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Bluemotion

Update der künstlichen Intelligenz

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Bluemotion    538

Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems.

Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag.

Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert.

Teamarbeit

Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei.

Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend.

Bestiarium

Moschusschweine

Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten.

Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden.

Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.)

Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht.

Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird).

Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört.

Höllenkatzen

Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben.

Riesen

Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag.

Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. 

 

Die Zukunft

Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden.

Aufgliederung:

  • Bewegung oder Rotation einer Parzelle
    • AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht.
  • Hinzufügen einer Parzelle
    • AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde.
  • Entfernung einer Parzelle
    • AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.)
  • Platzierung von Gebäuden
    • AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.)
  • Gebäude entfernen
    • AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde.

 

Kleine Schritte

Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben.

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Bekannte Probleme

Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken.

AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann.

(Nicht das) Ende

Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind.

 

Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge?

Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY


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Shiro    1.003

Gute Verbesserungen! :) Ich bin gespannt, ob uns das den Weg für den Livebetrieb ebnet.

Außerdem hab ich im offiziellen Forum - trotz klarer Positionierung als PvP Spiel - häufig Kritik gelesen, dass gar keine PvE Inhalte einige Spieler abschrecken kann. Während es keine Raids, Dungeons etc. im klassischen Sinn gibt, finde ich gerade ein paar Mobs zum farmen oder auch mal bisschen üben nicht schlecht.

Die gewünschten Trainingspuppen lassen ja meines Wissens auch noch ein wenig auf sich warten. 

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