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  1. Gestern
  2. Patchnotes: 0.5.4

    Patchnotizen Dieses Update bringt erstmals größer skalierte Karten mit sich. Dadurch könnten FPS Einbrüche (15-25 FPS) in manchen Regionen entstehen. Man ist sich dessen bewusst und arbeitet an Verbesserungen. Bitte melde gefundene Fehler mit ausführlichen Informationen (Kampagnen Welt/Ewiges Königreich, Klasse, etc.) im offiziellen Forum. Kampagnen Orte von Interesse (PoI) regenerieren nun Materialien korrekt. Es sollten jeweils 2 bis 4 Ressourcen erneuert werden. Hippogreifen benötigen nun Holz, Felsbrocken und Metallbarren um in die nächste Stufe aufgewertet werden zu können. Das Importieren/Exportieren von Gegenständen mit der Seelenbank wurde entfernt. Banken wurden in den Festungen hinzugefügt. Zerstörung funktioniert nun auch wieder mit Standardangriffen. Serverbenachrichtigungen bezüglich der Einnahmen von Festungen erfolgen nun unterhalb der Kampagnen-Anzeige anstatt zentriert am Bildschirm Hippogreifen in Festungen wurden so angepasst, dass um sie herum ausreichend Platz vorhanden ist. Die Zuverlässigkeit der Türen bei Festungen wurde verbessert. Die Karte wurde vorübergehend deaktiviert. Allgemeines User Interface Elemente über dem Spieler wurden etwas verkleinert. Ein Fehler beim Platzieren von Objekten im Bau-Modus wurde behoben. Ein Fehler wurde behoben, wodurch es sein konnte, das man nach einem Tod nicht mehr [F] zum ernten/abbauen nutzen konnte. Spieler verlieren nun 10 % Haltbarkeit auf ihrer Ausrüstung, wenn sie die Welt neu betreten (bspw. nach einem Tod) Spieler sollten nun in der Lage sein den mittleren Mausbutton zu belegen. Manche Urkunden (platzierbare Objekte) konnten nicht von der Seelenbank ins Inventar gezogen werden. Das wurde nun behoben. Die Gruppenanzeige wurde etwas nach oben verschoben, um nicht das Chatfenster zu überlappen. Die Verbindung zu Gruppen Chats wird nun automatisch wiederhergestellt, wenn man die Verbindung verloren hatte. Der Größe des Crowfall Patchers wurde auf 450px angepasst, um auf unterschiedlichste Auflösungen zu funktionieren. Kampf und Fertigkeiten Fertigkeitenbaum sollte nun die korrekte Zeit beim Training einer Fertigkeit anzeigen. Das Zurückweichen des Kundschafters hat nun auch einen Verwurzelungseffekt. Gaias Wall hat eine überarbeitete Beschreibung erhalten. Spark springen auf mehrer Ziele über, wenn eine Spieler mit Gaias Wall verstärkt wurde. Der Lebensbalken sollte nun die korrekte Farbe (Rot bei Gegnern, Blau bei Verbündeten, Gründ bei Gruppenmitgliedern und Weiß bei Barriereeffekten) anzeigen. Bekannte Probleme Siehe unten im Original. Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns POI’s now respawn materials correctly. They respawn 2 - 4 materials each time. Hippos now take one timber, boulder, and ingot material from the POI’s in order to advance to the next stage. Removed the import/export on the banks. Added banks to the forts and keeps. Destruction with basic attacks are now working again. Toast messages should now appear below the tug-a-war UI instead of the center of the screen. Fort hippos have been adjusted to free up room around the ladders. Improved reliability of fort gate teleporters. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. General Overhead UI elements on players have been reduced in size Fixed deeds displaying the “Building placement too far underground” on flat terrain error. Not being able to use F to harvest after death has been fixed. Fixed gear loss. Players now lose 10% of the max durability of an item on respawn. Players should now be able to remap the middle mouse button. Some deeds were not able to be transferred from the spirit bank to inventory. Those deeds have been fixed and are able to be imported correctly. Group UI has been moved up to allow more space in order to keep it from overlapping with the chat window. Group channels now reconnect automatically after losing connection. Patcher height has been adjusted to 450px to account for various screen resolutions. Combat and Powers Skill tree ui should now display the correct amount of time when training a skill. Ranger disengage now includes a root. Gaia’s Wail has had its description updated. Spark bounces around to multiple enemies if Gaia’s Wail buff is on the player. Health meters on targeted players should show the proper color now (enemy = red, ally = blue, teammate = green, barrier = white) Known Issues Campaign Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/ or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Videos have been removed until we can update them. Floating temples. Net and Chain Pull powers are buggy. Divine Light may cause post processing visual issues. Hellcats missing animation after running leap. Bard Song of Speed cancels when entering combat. Bard Song of Speed remains at combat buffa mounts if the buff was placed on you and you were in combat mode, then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Players can encounter jumping issues when spam-jumping from higher elevations to lower ones. Ranger machine gun bug. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue crow effect persisting after reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin. Destroying an object doesn’t give the player the option to say no. Ganzen Patchnotiz lesen
  3. 0.5.4

    Patchnotizen Dieses Update bringt erstmals größer skalierte Karten mit sich. Dadurch könnten FPS Einbrüche (15-25 FPS) in manchen Regionen entstehen. Man ist sich dessen bewusst und arbeitet an Verbesserungen. Bitte melde gefundene Fehler mit ausführlichen Informationen (Kampagnen Welt/Ewiges Königreich, Klasse, etc.) im offiziellen Forum. Kampagnen Orte von Interesse (PoI) regenerieren nun Materialien korrekt. Es sollten jeweils 2 bis 4 Ressourcen erneuert werden. Hippogreifen benötigen nun Holz, Felsbrocken und Metallbarren um in die nächste Stufe aufgewertet werden zu können. Das Importieren/Exportieren von Gegenständen mit der Seelenbank wurde entfernt. Banken wurden in den Festungen hinzugefügt. Zerstörung funktioniert nun auch wieder mit Standardangriffen. Serverbenachrichtigungen bezüglich der Einnahmen von Festungen erfolgen nun unterhalb der Kampagnen-Anzeige anstatt zentriert am Bildschirm Hippogreifen in Festungen wurden so angepasst, dass um sie herum ausreichend Platz vorhanden ist. Die Zuverlässigkeit der Türen bei Festungen wurde verbessert. Die Karte wurde vorübergehend deaktiviert. Allgemeines User Interface Elemente über dem Spieler wurden etwas verkleinert. Ein Fehler beim Platzieren von Objekten im Bau-Modus wurde behoben. Ein Fehler wurde behoben, wodurch es sein konnte, das man nach einem Tod nicht mehr [F] zum ernten/abbauen nutzen konnte. Spieler verlieren nun 10 % Haltbarkeit auf ihrer Ausrüstung, wenn sie die Welt neu betreten (bspw. nach einem Tod) Spieler sollten nun in der Lage sein den mittleren Mausbutton zu belegen. Manche Urkunden (platzierbare Objekte) konnten nicht von der Seelenbank ins Inventar gezogen werden. Das wurde nun behoben. Die Gruppenanzeige wurde etwas nach oben verschoben, um nicht das Chatfenster zu überlappen. Die Verbindung zu Gruppen Chats wird nun automatisch wiederhergestellt, wenn man die Verbindung verloren hatte. Der Größe des Crowfall Patchers wurde auf 450px angepasst, um auf unterschiedlichste Auflösungen zu funktionieren. Kampf und Fertigkeiten Fertigkeitenbaum sollte nun die korrekte Zeit beim Training einer Fertigkeit anzeigen. Das Zurückweichen des Kundschafters hat nun auch einen Verwurzelungseffekt. Gaias Wall hat eine überarbeitete Beschreibung erhalten. Spark springen auf mehrer Ziele über, wenn eine Spieler mit Gaias Wall verstärkt wurde. Der Lebensbalken sollte nun die korrekte Farbe (Rot bei Gegnern, Blau bei Verbündeten, Gründ bei Gruppenmitgliedern und Weiß bei Barriereeffekten) anzeigen. Bekannte Probleme Siehe unten im Original. Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns POI’s now respawn materials correctly. They respawn 2 - 4 materials each time. Hippos now take one timber, boulder, and ingot material from the POI’s in order to advance to the next stage. Removed the import/export on the banks. Added banks to the forts and keeps. Destruction with basic attacks are now working again. Toast messages should now appear below the tug-a-war UI instead of the center of the screen. Fort hippos have been adjusted to free up room around the ladders. Improved reliability of fort gate teleporters. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. General Overhead UI elements on players have been reduced in size Fixed deeds displaying the “Building placement too far underground” on flat terrain error. Not being able to use F to harvest after death has been fixed. Fixed gear loss. Players now lose 10% of the max durability of an item on respawn. Players should now be able to remap the middle mouse button. Some deeds were not able to be transferred from the spirit bank to inventory. Those deeds have been fixed and are able to be imported correctly. Group UI has been moved up to allow more space in order to keep it from overlapping with the chat window. Group channels now reconnect automatically after losing connection. Patcher height has been adjusted to 450px to account for various screen resolutions. Combat and Powers Skill tree ui should now display the correct amount of time when training a skill. Ranger disengage now includes a root. Gaia’s Wail has had its description updated. Spark bounces around to multiple enemies if Gaia’s Wail buff is on the player. Health meters on targeted players should show the proper color now (enemy = red, ally = blue, teammate = green, barrier = white) Known Issues Campaign Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/ or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Videos have been removed until we can update them. Floating temples. Net and Chain Pull powers are buggy. Divine Light may cause post processing visual issues. Hellcats missing animation after running leap. Bard Song of Speed cancels when entering combat. Bard Song of Speed remains at combat buffa mounts if the buff was placed on you and you were in combat mode, then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Players can encounter jumping issues when spam-jumping from higher elevations to lower ones. Ranger machine gun bug. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue crow effect persisting after reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin. Destroying an object doesn’t give the player the option to say no.
  4. Patchnotes: 0.5.3

    Patchnotizen folgt... Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns Added named resources to Tyranny map. Updated keep parcel to remove floating banners and torches. Fixed water collision in Beachhead parcels. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. Moving the thrones up slightly to hopefully stop embeds in the floor. General Fixed display error on runestone durability. Item decay by percent should now be correctly determining the amount to decay as a percentage of the max durability, not the current. Doobers should now always correctly have their "glow" indicating what quality they are. Fixed so trade session is closed completely when you go back to mouse mode. This means if you press ALT during a trade session the trade will cancel and items should be returned to you. Combat and Powers "On Death" immediate decay has been temporarily deactivated. Using the "RETRIEVE BODY" option causes your equipment to decay by 10%. Fixed issue where crow release UI wasnt displaying F prompt properly. Known Issues Campaign Some players have reported an issue with harvesting after death. Changing vessels and/or logging out/returning to lobby appears to fix the issue. Straight Gatehouse 8x1 is missing its floor. Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Durability in crafted items is not properly carrying up the crafting chain. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Combat and Powers Net and Chain Pull powers are still slightly buggy and are currently under investigation. Friar passive - impoverised blessing buff - resource restore ticks put you in combat mode for druid life tray only. Divine Light may cause Post Processing visual issues. Hellcats Missing Running Animation after Leap. Bard Speed Song cancels when entering combat. Bard Speed Song remains at combat buff amounts if the buff was placed on you and you were in combat mode then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this one). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Buildings in EKs cannot be placed at this time due to a collision issue. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue Crow Effect Persisting After Reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin, this will fix your chat state. Character Carousel has been disabled from the front end menu for now. UI bug: Sometimes when a player logs in the Chicken Ticker (Hunger Meter) below the health bar appears incorrectly. Ganzen Patchnotiz lesen
  5. 0.5.3

    Patchnotizen folgt... Patchnotes This is a first run of a larger scale map. Some dips in framerate have been noted in internal playtests (between 15-25 fps in some places). We are currently investigating this and looking into it. To report any issues, bugs, or feedback you have for this playtest session, please go HERE. When reporting issues please try to be as detailed as possible (i.e. Campaign World, or Eternal Kingdom, Character Class, what power/status effect was active, etc). Campaigns Added named resources to Tyranny map. Updated keep parcel to remove floating banners and torches. Fixed water collision in Beachhead parcels. [MAP] Temporarily disabled the player map for the upcoming Tyranny playtest and temporarily disabled map access via its UI button. Moving the thrones up slightly to hopefully stop embeds in the floor. General Fixed display error on runestone durability. Item decay by percent should now be correctly determining the amount to decay as a percentage of the max durability, not the current. Doobers should now always correctly have their "glow" indicating what quality they are. Fixed so trade session is closed completely when you go back to mouse mode. This means if you press ALT during a trade session the trade will cancel and items should be returned to you. Combat and Powers "On Death" immediate decay has been temporarily deactivated. Using the "RETRIEVE BODY" option causes your equipment to decay by 10%. Fixed issue where crow release UI wasnt displaying F prompt properly. Known Issues Campaign Some players have reported an issue with harvesting after death. Changing vessels and/or logging out/returning to lobby appears to fix the issue. Straight Gatehouse 8x1 is missing its floor. Map is currently disabled for Tyranny map. General Players have reported getting stuck and/or lagging on various steps throughout some of the campaign zones. Keeps have trees and rocks spawning in them. Durability in crafted items is not properly carrying up the crafting chain. Frame rate performance may be slightly lower in this version. Combat and Powers Net and Chain Pull powers are still slightly buggy and are currently under investigation. Friar passive - impoverised blessing buff - resource restore ticks put you in combat mode for druid life tray only. Divine Light may cause Post Processing visual issues. Hellcats Missing Running Animation after Leap. Bard Speed Song cancels when entering combat. Bard Speed Song remains at combat buff amounts if the buff was placed on you and you were in combat mode then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this one). AI can track and attack stealthed players. Some players have reported issues with Druid Blink (teleport) not correctly moving the player in the desired position. Templar LMB Attack without weapon is missing animation. Non-Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons are present. These issues have been fixed in a future release (5.3) and will no longer be an issue. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Buildings in EKs cannot be placed at this time due to a collision issue. UI Some players have reported inventory items not updating their reduced amount. This appears to be happening most frequently with deeds and resource items. Blue Crow Effect Persisting After Reviving has been reported to occur at times. Logging out and back in will fix this issue. Chat disconnects may occur. If this happens, just exit to the lobby and rejoin, this will fix your chat state. Character Carousel has been disabled from the front end menu for now. UI bug: Sometimes when a player logs in the Chicken Ticker (Hunger Meter) below the health bar appears incorrectly.
  6. Herzlich Willkommen auch Dir! :)

  7. Herzlich Willkommen!

  8. Crowfall Spot Test

    bis
    Crowfall Spot Test
  9. Letzte Woche
  10. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.
  11. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein. Wie gefällt dir das Volk der Feen? Ganzen Artikel lesen
  12. Crowfall Live: Kräfteleisten und Projektile Q&A

    Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen.
  13. Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen. Schaust Du dir den Livestream an, oder interessiert dich das nicht? Ganzen Artikel lesen
  14. Bestiarium: Greifen

    Ich erwarte nicht so viel von der Gamescom. Ich denke die wird primär genutzt um mehr Spieler zu locken. Wenn dadurch genug Geld bei ACE landet, wäre eine Verschiebung des Release durchaus möglich. Ich hoffe sie verschieben das ganze noch rechtzeitig... Die meisten Spieler werden nicht so Verständnisvoll wie wir, die Tester, sein.
  15. Bestiarium: Greifen

    Ich frage mich auch persönlich warum sie imemrnoch den Soft Release in 2017 angeben. Bevor das passiert müsste ja mal über einen längeren Zeitraum die Grundversion des Spiels getestet werden. Die 24/7 Tests stehen an aber da kann mir doch keiner erzählen das sie das nur paar Monate laufen lassen wollen. Bin da auch gespannt ev gibts an der Gamescom neue Infos dazu. Mal sehen.
  16. Bestiarium: Greifen

    Bin vollkommen bei dir! ich sehe einen Release für 2019 als realistisch. Von mir aus auch 2018, wenn man auf die Early Access Schiene springen will, das man dann von mir aus Soft Launch nennt. ACE hat jedoch immer wieder erstaunt wie viel sie im Hintergrund gearbeitet haben. Vielleicht kommt hier ja doch noch einiges.
  17. Bestiarium: Greifen

    ja na klar ist das ok, aber wenn ich sehe was alles noch beim PVP und den Standartmechaniken zu machen ist und noch ernsthaft von einem Softlaunch 2017 die Rede ist, frage ich mich schon: 1. Wie stark kann sich noch die Performence bis Dezember verbessern bei ständigen Contentzuwächsen ---> ich hatte noch kein annehmbare Spielerfahrung bei 10+ Spieler Kämpfen es sind immernoch die gleichen FPS/Rubberbanding Probleme vorhanden (trotz High-End PC) die beim Softlaunch nicht auftreten dürfen 2. Wo soll Entwicklerzeit für größeren PVE- Content bis Dezember herkommen wenn nichtmal alle versprochenen Corefeatures wie Mounts, Factories entwickelt geschweigeden implementiert sind. Ich persönlich denke/hoffe ,dass ACE bald ankündigt seinen Softlaunch release nach ENDE2018 zu verschieben ansonsten wird das nix !!! (Ich bin zwar begeisterter CF Anhänger aber realistisch betrachtet ist die jetztige Qualität unterirdisch und nicht konkurrenzfähig und ich glaube nicht, dass sich das bis Dezember ändern wird. Außerdem sind wir jetzt schon 1 Monat in der Belagerungskampagnenweltphase ohne auch nur eine Belagerung mit Siegeequipment gehabt zu haben.) Aber dafür, dass ACE erst seit anfang 2015 an CF arbeitet haben sie schon viel geschafft aber ein gutes MMO braucht halt 4-5 Jahre Entwicklungszeit daher währe ein release von dieser Warte aus frühestens im Jahr 2019/2020 zu erwarten.
  18. Bestiarium: Greifen

    Ja, aber Differenzieren wir bitte zwischen jetzt und was zum Release da sein soll. Ich rede vom Release Dass im Moment nichts an PvE Inhalten vorhanden ist, ist vollkommen okay.
  19. Bestiarium: Greifen

    PvE ist halt im Moment echt nicht nennenswert vorhanden, das wird ein riesiges Problem falls da nix kommt außer 5-6 neue Mobs.
  20. Bestiarium: Greifen

    Unter anderem bestimmt. Aber in meiner Wahrnehmung sehe ich das Ewige Königreich im Moment eher als Handelsplatz und sichere Zone an. Und weniger mit PvE Herausforderungen.
  21. Bestiarium: Greifen

    Eks würde ich eher als private Housinginstanz betrachten für abgesprochene Kämpfe oder Testbelagerungen, außerdem braucht man dort auch andere Spieler um etwas machen zu können ansonsten gibt es dort ohne Spieler nix zu tun nachdem man seine Parzellen gesetzt und seine Gebäude gebaut hat. In den Kampagnen sollte es trotz der Fokussierung auf das PVP auch noch genügend anderen Content geben falls gerade mal keine Belagerung oder Gegenspieler zu finden sind (24/7 Schlachten wird es wohl kaum geben). (sprich man muss eine immersive Kampagnen-Welt erschaffen mit: Erkundungspunkten, Events, NPC Monster/Elitemonster/Wachen/Patroullien, evtl. sogar Quests). Crowfall ist ein MMO und kein PVP Arenabrawler. ( Wenn man nur Belagerung und direkte PVP-Kämpfe haben will ist Mount&Blade das Spiel der Wahl) Ich muss eherlich sagen, dass mich Crowfall nicht fesseln wird sollte es nur bei Belagerungen und PVP-Schlachten bleiben ,die letzten Tests fand ich recht langweilig, selbst das PVP kann mich da nicht dauerhaft fesseln, weil es zu repetitv wird (und auch nicht sooo gut ist= für mein Empfinden gutes Mittelmaß aber auch nicht überwältigend) wenn man es längere Zeit am Stück macht, da in den Leerzeiten dazwischen im Moment nichts interessantes zu tun gibt. Die Kampagnenwelten müssen echt viel lebendiger gemacht werden, denn was nützten riesige Maps wenn sie keinen Content beinhalten (Marathonsimulator zur nächsten Burg......) und sich die Action nur an den Burgen zu limitierten Zeiten konzentriert. Evt. hab ich auch falsche/zu hohe Erwartungen an das Spiel, aber nur Gegenspieler als "Content" zu haben wird denke ich auf mittel-und langfristiger Sicht nicht ausreichen um das Spiel als "MMO" am leben zu halten (das Spiel ist ja praktisch tot und leer wenn keine Spieler da sind also gibt es ja keinen Grund für verbliebene Spieler einzuloggen da es ja keine nennenswerte andere (PVE-)Beschäftigung gibt, da z.B. Crafting auch sinnlos wird da niemand mehr da ist um Sachen zu kaufen = Teufelskreis nach unten), dafür gibt es schon bessere Spiele als Crowfall die auf reines Belagerungs/Arena PVP ausgelegt sind. (PVP und PVE müssen meiner Meinung nach in einem MMO Hand in Hand gehen selbst wenn auf dem PVP das Hauptaugenmerk liegt). Ich bin mir auch nicht sicher ob ACE sich dieser Problematik bewusst ist. (Zusätzlich ist es sowie so schon schwer genug Spieler anzulocken, wenn man nicht gerade auf den großen Plattformen wie z.B. Steam oder Battle.net released, CF braucht schon mindestens eine Population von ca. 500 aktiven Spielern pro Kampagne damit alles läuft)
  22. Bestiarium: Greifen

    Sind dafür nicht u.a. die Ewigen Königreiche da?
  23. Bestiarium: Greifen

    ACE soll sich nur Zeit lassen und jetzt nicht im Dezember den Softrelease rausrushen, weil die Qualität dann sehr leiden würde (sprich: nicht den heutigen MMO Marktstandarts genügt). Softlaunch Q3 oder Q4 2018 halte ich für realistischer.
  24. Bestiarium: Greifen

    hab ich vergessen
  25. Bestiarium: Greifen

    Vor allem braucht man auch einen Grund für PvP. Die points of interest sind ja eher für große Gruppen. Für kleine Gruppen muss es auch was zu tun geben. Da würden sich einige Elite Gegner sehr anbieten. Dann haben auch kleine PvP Gruppen wieder was zu tun. Man darf nie vergessen, dass PvP und PvE eng mit einander verknüpft sind
  26. Bestiarium: Greifen

    Da muss ich Dir recht geben. Aber wir sind nach wie vor in einer frühen Phase, ich denke die Vegetation und Lebensräume schaffen sie mit der Zeit nebenbei. Sie dürfen sich meiner Meinung nach aber nicht darauf ausruhen, dass sie sagen Crowfall ist ein reines PvP Spiel. Man hat in einem MMO wie Crowfall es ist vielleicht nicht immer Lust auf PvP oder findet Gegner dafür. Man braucht ein wenig anderwärtige Beschäftigung.
  27. Bestiarium: Greifen

    Ich hoffe es kommen noch viel mehr NPC-Monster, ansonsten wirkt die welt irgendwie etwas leer und unattraktiv. In Sachen Weltimmersion muss ACE noch deutlich was drauflegen (sprich: PVE Beschäftigung, Events, Elitebosse, Orte zum erkunden), weil außerhalb des PVPgeplänkels wurde mir in den letzten Tests echt sehr schnell langweilig. (keine Gegenspieler= kein Content)
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