus (weil die Stücke es auch tatsächlich sind!)

Außerdem kann man ihnen kosmetische Schichten, Requisiten und Effekte hinzufügen, um den jeweiligen Sets eine gewisse Variation und Thematik zu verleihen.

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Dank dieser Schichten ist es ACE beim Bau der Karten möglich die Dioramen, Requisiten und Dekorationen dieser Parzellen zu steuern. Beispielsweise, um schnell zwischen verschiedenen Feind-Motiven wie von Spinnen oder Zombies befallenen Parzellen hin- und herzuwechseln. Dabei ändert sich das Gelände selbst nicht, die Platzierung und der Stil der Objekte innerhalb der Parzelle können sich jedoch drastisch ändern (genau wie die Beutegegenstände).

Eine von Spinnen befallene Schlucht könnte beispielsweise voller Spinnennetze und Eiernester sein, und natürlich gäbe es hauptsächlich Spinnen als NPC. Fallenlassen würden die Spinnen Seide oder Leder, beides nützlich für das Handwerk als Grundressource oder als Zusatzstoff für Anleitungen.

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Ist die gleiche Schlucht von Zombies befallen, könnten die Wände mit Hungerscherben bedeckt sein, und es gäbe hauptsächlich Zombies als NPC. Fallenlassen würden die Zombies Körperteile, die als Zusatzstoffe für die Erstellung mächtiger Hüllen benutzt werden können. Beide Monster-Sets bieten POIs und erntbare Ressourcen, die Auswirkungen auf Ästhetik, Kampf und Beute ändern sich jedoch von Welt zu Welt.

Warum sie wichtig sind

Die Monster, die in diesen Gebieten spawnen, lassen Premium-Ressourcen und -Materialien fallen. Die Irrgärten bieten Orte für Minen, Mühlen und Steinbrüche, sodass die Spieler einen guten Grund haben, dort jagen zu gehen … oder sich dort gegenseitig zu jagen!

Man geht davon aus, dass sich diese Gebiete schnell zu Zentren der Aktivität entwickeln, da die Fraktionen stark von ihnen profitieren und Spieleraktion (und -interaktion) ganz von selbst auch den Spielerkonflikt anheizen.

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Die Abenteuerparzellen sind unverzichtbar, um die Welten von Crowfall zum Leben zu erwecken, und werden die Welt von Crowfall noch dynamischer wirken lassen.

Was sagst Du zu den Abenteuerparzellen?


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Tidoc    1

Ich Find es sehr Cool auf so was hab ich gewartet sind wir mal Ehrlich nur PVP ist gut und Schön aber Nen bissel PVE mit Dem Nervenkitzel es könnte dich ein Anderer Angreifen ist Einfach Nice

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